Astrologowie ogłaszają, że polski dubbing to dobry pomysł. Rozmawiamy z twórcami Heroes of Might and Magic: Olden Era
Czego spodziewać się po kampanii HoMM Olden Era i czy będzie ona grywalna już na starcie wczesnego dostępu? Co było głównym punktem odniesienia twórców i czy Ubisoft ingeruje w proces produkcji? O to i więcej zapytaliśmy naszych gości ze studia Unfrozen.
Nowe „Heroesy”, noszące podtytuł Olden Era, nie wyszły jeszcze we wczesnym dostępie – wciąż nie znamy konkretnej daty tego debiutu – my jednak mieliśmy okazję już troszkę pograć. Pod koniec lutego spotkaliśmy się w krakowskiej siedzibie redakcji GRYOnline.pl z dwoma członkami studia Unfrozen, któremu Ubisoft powierzył misję stworzenia kolejnej części serii HoMM. Jak się w to gra? Szczegółów dowiecie się z tekstu Dominika Gajęckiego oraz z materiału wideo na tvgry.pl:
Po rozgrywce Katya Prikhodko i Bartholomew Podress-Leszek odpowiedzieli na kilka pytań, które nam się nasunęły i opowiedzieli o planach na bliższy i dalszy rozwój gry. Co zmieni się w temacie gromadzenia zasobów? Czy będzie wsparcie dla modów? Czego spodziewać się po kampanii – i czy znajdzie się ona już w Early Accessie? Czy możemy liczyć na polski dubbing i czy astrologowie znów będą ogłaszać?
Przeczytajcie.
TEKST PREMIUM
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Michał Mańka: Jak duży wpływ ma Ubisoft na Heroes of Might and Magic: Olden Era?
Katya Prikhodko: To partnerstwo – Ubisoft ma wgląd w to, co dzieje się w projekcie, ale nie ingeruje za bardzo; korzystamy z ich porad w pomniejszych kwestiach. Jako deweloperzy mamy wolność twórczą i każde ryzyko, które podejmujemy, to nasze ryzyko.
M.M.: Jaki był punkt wyjścia dla projektowania gry?
K.P.: Spośród gier z serii Heroes były to części 2, 3 i 5. Dużą inspiracją dla Olden Era było również King’s Bounty.
M.M.: Z tego, co widziałem, gra jest nieco przytłaczająca dla nowicjuszy, ale oferuje wiele opcji dla weteranów. Czy właśnie o to „prosi” grupa docelowa, czy chcecie dotrzeć zarówno do nowych graczy, jak i do tych hardcore’owych?
K.P.: Chcemy, aby fani i osoby, które śledzą tę serię od wielu lat, byli zadowoleni, ale chcemy również pokazać nowym odbiorcom, że Heroes to naprawdę fajna i interesująca marka – że po prostu dobrze się w nią gra. Z tego względu chcemy, by mechaniki były przystępne. Pracujemy bardzo ciężko nad porządnym, rozbudowanym samouczkiem [w buildzie, który testowaliśmy, jeszcze go nie było – przyp. red.], żeby osoby, które nie są zaznajomione z tą franczyzą, mogły zacząć w nią grać. Wprowadzamy też różne poziomy trudności – co najmniej trzy, planujemy pięć lub sześć – a do trybu multiplayer podpinamy system matchmakingowy, który będzie oparty na rankingu i umiejętnościach gracza. Nie będziesz musiał na starcie walczyć o życie z weteranami serii.
M.M.: Możecie rozwinąć temat poziomów trudności? Na co wpływają?
Bartholomew Podress-Leszek: Mamy podobny system jak w Heroes 3, więc wraz z poziomem trudności zmieniają się głównie twoje zasoby. Jak pamiętasz, jeśli w H3 zaczynasz na najłatwiejszym poziomie, dysponujesz dużą ilością złota i rzadkich zasobów, ale jeśli grasz na poziomie niemożliwym, nie masz nic – chyba że w trybie PvP, bo tam obowiązywała osobna zasada, która pozwalała zacząć z odpowiednią ilością złota, by wynająć dodatkowego bohatera. W Olden Era jest podobnie. Poziom trudności wpływa również na to, ile stworzeń pojawi się wśród strażników, z którymi będziesz walczyć o zasoby i siedziby.
M.M.: Skoro już o tym mówimy – wspomniałeś, że znajdziemy tu nowy zasób, ale wypróbowując Wasz build, zauważyliśmy, że zniknął za to jeden ze starych. Jakich surowców będziemy używać w grze?
B.P.L.: Dwa podstawowe, które były w serii od pierwszych Heroesów, to drewno i ruda. Z zasobów rzadkich mamy klejnoty, kryształy i rtęć. Nowością jest pył alchemiczny, który zastępuje siarkę. To specjalny zasób, którego używamy do ulepszania osiedli, przedmiotów, czarów i nie tylko.
M.M.: A czy w obszarze ulepszeń i progresji czekają nas jakieś nowości?
B.P.L.: Z pewnością zupełnie nowy jest system praw poszczególnych frakcji oraz system ulepszania czarów. Z rzeczy, które będą graczom znane, mamy tak zwane alternatywne ulepszenia z Heroes 5 – pozwalały wybierać jedno z dwóch ulepszeń i zmieniać je w dowolnym momencie. Z rzeczy znajomych mamy też system progresji bohaterów z Heroes 3, 2 i 5. Bohaterowie mają dostęp do umiejętności na poziomie zaawansowanym i eksperckim, rodem z Heroes 5. Jest też coś, co nazywamy obecnie systemem podklas, inspirowanym rozwiązaniem z Heroes 4: każda klasa bohatera może wybrać między dwiema podklasami w zależności od tego, w jakie umiejętności inwestuje punkty. Jest to podkreślone specjalną ikoną, która pokazuje, czy wybierasz umiejętność, którą po prostu lubisz, czy umiejętność dla podklasy, którą chcesz.
M.M.: Wiem, że są cztery szkoły magii; wspomniałeś, że tam też możemy coś ulepszać, więc powiedz, proszę, na ten temat coś więcej.
B.P.L.: Tak, mamy Szkołę Światła (The Daylight School), Szkołę Cienia (The Nightshade School), Szkołę Magii Pierwotnej (The Primal Magic School) i Szkołę Arkanów Magii (The Arcane Magic School). Każda z nich posiada swoje czary, które działają inaczej w zależności od tego, w której szkole się specjalizujesz. Postaraliśmy się, by bohaterowie magii byli trochę bardziej atrakcyjni jako opcja i odróżniali się do bohaterów mocy. Niektórzy np. mogą rzucać dwa czary na turę.
M.M.: Mechanika praw frakcji to zupełna nowość w serii. Jak one działają?
B.P.L.: Każda frakcja ma swój własny zestaw praw, które wpływają na Twoje możliwości; można je porównać do unikalnego drzewa technologii. W miarę jak Twoi bohaterowie odkrywają mapę, zdobywają doświadczenie, przejmują obiekty itd., generują punkty; nieco punktów również generują pasywnie twoje ratusze. Tych punktów używasz, by wydawać kolejne prawa; teoretycznie podczas wystarczająco długiej rozgrywki da się odblokować wszystko, ale nie sądzę, żeby udało się to w trybie multiplayer w większości przypadków.
M.M.: Czy dodajecie do istniejących frakcji nowe jednostki, czy raczej odświeżacie te, które już były?
B.P.L.: To zależy od frakcji, trudno mi podać szczegóły. Staramy się upewnić, że klasyczne miasta, jak na przykład Dungeon, są takie, jak ludzie je pamiętają, ale z nowymi aspektami, które wprowadziliśmy w ramach praw frakcji.
M.M.: Porozmawiajmy o kampanii; czego możemy się spodziewać na starcie wczesnego dostępu?
K.P.: Early Access zaoferuje kampanię, ale nie tak bogatą jak ta, którą dostaniecie w wersji 1.0. Kampania będzie nieliniowa; zaimplementujemy w niej wybory dialogowe, jak w RPG, dzięki którym będziesz mógł wpłynąć na przebieg całej kampanii, a także poszczególnych misji. Staramy się dać graczowi swobodę, bo wiemy, że porządna historia, w którą można się wciągnąć, zaangażować emocjonalnie, jest dla ludzi ważna. Staramy się, by te wybory i ich konsekwencje były satysfakcjonujące.
Wciąż rozwijamy grę, więc wszystko może się zmienić w każdej chwili, niemniej chcemy, aby wystartowała z pewnym fragmentem fabuły, byś jako gracz mógł cieszyć się tą historią, nawet jeśli to tylko jej część. Mamy też mocny komponent multiplayerowy, a jeśli lubisz interakcje z innymi bohaterami i jednostkami, możesz po prostu przejść do areny lub trybu klasycznego. Spróbujemy przygotować coś ciekawego dla różnych typów graczy.
M.M.: Co stało za pomysłem wydania gry w Early Accessie? Szukacie opinii społeczności?
K.P.: Early Access to dla nas dobry instrument do komunikacji ze społecznością, by pomogła nam ocenić, czy idziemy w dobrą, czy złą stronę. Chcemy rozmawiać z ludźmi, poznać ich pomysły, potrzeby i preferencje. Będziemy regularnie aktualizować grę, choć nie mogę teraz powiedzieć, jak często. Mamy nasz wewnętrzny plan funkcji, które chcemy umieścić w grze – ujawnimy je po starcie wczesnego dostępu lub trochę później. Oczywiście niektóre plany mogą się zmienić w zależności od opinii, jakie otrzymamy, ale ważne dla nas jest to, aby ludzie rozumieli, do czego zmierzamy.
M.M.: Jak długo potrwa ten wczesny dostęp?
K.P.: Póki co nie mogę jeszcze tego ujawnić.
M.M.: Rozumiem. A jak będzie wyglądał długoterminowy rozwój gry? Rozważacie w przyszłości stworzenie dużego rozszerzenia?
K.P.: Mogę tylko powiedzieć: tak. Mamy pomysły, ale jest za wcześnie, by mówić o DLC.
M.M.: Możesz zdradzić, na czym w tej chwili skupia się zespół?
K.P.: Obecnie dopieszczamy multiplayer, bo to jest najtrudniejsza część.
B.P.L.: Nasi testerzy koncentrują się na stabilności sieciowej i zapewnieniu, że będzie to przyjemne doświadczenie. Bardzo chcemy, by gra trafiła do Was wolna od powszechnych dziś problemów z łączami, niestabilnością sieci itp.
M.M.: Ludzie często pytają o mobilną wersję gry. Jakie jest podejście studia do mobilek? Czy w ogóle rozważacie wydania na inne platformy?
K.P.: Na ten moment nie mamy takich planów. Chcemy wydać grę na Steamie; oczywiście myśleliśmy o konsolach, ale dostosowanie UI do obsługi padów to inna historia. W tej chwili nie planujemy wydać Olden Era w wersji mobilnej.
M.M.: Jak aktualna jest wersja gry, w którą dzisiaj graliśmy? Tu i tam widzieliśmy chociażby placeholderowe grafiki, więc ciekaw jestem, ile pracy jeszcze przed Wami?
B.P.L.: To aktualny build.
K.P.: Ostatnia łatka była wczoraj. Mamy jeszcze sporo do zrobienia, ale ikony są najmniej problematyczne do zaimplementowania – testujemy je wewnętrznie, ale tak, to na razie wersje robocze. Mechaniki są bardziej skomplikowane do projektowania, dostosowywania, implementowania i sprawienia, by działały poprawnie.
M.M.: Możecie opowiedzieć więcej o muzyce? Kto jest za nią odpowiedzialny i czego możemy się spodziewać?
K.P.: W tworzeniu muzyki do Olden Era bierze udział Paul Romero. Na pokładzie mamy również Chrisa Velasco, który komponuje motywy muzyczne. Trzecią część tego miksu stanowi Heroes Orchestra. To oni będą aranżować całą muzykę i będą odpowiedzialni za ostateczne brzmienie gry. Chcemy mieć mieszankę starego i nowego, łączyć doskonale znane motywy i nowe melodie – a Heroes Orchestra pomoże zapewnić spójny efekt końcowy. Wszyscy ludzie, których wymieniłam, to absolutni profesjonaliści i nie możemy się doczekać, by podzielić się efektami ich pracy, gdy gra będzie dostępna.
M.M.: A czy przeczytamy znów, że „astrologowie ogłaszają”?
B.P.L.: Tak! Nawet w buildzie, który testowaliście, jest już interfejs przygotowany do wprowadzenia „tygodnia czegoś”, choć wciąż nad tym pracujemy. Myślimy również o dodaniu „miesiąca czegoś”, na przykład: „miesiąca postępu”, który pozwoliłby budować o jeden budynek więcej dziennie niż zwykle. Były też plany na „miesiąc zarazy”, na który nikt nie chce trafić. Jeśli jesteś profesjonalnym graczem albo masz tendencję do tego, by nie rekrutować jednostek od razu, to wiesz, jak mocno ten miesiąc może zaboleć.
M.M.: Co możemy robić w grze poza kampanią i meczami PvP?
B.P.L.: Mamy trzy tryby PvP. Pierwszy to tryb klasyczny, który wszyscy znają i kochają z Heroes 3. W HoMM3 mogłeś rekrutować 8 bohaterów, w Olden Era możesz rekrutować ich 10. Udostępnimy też znany fanom także z HoMM3 tryb z jednym bohaterem; jeśli heros umrze, od razu przegrywasz, bo nie dostajesz nowego. Dalej mamy tryb podwójny z Heroes 3, ale też nowy tryb, który powstał na podstawie sugestii społeczności – memory lane, także z jednym bohaterem. Ostatni tryb, mający korzenie głównie w Heroes 5, to arena. Pomijasz w nim całą część ekonomiczną, wybierasz bohatera, dobierasz umiejętności, czary, armię i od razu przechodzisz do walki z innym graczem.
M.M.: A czy polscy gracze mogą liczyć na polski dubbing?
K.P.: Na razie koncentrujemy się na angielskim. Nie mamy jeszcze innych planów, ale zawsze jest na to szansa... To w sumie dobry pomysł.
B.P.L.: Będą jednak polskie napisy. Dbamy o to, by lokalizacja miała jakość, której od nas oczekiwano.
M.M.: Jak zapatrujecie się na wsparcie dla modów?
B.P.L.: Jesteśmy świadomi tego, że ludzie lubią modować gry. Chociaż nie mamy planów na to w trakcie wczesnego dostępu, po wydaniu wersji 1.0 będziemy myśleć, jak podejść do tego tematu.
M.M.: Gdybyście mieli wskazać jeden element Olden Era, z którego jesteście najbardziej dumni, co by to było?
B.P.L.: Nasza współpraca z Heroes Orchestra. Śledzę ich sukcesy i postępy od wielu lat, więc mieć ich tutaj jako część naszego projektu, rozmawiać z nimi i dzielić się wspomnieniami – to jak spełnienie marzenia z młodości. Jeśli chodzi o samą grę, najbardziej interesujące dla mnie są prawa frakcji. Widzieliśmy podobne rzeczy w innych grach strategicznych, jak drzewka technologiczne, ulepszenia, ścieżki budowy i tak dalej. Wprowadzenie tego do Olden Era jest naprawdę odświeżające, bo to kolejna warstwa dla gracza, która pozwala mu się rozwijać i specjalizować w tym, w czym chce.
K.P.: Jesteśmy absolutnie zaszczyceni tym, że Paul Anthony Romero pracuje z nami, ponieważ jego muzyka była sercem i duszą gier Heroes przez dekady. To, że zaakceptował naszą propozycję współpracy, to dla nas ogromny sukces. Także współpraca z Chrisem Velasco stała się dla mnie ważna. Charakter jego muzyki jest trochę inny niż ten, którego zazwyczaj spodziewamy się po Heroesach, co również jest ekscytujące. Mieć ludzi z naszej społeczności naprawdę zaangażowanych w tworzenie gry – to również uważam za ogromny sukces. Druga rzecz to... niektóre części Heroesów miały wysoki próg wejścia dla nowicjuszy. Uważam, że nasza gra jest naprawdę otwarta na nowych graczy. Nawet jeśli nie jesteś hardcore’owym fanem Heroes, możesz po prostu zacząć grać w Olden Era i od razu zrozumiesz podstawy. To jest rzecz, która sprawia, że wierzę w naszą grę. Nie jest przesadnie skomplikowana, mimo że ma wiele głębokich systemów i mechanik.
M.M.: Dziękuję za rozmowę!