Co po Wiedźminie? Inne światy z polskiej fantastyki godne własnych gier
Wiedźmin jest numerem jeden w polskiej literaturze fantastycznej, nic zatem dziwnego, że nasz RPG-owy megahit oparto właśnie na tej marce. Puszczamy wodze fantazji i wybieramy inne książki, które też mogłyby doczekać się własnych gier.
Spis treści
Jeśli decydować się na adaptację któregoś książkowego cyklu fantastycznego z Polski, wybór wydaje się oczywisty – żadne uniwersum nie cieszy się taką popularnością jak to wykreowane przez Andrzeja Sapkowskiego w opowieściach o Geralcie z Rivii. Skoro jednak przeniesienie wiedźmińskiego świata w realia cyfrowe mamy już odhaczone, na dodatek studio CD PROJEKT RED poradziło sobie z tym zadaniem śpiewająco, pora na inne dzieła. W końcu na tym nie wyczerpuje się zasób rodzimej literatury fantasy czy science fiction, która mogłaby posłużyć za podstawę do opracowywania gier wideo. W żadnym wypadku! W niniejszym artykule dokonujemy przeglądu niezwykłych uniwersów autorstwa rodzimych pisarzy i gdybamy, jakiego rodzaju gry można byłoby w nich osadzić. Staraliśmy się uniknąć zdradzania fabularnych niuansów poszczególnych książkowych serii, ale gdzieniegdzie mogły się zdarzyć pomniejsze spoilery, więc czujcie się ostrzeżeni. Jak zwykle zestawienie jest subiektywne (dobieraliśmy najciekawsze światy z dzieł najpopularniejszych literatów w kraju), a jeśli czegoś w nim brakuje, nie omieszkajcie napisać o tym w komentarzach.
Pan Lodowego Ogrodu (Jarosław Grzędowicz)
Łączenie fantasy z science fiction jest zabiegiem dość powszechnym, ale czterotomowy cykl Pan Lodowego Ogrodu i tak ma w sobie wiele oryginalności. Planetę Midgaard zamieszkuje kilka cywilizacji przypominających do złudzenia ludy naszego średniowiecza – na pierwszy plan wybijają się Ludzie Wybrzeża (wypisz wymaluj Normanowie) i Amitrajowie (pod wieloma względami podobni do mieszkańców Dalekiego Wschodu). Zainteresowanie owym ciałem niebieskim przejawia Ziemia – ukazana w późnym XXI stuleciu – i deleguje na nie grupę naukowców z misją badawczą. Gdy kontakt z ekspedycją się urywa, na ratunek wysłany zostaje główny bohater powieści – wyposażony w biocybernetyczne udoskonalenia i najnowsze zdobycze techniki zwiadowca imieniem Vuko Drakkainen. Protagonista szybko przekonuje się, że naukowców trzeba będzie nie tyle ratować, co siłą sprowadzić do domu... i nie jest to wcale proste zadanie, bo członkowie misji badawczej odkryli w sobie potencjał do władania potężną mocą do złudzenia przypominającą magię...
W takim uniwersum najprościej byłoby osadzić akcję RPG na miarę Wiedźmina, ale pokuszę się o inną koncepcję gry. Zorientowawszy się w nietęgiej sytuacji panującej w obcym świecie, Drakkainen zdobywa sojuszników wśród Ludzi Wybrzeża i wyrusza w świat z garstką specjalnie przeszkolonych towarzyszy. Trening ten opiera się na taktykach ziemskich oddziałów specjalnych, co skutkuje tyleż absurdalnym, co intrygującym obrazem średniowiecznych wikingów z mieczami i kuszami, którzy zachowują się niczym komandosi. Jeśli dołączyć do tego obecność cudów futurystycznej technologii oraz magii i potworów, otrzymujemy nietuzinkowy miks, który mógłby stać się wręcz wybuchową mieszanką, gdyby zaprezentować go w formie gry taktycznej – bliższej strategii (jak Jagged Alliance) czy gatunkowi RPG (jak The Banner Saga). Wprawdzie trudno byłoby pokazać w takim modelu rozgrywki fabułę całego książkowego cyklu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pobawić się konwencją, tworząc grę tylko luźno inspirowaną wydarzeniami z pierwowzoru. Można byłoby też odwrócić role i dać graczowi kontrolę nad jedną z nacji dążących do podboju Midgaardu pod wodzą Czyniących, tworząc klasycznego RTS-a lub grę strategiczną na globalną skalę (a la seria Total War).
Cykl o Jakubie Wędrowyczu (Andrzej Pilipiuk)
Trudno w tym przypadku mówić o fantastycznym świecie, ale PRL-owska rzeczywistość otaczająca Jakuba Wędrowycza jest tak naszpikowana elementami nadprzyrodzonymi, że przygody owej postaci jak najbardziej nadają się do naszego zestawienia. A kim w ogóle jest ta persona? Podstarzałym wiejskim bimbrownikiem z okolicy Wojsławic (na Lubelszczyźnie), który jednocześnie para się egzorcyzmami, magią i zabijaniem potworów – i jest w tym fachu tak dobry, że z jego usług zdarza się korzystać nawet Związkowi Socjalistycznych Republik Radzieckich, by utrzymać w ryzach budzącą się do życia mumię towarzysza Lenina.
Opowieści o Jakubie Wędrowyczu pełne są swojskiego klimatu i przezabawnego absurdu, więc wydaje mi się, że trudno o lepszy rodzaj gry dla wojsławickiego homo bimbrownikusa niż klasyczna przygodówka point-and-click – rzecz jasna wyposażona w dwuwymiarową oprawę graficzną w stylu nawiązującym do takich pozycji jak Książę i Tchórz czy Chłopaki nie płaczą. I nie trzeba byłoby martwić się trudnościami z adaptowaniem książkowego pierwowzoru – samemu Wędrowyczowi nierzadko zdarza się rozwiązywać różnej maści zagadki (zwykle zabierając się do tego w niezwykle kreatywny sposób), więc na przygodówkę jest to materiał jak znalazł. O galerię ciekawych postaci, malownicze miejscówki czy zapadające w pamięć dialogi też nie byłoby trudno.