Cykl inkwizytorski (Jacek Piekara). Polska fantastyka zasługująca na gry
Spis treści
Cykl inkwizytorski (Jacek Piekara)
To kolejna pozycja, w której magia występuje w stosunkowo niewielkich ilościach, ale w tym wypadku o wątpliwościach co do przynależności cyklu do nurtu literatury fantastycznej nie ma mowy. Wyobraźcie sobie świat, w którym Jezus Chrystus nie umarł na krzyżu za nasze grzechy, lecz zszedł z niego, a następnie chwycił za miecz i wyrżnął w pień całą populację Jerozolimy, by ukarać swoich prześladowców i wszystkich, którzy nie uwierzyli w Syna Bożego. Skutkiem tego w późnym średniowieczu – bo w tej epoce toczy się akcja opowiadań Jacka Piekary – europejskim światem niepodzielnie włada Kościół, w dużej mierze umacniając swą pozycję dzięki nieustannemu wyplenianiu grzechu i herezji przez Święte Oficjum. Książki z omawianego cyklu skupiają się na postaci inkwizytora Mordimera Madderdina – wyjątkowo gorliwego i utalentowanego sługi bożego, który dysponuje paroma wyjątkowymi (i wplatającymi w opowiadania motywy fantastyczne) talentami, takimi jak chociażby komunikacja ze zmarłymi.
Opowieść z udziałem Mordimera w dużej mierze opiera się na śledztwach, więc podobnie jak w przypadku opisanej wcześniej twórczości Andrzeja Pilipiuka postawiłbym na adaptację w formie przygodówki. Jednak tym razem zamiast zabawnej i kolorowej gry point-and-click mielibyśmy mroczną produkcję, z rozgrywką w formie podobnej do tego, co ostatnio studio Frogwares zaczęło uskuteczniać w swojej serii o Sherlocku Holmesie. Dotyczyłoby to przede wszystkim konstrukcji spraw, które ma do rozwiązania bohater – cykl inkwizytorski aż prosi się o podobną nieliniowość i otwartość w prowadzeniu dochodzeń do tej ze Zbrodni i kary. O pełną dowolność w wyciąganiu wniosków na podstawie przedsięwziętych środków i w ferowaniu wyroków – tyle że znacznie bardziej „soczystą”, bo uwzględniającą nieodłączne elementy inkwizytorskiego rzemiosła, ze stosami i torturami na czele. Do tego można byłoby zaimplementować, ponownie wzorem Zbrodni i kary, minigry zręcznościowe związane chociażby z walką na miecze – bo i takie sytuacje niekiedy spotykają Madderdina. Myślę, że podjęcie tematu inkwizycji w tej formie mogłoby być mocnym uderzeniem w rynek zarówno przygodówek, jak i elektronicznej rozrywki jako takiej.
Skoro mowa o twórczości Jacka Piekary, nie wypada nie wspomnieć przygodówki Książę i Tchórz, nad którą ów literat pracował jako scenarzysta (razem z Adrianem Chmielarzem). Wprawdzie zaprezentowana w niej kraina fantasy nie jest żadnym konkretnym uniwersum, ale występującą tu postać maga Arivalda – pełniącego funkcję pomocnika głównego bohatera i narratora – Piekara wyjął wprost ze swojego cyklu opowiadań o Arivaldzie z Wybrzeża. W grze pojawiają się również inne nawiązania do tej serii.
Lód (Jacek Dukaj)
W twórczości Jacka Dukaja trudno o fantastyczne światy istniejące w więcej niż jednym dziele. Nie wypada jednak pominąć dorobku tak uznanego literata, więc zdecydowałem się na jedną z jego bardziej cenionych powieści – Lód. Autor przedstawia w niej alternatywną historię początku XX wieku, za punkt „rozszczepienia” dziejów przyjmując rok 1908 i tajemniczą katastrofę tunguską. W wizji Dukaja na środkową Syberię również spada meteoryt, tak jak zwykło się zakładać przy wyjaśnianiu tych wydarzeń, lecz w powieści konsekwencje tego wypadku są znacznie poważniejsze niż w rzeczywistości. Bryła kosmicznej materii okazuje się zbudowana z nieznanego na Ziemi minerału, który otrzymując energię, wychładza siebie i otoczenie – a zderzenie z naszą planetą dało mu tyle energii, że oziębił spory kawałek świata. Tak oto Dukaj przenosi nas do roku pańskiego 1924 i Europy, która nie doświadczyła I wojny światowej, zbyt zajęta atakującymi ją falami mrozu. Tym samym również Polacy nie mieli okazji odzyskać niepodległości i wciąż żyją pod zaborami. W takich oto realiach autor zabiera czytelnika w podróż z Warszawy do skutego lodem Irkucka, skąd główny bohater, Benedykt Gierosławski, na polecenie carskiego Ministerstwa Zimy ma rozpocząć poszukiwania swojego zaginionego ojca, który posiadł podobno zdolność porozumiewania się z lutymi – tajemniczymi istotami z lodu, które rozproszyły się po świecie po katastrofie tunguskiej.
Jacek Dukaj słynie z tego, że nie tworzy „zwykłej”, przygodowej fantastyki, przeważnie kreując fikcję polityczną lub społeczną, a drobiazgowej konstrukcji przedstawionego świata poświęca nie mniej uwagi (albo i więcej) niż samym zachodzącym w nim wydarzeniom napędzającym fabułę. Z tego względu do uniwersum zaproponowanego w Lodzie najbardziej pasowałaby mi gra typu survival sandbox z silnym pierwiastkiem RPG – innymi słowy: forma pośrednia między The Long Dark a We Happy Few. Kontynent, który boryka się z gwałtownym ochłodzeniem klimatu – zwłaszcza w przypadku Syberii – to świetne tło dla walki o przetrwanie, wymagającej dbania o temperaturę ciała bohatera i inne jego współczynniki, takie jak głód czy sen. Z kolei uczynienie protagonistą Polaka i rzucenie go do Irkucka, w którym koegzystują rosyjskie klasy „rządzące” i tłamszona mniejszość polska, stwarza spore pole manewru, jeśli chodzi o symulowanie trudnych relacji społecznych kierowanej postaci z otaczającym ją światem. Wprawdzie trudno mówić tu o tak niebezpiecznym „społecznym survivalu” jak w przypadku wspomnianego We Happy Few, ale w takich realiach wciąż jest miejsce na zmuszenie gracza do ostrożności w relacjach interpersonalnych. I na pewno nie zaszkodziłoby pogłębienie gry o warstwę RPG, wyrażającą się chociażby obecnością zadań, rozwojem postaci i rozbudowanym systemem dialogowym.