Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 18 czerwca 2019, 13:28

7 lat pracy, 45 000 rysunków i jeden hit – oto kulisy sukcesu Cuphead

Cuphead okazał się jedną z najbardziej niezwykłych produkcji ostatnich lat. Styl lat 30., ręcznie rysowane animacje i wysoki poziom trudności przyciągnęły miliony graczy. Jedną z autorek sukcesu jest Tina Nawrocki, urodzona w Polsce.

Spis treści

W świecie, w którym gry wideo powstają po to, żeby akcjonariusze dużych korporacji mogli pokiwać głowami, słuchając o wynikach finansowych za trzeci kwartał, wciąż istnieje miejsce dla małych projektów, które zrodziły się tylko dlatego, że ktoś miał pomysł i pasję. Cuphead trafił do sprzedaży 29 września 2017 roku. 24 godziny później, kiedy pracownicy niewielkiego studia MDHR odpoczywali w hotelu po imprezie premierowej, koszty produkcji już się zwróciły. Po dwóch tygodniach sprzedaż wyniosła ponad milion sztuk, przed końcem roku – dwa miliony, a w sierpniu 2018 – trzy. Gdyby wcześniej ktoś powiedział, że niezwykle trudna, ręcznie animowana platformówka osiągnie taki sukces, nie uwierzylibyśmy.

SZYBKIE PORÓWNANIE

Cuphead do trzech milionów sprzedanych kopii docierał około 11 miesięcy. Pierwsze Dark Souls ponad półtora roku po premierze chwaliło się nakładem w wysokości 2,3 miliona egzemplarzy.

Za sukcesem Cupheada stoją dwaj bracia. Chad i Jared Moldenhauer lubili dwie rzeczy – amerykańskie kreskówki z lat 30. i gry z lat 80. W 2010 roku postanowili to połączyć i zrobić grę wideo. Oczywiście początkowo była to praca po godzinach – wykonywana wieczorami i w weekendy. Gdy udało im się wypuścić krótkie demo i pokazać je światu, odzew publiczności był jednak tak pozytywny, że postanowili zaryzykować wszystko, rzucić etaty i poświęcić się jedynie tworzeniu.

Wtedy też pojawili się kolejni pracownicy i koszty. Choć załoga godziła się pracować za stawki niższe niż w dużych studiach, a firma nie posiadała własnego biura, bracia Moldenhauer musieli jeszcze zadłużyć dom i zapożyczyć się u własnego ojca. Przypomnijmy, że cały okres tworzenia gry trwał około siedmiu lat!

Tina uwielbia wszystkie narysowane przez nią postaci, ale nie Mr Chimesa, jego szczerze nienawidzi.

Dziewięć tysięcy rysunków i straszna małpa

W czasie konferencji Digital Dragons w Krakowie mieliśmy okazję porozmawiać z Tiną Nawrocki, urodzoną w Polsce mieszkanką Kanady, która wykonała na potrzeby animacji do Cupheada około dziewięciu tysięcy tradycyjnych rysunków i zaprojektowała sporą część bossów, z którymi mierzyliśmy się w grze. Jednym z nich był Mr. Chimes, którego Tina… szczerze nienawidzi.

On się rusza takimi minimalnymi ruchami i bardzo mechanicznie. W trzech wymiarach by to pół sekundy zajęło, a ja się męczyłam z tym... Wyliczyłam później, że wyszło mi poniżej dwóch dolarów za jeden rysunek.

Tina Nawrocki

Każdy boss to najpierw szkicowanie dziesiątek koncepcji, a później trudna decyzja.

Łącznie na potrzeby gry powstało 45 tysięcy rysunków na papierze. Proces animacji wyglądał niemal zupełnie tak samo jak w studiach Disney i Fleischer w pierwszej połowie XX wieku. Po co się tak męczyć w świecie, w którym istnieją tablety graficzne i oprogramowanie do tworzenia animacji?

Czasem animator musi być też modelem sam dla siebie.

Cuphead robi taką furorę nie tylko dlatego, że tak dobrze się w niego gra – ludziom podoba się właśnie ten styl. Niezależnie od tego, jak dobre jest oprogramowanie graficzne, to ono ci zawsze tę kreskę poprawi. Robi się ona trochę bardziej perfekcyjna. Czar klasycznego rysowania polega na tym, że to jest zawsze ręka ludzka, a ona nigdy nie jest doskonała. Ludzie widzą to i to czują.

Tina Nawrocki

Tradycyjne metody animacji oznaczają bardzo dużo papieru.

Nad grą pracowało siedmioro animatorów. Żaden z nich nie był zaangażowany w projekt od samego początku, ale to wciąż tysiące godzin rysowania. Na tym jednak nie kończy się lista problemów, związanych z taką metodą tworzenia. Jak być może zdajecie sobie sprawę, w trakcie prac nad grą ciągle balansuje się poziom trudności. Designerzy eksperymentują z siłą przeciwników czy szybkością ich poruszania się, a projektanci etapów przesuwają elementy, kombinując, żeby nie było ani za łatwo, ani za trudno.

Zwykle tak banalna rzecz jak zmiana rozmiaru przeciwnika (albo nawet jednego z jego fragmentów) to drobiazg. Przy Cupheadzie nie było tak łatwo.

Nie mogliśmy po prostu powiększyć ręki o 30 pikseli albo spłaszczyć głowy o 10. Cała scena musiałaby zostać narysowana od zera. To oznacza mnóstwo planowania.

Chad Moldenhauer dla gamesradar.com

Jak jednak wyznała Tina, kolory do rysunków były już dodawane cyfrowo. Nie dlatego, że wykonanie tego w sposób tradycyjny jest zbyt trudne. Początkowo na to się właśnie zdecydowano, ale nie było widać różnicy pomiędzy kolorowaniem tradycyjnym i cyfrowym, uznano więc, że nie ma sensu robić tego tylko „dla sztuki”.

Marcin Strzyżewski

Marcin Strzyżewski

W GRYOnline.pl zaczynał w dziale publicystyki, później był kierownikiem działu technologii, co obejmowało zarówno newsy oraz publicystykę, jak i kanał tvtech. Wcześniej pracował w wielu miejscach, m.in. w redakcji portalu Onet. Z wykształcenia rusycysta. Od lat planuje, żeby wrócić do nurkowania, ale na razie jest zajęty głównie psem, królikiem i kanałem youtube’owym, na którym opowiada o krajach byłego ZSRR.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Podoba Ci się styl graficzny Cupheada?

Tak
94,8%
Nie
5,2%
Zobacz inne ankiety
Scenarzystka The Last of Us 2 szczerze o grze: „tu nikt nie jest bohaterem”
Scenarzystka The Last of Us 2 szczerze o grze: „tu nikt nie jest bohaterem”

Już dziś The Last of Us 2 zostanie uruchomione w tysiącach domów w całej Polsce. Trudną i emocjonalnie wyczerpującą opowieść napisała scenarzystka Westworld, Halley Gross, która spotkała się ze mną, aby porozmawiać o swoim debiucie w grach.

Piękne i nietypowe – gry, które zaskoczyły pomysłem na grafikę
Piękne i nietypowe – gry, które zaskoczyły pomysłem na grafikę

„Liczy się grywalność, a nie grafika”. Tak często tłumaczy się słabszą jakość oprawy wizualnej. Grafika jednak nie musi być tylko albo dobra, albo słaba. Może być też ciekawa, pomysłowa, intrygująca, niezwykła i takie właśnie przykłady wyszukaliśmy.

Szalone, imponujące i... głupie – rekordy Guinnessa ze świata gier
Szalone, imponujące i... głupie – rekordy Guinnessa ze świata gier

Pierwszy działający emulator Atari 2600 stworzony w Minecrafcie, najszybsze ukończenie Cupheada z wykorzystaniem mat do tańczenia, pierwsza gra z podwójnym skokiem — to tylko trzy z niezwykłych światowych osiągnięć związanych z grami wideo.