7 lat pracy, 45 000 rysunków i jeden hit – oto kulisy sukcesu Cuphead
Cuphead okazał się jedną z najbardziej niezwykłych produkcji ostatnich lat. Styl lat 30., ręcznie rysowane animacje i wysoki poziom trudności przyciągnęły miliony graczy. Jedną z autorek sukcesu jest Tina Nawrocki, urodzona w Polsce.
Spis treści
W świecie, w którym gry wideo powstają po to, żeby akcjonariusze dużych korporacji mogli pokiwać głowami, słuchając o wynikach finansowych za trzeci kwartał, wciąż istnieje miejsce dla małych projektów, które zrodziły się tylko dlatego, że ktoś miał pomysł i pasję. Cuphead trafił do sprzedaży 29 września 2017 roku. 24 godziny później, kiedy pracownicy niewielkiego studia MDHR odpoczywali w hotelu po imprezie premierowej, koszty produkcji już się zwróciły. Po dwóch tygodniach sprzedaż wyniosła ponad milion sztuk, przed końcem roku – dwa miliony, a w sierpniu 2018 – trzy. Gdyby wcześniej ktoś powiedział, że niezwykle trudna, ręcznie animowana platformówka osiągnie taki sukces, nie uwierzylibyśmy.
SZYBKIE PORÓWNANIE
Cuphead do trzech milionów sprzedanych kopii docierał około 11 miesięcy. Pierwsze Dark Souls ponad półtora roku po premierze chwaliło się nakładem w wysokości 2,3 miliona egzemplarzy.
Za sukcesem Cupheada stoją dwaj bracia. Chad i Jared Moldenhauer lubili dwie rzeczy – amerykańskie kreskówki z lat 30. i gry z lat 80. W 2010 roku postanowili to połączyć i zrobić grę wideo. Oczywiście początkowo była to praca po godzinach – wykonywana wieczorami i w weekendy. Gdy udało im się wypuścić krótkie demo i pokazać je światu, odzew publiczności był jednak tak pozytywny, że postanowili zaryzykować wszystko, rzucić etaty i poświęcić się jedynie tworzeniu.
Wtedy też pojawili się kolejni pracownicy i koszty. Choć załoga godziła się pracować za stawki niższe niż w dużych studiach, a firma nie posiadała własnego biura, bracia Moldenhauer musieli jeszcze zadłużyć dom i zapożyczyć się u własnego ojca. Przypomnijmy, że cały okres tworzenia gry trwał około siedmiu lat!
Dziewięć tysięcy rysunków i straszna małpa
W czasie konferencji Digital Dragons w Krakowie mieliśmy okazję porozmawiać z Tiną Nawrocki, urodzoną w Polsce mieszkanką Kanady, która wykonała na potrzeby animacji do Cupheada około dziewięciu tysięcy tradycyjnych rysunków i zaprojektowała sporą część bossów, z którymi mierzyliśmy się w grze. Jednym z nich był Mr. Chimes, którego Tina… szczerze nienawidzi.
On się rusza takimi minimalnymi ruchami i bardzo mechanicznie. W trzech wymiarach by to pół sekundy zajęło, a ja się męczyłam z tym... Wyliczyłam później, że wyszło mi poniżej dwóch dolarów za jeden rysunek.
Tina Nawrocki
Łącznie na potrzeby gry powstało 45 tysięcy rysunków na papierze. Proces animacji wyglądał niemal zupełnie tak samo jak w studiach Disney i Fleischer w pierwszej połowie XX wieku. Po co się tak męczyć w świecie, w którym istnieją tablety graficzne i oprogramowanie do tworzenia animacji?
Cuphead robi taką furorę nie tylko dlatego, że tak dobrze się w niego gra – ludziom podoba się właśnie ten styl. Niezależnie od tego, jak dobre jest oprogramowanie graficzne, to ono ci zawsze tę kreskę poprawi. Robi się ona trochę bardziej perfekcyjna. Czar klasycznego rysowania polega na tym, że to jest zawsze ręka ludzka, a ona nigdy nie jest doskonała. Ludzie widzą to i to czują.
Tina Nawrocki
Nad grą pracowało siedmioro animatorów. Żaden z nich nie był zaangażowany w projekt od samego początku, ale to wciąż tysiące godzin rysowania. Na tym jednak nie kończy się lista problemów, związanych z taką metodą tworzenia. Jak być może zdajecie sobie sprawę, w trakcie prac nad grą ciągle balansuje się poziom trudności. Designerzy eksperymentują z siłą przeciwników czy szybkością ich poruszania się, a projektanci etapów przesuwają elementy, kombinując, żeby nie było ani za łatwo, ani za trudno.
Zwykle tak banalna rzecz jak zmiana rozmiaru przeciwnika (albo nawet jednego z jego fragmentów) to drobiazg. Przy Cupheadzie nie było tak łatwo.
Nie mogliśmy po prostu powiększyć ręki o 30 pikseli albo spłaszczyć głowy o 10. Cała scena musiałaby zostać narysowana od zera. To oznacza mnóstwo planowania.
Chad Moldenhauer dla gamesradar.com
Jak jednak wyznała Tina, kolory do rysunków były już dodawane cyfrowo. Nie dlatego, że wykonanie tego w sposób tradycyjny jest zbyt trudne. Początkowo na to się właśnie zdecydowano, ale nie było widać różnicy pomiędzy kolorowaniem tradycyjnym i cyfrowym, uznano więc, że nie ma sensu robić tego tylko „dla sztuki”.