Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 18 czerwca 2019, 13:28

Wszystko na jedną kartę. 7 lat pracy, 45 000 rysunków i jeden hit – Cuphead

Spis treści

Wszystko na jedną kartę

Oczywiście największe ryzyko projektu wzięli na siebie Chad i Jared, ale dla Tiny także było to coś w rodzaju być albo nie być... szczęśliwym. Od animatorki czuć szczególną energię, po wykładzie na krakowskim Digital Dragons zdradziła nam, że zawsze chciała występować na scenie, i to widać. Ta radosna kobieta opowiedziała jednak dość smutną i jednocześnie bardzo typową historię o marnowaniu sobie życia we „współczesnej fabryce”.

Pracowałam dla dużych studiów w Montrealu, miałam dobrą stawkę, kupiłam jakieś mieszkanko, dostawałam awanse, ale rysowałam mniej i mniej. Zajmowałam się Excelami, organizacją pracy innych artystów, zaczęłam się źle czuć. Od ósmego roku życia próbowałam dobrze rysować, a obudziłam się z życiem, w którym nic nie rysowałam – to mnie wkurzyło. Moja matka mi wtedy powiedziała – albo forsa, albo szczęście.

Tina Nawrocki

Machający szczypcami homar zaczynał jako niewyraźne „nie wiadomo co”.

Tina wyjechała do Toronto, poszła do drogiej szkoły doskonalić się w tradycyjnych, niecyfrowych, technikach artystycznych. Na cały kurs nie starczyło pieniędzy, ale w jego trakcie Polka wrzucała swoje dzieła na bloga. Zauważyli go bracia Moldenhauer, potem było zadanie testowe i praca, dużo pracy.

Różnica w zarobkach musiała być odczuwalna. Wcześniej Tina pracowała między innymi dla Behaviour Interactive jako lead flash artist. Jak jednak wspomina, nie miało to znaczenia, ważniejsze było coś innego.

To był taki moment – dziesięć lat pracowałam już w grach i nigdy nie zrobiłam projektu, z którego byłam naprawdę dumna.

Tina Nawrocki

Jeszcze więcej rysunków, dużo więcej.

To nie są kreskówki dla dzieci

Rozmawiając o Cupheadzie z Tiną, nie mogliśmy nie zadać jednego pytania: dlaczego ta gra jest taka... straszna? Ten styl kojarzy się nam głównie z myszką Miki, wyjątkowo niegroźną postacią z bajki dla najmłodszych. Gra faktycznie na pierwszy rzut oka wydaje się kolorowa i dziecinna, ale szybko zauważamy, że wszystko tutaj chce nas zabić, wrogowie uśmiechają się wyjątkowo złowieszczo, a bossowie wyglądają niczym z horrorów Stephena Kinga. Upiorna mechaniczna małpka, szczerzący się groźnie półksiężyc z twarzą, wysuwaną na metalowym mechanizmie, goniący nas z obłędem w oczach zamek z ciasta czy bila numer osiem z wielką szczęką. Można by tak długo wymieniać.

Jak to się ma do wczesnych animacji Disneya? Tina przypomniała nam, że w latach 30. kreskówki w USA nie powstawały wcale dla dzieci.

One były zawsze pokazywane przed filmem w kinie, żeby rozbawić ludzi. Bardzo dużo było tam żartów niesmacznych, bo były to żarty dla dorosłych.

Tina Nawrocki

Całe lata 30. to w USA wielka depresja, duże bezrobocie i ogromna niepewność. Wyjście do kina, które zaczynało się od niewybrednego, rysowanego humoru, a kończyło obowiązkowym, amerykańskim happy endem, dla wielu stanowiło jedyną odskocznię od szarej codzienności.

Od szkicu do gotowego rysunku.

Tina wspomniała też o dwóch najważniejszych szkołach animacji z tamtych czasów. Styl studia Disneya w Kalifornii był bardziej wesoły i pogodny, mniej znane w Polsce studio Fleischer mieściło się w Nowym Jorku. Jego dzieła były ponure, a miasta ciemne i zadymione. Bracia Moldenhauer, jak mówi Tina, woleli tamtą wersję stylu lat 30.

Studio, którego nie ma

MDHR to wyjątkowo... dziwne studio. Jak wspomnieliśmy wcześniej, nie ma żadnego biura. Cała praca odbywa się domach, a komunikacja w chmurze. Oczywiście dziś to o wiele łatwiejsze niż kiedyś, ale wciąż trudne. Pierwszy osobisty kontakt z kimkolwiek z firmy Tina miała po ponad pół roku pracy, a wszystkich kolegów poznała dopiero na imprezie premierowej, którą zorganizował Microsoft. Animatorka wspomina też, że po raz pierwszy zagrała w Cupheada… na dobę przed premierą.

Wydaje się, że coś takiego po prostu nie mogło zadziałać. Mimo to zadziałało. Nawet biorąc pod uwagę długi czas pracy, koszty produkcji Cupheada były znikome, gdy porównamy je z funduszami przeznaczanymi na projekty AAA, nad którymi pracują setki ludzi. Tymczasem trzy miliony sprzedanych gier to wynik typowy właśnie dla pozycji wysokobudżetowych.

Wiemy, że studio MDHR po drobnych roszadach personalnych będzie nadal pracować wspólnie, a sprzedaż Cupheada pozwoli mu tworzyć bez hipotek i pożyczek. Pytanie brzmi: tworzyć co? Tego Tina nie chce jednak jeszcze zdradzić, więc pozostaje nam po prostu czekać.

Marcin Strzyżewski

Marcin Strzyżewski

W GRYOnline.pl zaczynał w dziale publicystyki, później był kierownikiem działu technologii, co obejmowało zarówno newsy oraz publicystykę, jak i kanał tvtech. Wcześniej pracował w wielu miejscach, m.in. w redakcji portalu Onet. Z wykształcenia rusycysta. Od lat planuje, żeby wrócić do nurkowania, ale na razie jest zajęty głównie psem, królikiem i kanałem youtube’owym, na którym opowiada o krajach byłego ZSRR.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Podoba Ci się styl graficzny Cupheada?

Tak
94,8%
Nie
5,2%
Zobacz inne ankiety
Scenarzystka The Last of Us 2 szczerze o grze: „tu nikt nie jest bohaterem”
Scenarzystka The Last of Us 2 szczerze o grze: „tu nikt nie jest bohaterem”

Już dziś The Last of Us 2 zostanie uruchomione w tysiącach domów w całej Polsce. Trudną i emocjonalnie wyczerpującą opowieść napisała scenarzystka Westworld, Halley Gross, która spotkała się ze mną, aby porozmawiać o swoim debiucie w grach.

Piękne i nietypowe – gry, które zaskoczyły pomysłem na grafikę
Piękne i nietypowe – gry, które zaskoczyły pomysłem na grafikę

„Liczy się grywalność, a nie grafika”. Tak często tłumaczy się słabszą jakość oprawy wizualnej. Grafika jednak nie musi być tylko albo dobra, albo słaba. Może być też ciekawa, pomysłowa, intrygująca, niezwykła i takie właśnie przykłady wyszukaliśmy.

Szalone, imponujące i... głupie – rekordy Guinnessa ze świata gier
Szalone, imponujące i... głupie – rekordy Guinnessa ze świata gier

Pierwszy działający emulator Atari 2600 stworzony w Minecrafcie, najszybsze ukończenie Cupheada z wykorzystaniem mat do tańczenia, pierwsza gra z podwójnym skokiem — to tylko trzy z niezwykłych światowych osiągnięć związanych z grami wideo.