Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Last of Us: Part II Publicystyka

Publicystyka 19 czerwca 2020, 13:52

Scenarzystka The Last of Us 2 szczerze o grze: „tu nikt nie jest bohaterem”

Już dziś The Last of Us 2 zostanie uruchomione w tysiącach domów w całej Polsce. Trudną i emocjonalnie wyczerpującą opowieść napisała scenarzystka Westworld, Halley Gross, która spotkała się ze mną, aby porozmawiać o swoim debiucie w grach.

Już dziś sprawdzicie, czy The Last of Us: Part II zasłużyło w Waszych oczach na 10/10. Ja, choć grę skończyłem dość dawno, wciąż mierzę się z pustką, jaką ta pozostawiła po sobie w moim życiu. Grając, często zastanawiałem się, jak oni to zrobili. Postanowiłem więc uzyskać odpowiedzi na niektóre z niekończących się pytań.

Już jakiś czas temu udało mi się porozmawiać z Halley Gross, współautorką scenariusza do drugiej części gry oraz osobą odpowiedzialną za narrację. Skontaktowaliśmy się tak, jak tylko mogliśmy w tych dziwnych i smutnych czasach – wykorzystując do tego celu internet, kamerki i mikrofony.

W trakcie spotkania poruszaliśmy mnóstwo kwestii, które przyszły mi do głowy podczas grania w drugą część The Last of Us. Dlaczego w tym świecie jest tyle agresji i zła? Co z traumą i syndromem stresu pourazowego? Czy znajdzie się tam miejsce na miłość? I w końcu: o co tyle hałasu?

Drugie The Last of Us to debiut Halley Gross w świecie gier, ale jeśli chodzi o seriale, z pewnością słyszeliście o takich produkcjach jak Westworld czy Banshee. Scenariusz do gry Halley napisała wraz z jej głównym reżyserem, Neilem Druckmannem.

SPOILERY

Nasza rozmowa w dużej mierze dotyczyła wydarzeń z The Last of Us: Part II – również tych najważniejszych i kluczowych. Jeśli nie chcesz dowiedzieć się czegokolwiek na ten temat przed zagraniem w drugą część cyklu, dodaj wywiad do zakładek i wróć do nas po jej przejściu. Pamiętaj, zostałeś ostrzeżony. Ten tekst zawiera spoilery!

Rozmowę rozpocząłem przewidywalnie – i to nie bez powodu. Zamieszanie, jakie towarzyszyło temu tytułowi na chwilę przed premierą, należało do naprawdę potężnych, a w sieci nie brakuje – obok tych prawdziwych – fałszywych informacji o fabule gry. Zapraszam zatem do lektury.

Maciej Pawlikowski: O czym jest druga część The Last of Us według Ciebie – jako współautorki scenariusza?

Halley Gross: The Last of Us: Part II to dla mnie okazja do refleksji nad spiralą przemocy, nad traumą i ostatecznie – nad odkupieniem. Chodzi o to, że każdy popełnia błędy i gubi drogę, że życie potrafi zdeptać każdego. Ale każdy ma w końcu szansę na odkupienie. I myślę, że to widać we wszystkich naszych postaciach: nikt nie jest tu bohaterem, nic nie jest czarno-białe. Nie interesują nas jednoznacznie dobre czy złe postacie – wszyscy się mylą.

Powiedziałaś: trauma, przemoc, odkupienie – zastanawiam się, czy w tym paskudnym świecie Ellie i Joela jest jeszcze miejsce na miłość, szacunek i pokój?

To tak piękne pytanie, bo dotyczy serca samej gry. Ellie i Joel żyją we wrogim świecie i nawet w najspokojniejszym czasie muszą się martwić zarażonymi. Ale w Jackson mieli wspólnotę – i byli kochani za to, kim byli. Pozwolono im na romanse i planowanie przyszłości.

A jeśli chodzi o odkupienie – nawet jeśli te dziewczyny [Halley nawiązuje tu do drugiej grywalnej bohaterki, Abby – dop. M.P.] podjęły krzywdzące innych decyzje, obydwie znalazły sposób, aby pozytywnie wpłynąć na ludzi. I popatrz na Lev! Lev nigdy nie zdołałby przeżyć – nie byłby w stanie poruszać się w tym świecie bez opieki Abby. A przecież Abby do tego momentu doprowadziło naprawdę straszne doświadczenie. Więc tak – myślę, że absolutnie jest tu miejsce na pokój, na miłość, ale to musi być świadomy wybór.

ABBY

Abby to druga grywalna i ukrywana przed premierą gry bohaterka The Last of Us: Part II. Należy do frakcji WLF i to ona zawiązuje akcję drugiej odsłony, zmuszając Ellie do podróży przez Amerykę. Abby jest dobrze zbudowana i świetnie wytrenowana. W trakcie swojej przygody spotka Leva oraz Yarę, rodzeństwo z antagonistycznej frakcji Blizn, którym postanawia się zaopiekować. Gra została tak zaprojektowana, że po początkowej antypatii wobec Abby z czasem zaczynamy ją lubić, a nawet jej kibicować.

Poprzednia część zakończyła się potężnym cliffhangerem – mogliśmy zakładać, że relacja Ellie i Joela w drugiej odsłonie gry nie będzie łatwa.

Jedną z rzeczy, które były dla nas niezwykle ważne, było pokazanie, że każdy wybór ma swoje konsekwencje. Możesz to zobaczyć już chociażby w tym, że przeciwnicy mają imiona i ludzkie charakterystyki. Chcemy, aby każdy wybór był trudny i dokonywany świadomie. Joel na końcu pierwszej części podjął ważną decyzję, by ocalić Ellie. I decyzja ta musi mieć swoje konsekwencje.

W czasie gry jesteśmy świadkami tego, jak próbują się ze sobą porozumieć – jakaś tajemnicza siła iskrzy między nimi. I we wspomnieniach (flashbacki są ważną częścią narracji w The Last of Us: Part II – dop. M.P.) widzimy, że nawet jeśli żyją w spokoju, w ich relacji pojawia się nieufność, dyskomfort i ból, który w końcu eksploduje, niszcząc ich związek.

I właśnie ten ogrom zniszczeń i straty napędza Ellie w jej drodze do sprawiedliwości. Ellie była gotowa wybaczyć Joelowi [wybaczyć mu kłamstwo i to, co zrobił w szpitalu Świetlików – dop. M.P.], była gotowa, aby ruszyć dalej. Chciała nadrobić te wszystkie lata, kiedy z nim nie rozmawiała. Ale Abby odebrała jej tę możliwość. Ile winy, ile żalu musiała czuć, gdy patrzyła wstecz na te wszystkie zmarnowane lata? Ten ból i to złamane serce są oczywiście bardzo usprawiedliwione. Ellie czuje się źle [w trakcie jej podróży w grze i z powodu podejmowanych decyzji – dop. M.P.], ale straciła również coś, czego tak desperacko pragnęła.

Opowiedz o głównych inspiracjach The Last of Us: Part II. Może jakieś wydarzenia z naszego świata stanowiły natchnienie?

Neil [Druckmann, reżyser gry i współautor scenariusza – dop. M.P.] był pod silnym wpływem Drogi Cormaca McCarthy’ego oraz Miasta złodziei Davida Benioffa, w związku z czym możesz zresztą znaleźć easter egga w czasie sekwencji Abby na stadionie WLF-u. Ale poza tym próbowaliśmy czerpać ze świata, który nas otacza. Bo mierzymy się teraz z trybalizmem. Mierzymy się ze strachem. I mamy do czynienia z coraz bardziej przerażającym nas światem. Więc łatwo jest inspirować się życiem lub wiadomościami ze świata, ale również prawdziwymi historiami zwykłych ludzi, by wydobyć z nich coś, co uczyni uniwersum The Last of Us najbardziej przekonującym jak to tylko możliwe.

No dobrze – a dlaczego Seattle? Czy to miejsce jest ważne ze względu na narrację?

Wiesz co? Szczerze? Kiedy dołączyłam do zespołu, na Seattle już się zdecydowano. Nie wiem, jaka była argumentacja poza oczywistym faktem, że chciano pokazać coś naprawdę innego i znacznie większą część kraju niż w pierwszej odsłonie gry. Wraz ze Seattle dostajesz ten niesamowity poziom szkód wyrządzonych przez żywioł wody, których nie widziałeś wcześniej, i wszystkie te zalane ulice. A w „Finding Nora” [jeden z poziomów gry – dop. M.P.] masz całą tą roślinność i powodzie, których nigdy wcześniej nie doświadczyłeś.

Ale oprócz tego w Seattle znajdziesz te grupy, o których w Jackson nawet nie słyszeli. Nikt w Jackson nie wiedział przecież o Serafitach. Trochę słyszeli o WLF-ie, bo Tommy mgliście ich kojarzy. Ale to część świata, o której nie wiedzieliśmy nic – nadszedł czas, by to zmienić.

TRYBALIZM – A CÓŻ TO JEST?

Trybalizm to łączenie się w grupy z uwagi na radykalne podziały i kryteria – silniejsze nawet niż interesy narodowe. To tendencja, która powstaje w zazwyczaj izolowanych lub zagrożonych zewnętrznymi czynnikami społecznościach. Takie społeczeństwo jest trudne w kontaktach – stawia na lojalność swoich członków i reguluje życie według własnych zasad. Trybalizm, jak można się domyślić, utrudnia tworzenie większych wspólnot (w tym narodu). Takie „współczesne plemiona” reagują na obcych nieufnością, a nawet wrogością. Skrajną formą trybalizmu są choćby niektóre gangi, ale tendencje te da się dostrzec również w debacie publicznej na całym świecie, w tym także w Polsce. W The Last of Us: Part II znajdziemy przykłady trybalizmu w postaci dwóch frakcji występujące w Seattle – WLF-u i Blizn. Obydwie, choć początkowo nie były tak radykalne, zamknęły się na inność i wprowadziły surowe wewnętrzne prawo i rytuały, które odróżniają swoich od innych. Tak silnie zradykalizowane społeczności nie są w stanie utrzymać żadnej dyplomacji – skazane są więc na wojnę i wzajemne wyniszczenie.

The Last of Us: Part II to prawdopodobnie pierwsza mainstreamowa gra, która otwarcie porusza tematykę homoseksualizmu. Jasne, w przeszłości mieliśmy chociażby Mass Effecta czy Dragon Age’a, ale w tych grach nieheteronormatywne relacje były tylko opcją, a nie niezbywalną częścią fabuły. Pod pewnymi względami to zupełnie nieznane terytoria dla gier – przecieracie tym samy drogę innym twórcom. Nie boicie się?

Naszym celem jest oddanie świata, który widzimy wokół siebie. Kanonicznie Ellie jest osobą homoseksualną. Naughty Dog jasno wyraziło to w Left Behind [DLC do pierwszej części gry – dop. M.P.]. Chcieliśmy więc ją uhonorować i oddać jej postać możliwie jak najdokładniej. Jako homoseksualna kobieta, która ma 19 lat, będzie wikłać się we flirty i romanse. Aby zrozumieć, jak mogłaby wyglądać jej przyszłość, gdyby zrezygnowała ze swojej podróży po sprawiedliwość, musieliśmy pokazać jej emocjonalne życie, pokazać Dinę i naświetlić, jakie są jej wartości w wieku 19 lat.

Chodziło o to, aby zrobić to dobrze i pokazać Ellie w najbardziej prawdziwy sposób, jaki mogliśmy. A ona jest homoseksualną kobietą.

A poza tym reprezentacja jest dla nas ważna. Wiesz, chcemy odzwierciedlić świat, który widzimy wokół siebie. Mamy niesamowicie zróżnicowane, wspierające studio. I to ma znaczenie.

DROGA

Droga Cormaca McCarthy’ego to absolutna podstawa postapokalipsy w literaturze. McCarthy napisał ją w 2006 roku. Rok później dostał za nią nagrodę Pulitzera. Powieść opowiada o – uwaga – relacji ojca z synem i ich podróży przez zniszczoną Amerykę. Do dziś stanowi jedno z najpiękniejszych dzieł tego gatunku (i szerzej – literatury współczesnej w ogóle). Jeśli jesteś fanem tej konwencji, to już znasz tę książkę. Jeśli jej nie znasz – nie jesteś fanem tej konwencji.

W grze ciągle przewija się wątek PTSD i traumy – wiem, że to częsty temat debaty publicznej w USA. Możesz go rozwinąć i wytłumaczyć, jaką rolę pełni PTSD w kreacji bohaterów w drugim The Last of Us?

Spójrz na ten świat – jest nieprawdopodobnie wrogi, prawda? Masz zarażonych, masz zantagonizowane grupy ludzi. Każdego dnia walczysz o przetrwanie. I ten stopień natężenia przemocy musi spowodować uraz. Nie ma mowy, żeby nawet w najlepszym wypadku nie miało to jakiegoś wpływu na twoją duszę.

Chcieliśmy pokazać różne stopnie i odmiany tej traumy. Każdy z naszych bohaterów radzi sobie z tym inaczej. Przykładowo Lev znajduje oparcie w swojej wierze i to pozwala mu przeżyć. Dina, kiedy mieszka już na farmie z Ellie [jeden z późniejszych, ważnych etapów gry – dop. M.P.], zdaje się mówić: tak, te rzeczy mnie dotknęły, ale dla ciebie i dla niego poradzę sobie z tym.

Jest zdolna do dalszej walki z traumą, bo chce żyć dla swojej partnerki i chce żyć dla swojego dziecka. Ale nie ma jednego, uniwersalnego sposobu, w jaki ludzie radzą sobie z traumą. Sama cierpiałam na PTSD i tworząc grę, czerpałam wiele z własnego doświadczenia.

Chcieliśmy pokazać, że to polowanie na sprawiedliwość niesie ze sobą ogromne konsekwencje dla Ellie. Z każdym kolejnym krokiem pogoń za Abby staje się trudniejsza i trudniejsza. I za każdym razem, gdy Ellie stawia na swoim i kontynuuje tę karkołomną podróż, pokazuje swoją krótkowzroczność. Ona potrzebuje tego bardziej niż czegokolwiek. Potrzebuje tego, aby przetrwać, aby odzyskać człowieczeństwo, by powrócić do społeczeństwa. Zgubiła się na tym polowaniu.

Przedstawienie jej walki nie tylko z wrogością, jaką przygotował dla niej świat, ale również z wrogością, którą ma w sobie, wydawało się jedynym sposobem na pokazanie Ellie w pełni. Czy ona nadal może się pozbierać? Czy ma jeszcze czas na odkupienie? Czy zamierza to zakończyć? A jeśli znajdzie Abby, kim stanie się na końcu tej podróży?

PTSD – A CO TO TAKIEGO?

Posttraumatic stress disorder, czyli zespół stresu pourazowego, to zaburzenie psychiczne, które najczęściej pojawia się u ofiar przemocy, które utraciły zdolność pojmowania danej osoby. Innymi słowy – mówiąc najprościej, jak tylko się da – to reakcja na potężne stresujące wydarzenie, które nie mieści się nam w głowie. Najczęściej PTSD kojarzymy z żołnierzami powracającymi z wojny (mogliście np. słyszeć o leczeniu amerykańskich żołnierzy powracających z wojen w Iraku czy Afganistanie), ale tak naprawdę dotyczy to wszelkich przejawów życia społecznego (np. życia w rodzinie patologicznej). Co ciekawe Ellie (oraz Abby ma większość symptomów PTSD: miewa reminiscencje (flashbacki), koszmary senne, stroni od ludzi, z trudem reaguje na przyjemności, cechują ją lęk oraz depresja.

Czy któraś z frakcji w The Last of Us: Part II jest jednoznacznie zła?

Myślę, że tym, co chcieliśmy spróbować przedstawić we wszystkich aspektach tej gry, jest to, że nic nie jest jednoznacznie dobre lub złe. Wszystko ma swoją dobrą i złą stronę. Kiedy więc pierwszy raz widzisz Wilki [WLF – dop. M.P.], myślisz tylko, że kierują się zasadą „zabić wszystkich obcych”. To brutalni ludzie, którzy tropią Blizny oraz obcych i gotowi są uśmiercić tych, których kochamy najmocniej. Ale kiedy wcielamy się w Abby, widzimy, jak wspierają się nawzajem, jak gospodarują w swoim domu – widzimy ich z małymi dziećmi, które biegają po okolicy, widzimy, jak chronią starsze osoby. Jest tam wiele miłości. Jest tyle miłości między Abby i Mannym – i w całej tej społeczności.

Natomiast Blizny – z nimi nie spędzamy aż tyle czasu, ale widzimy tę miłość między dwojgiem rodzeństwa, które jest dla siebie nawzajem i bez względu na wszystko. I w swojej religii odnajduje siłę, schronienie i determinację. Widzimy więc zarówno dobre, jak i złe rzeczy po obydwu stronach. Mam nadzieję, że gdy ludzie ukończą tę grę, odłożą kontroler i wyjdą z domu, zobaczą innych, o których być może nie wiedzieli zbyt wiele, i będą na nich bardziej otwarci, a może nawet dadzą im dodatkową szansę.

No dobrze – to teraz trudne pytanie. Załóżmy, że jesteś „jedną z pozostałych” i żyjesz w Seattle. Do której frakcji przystępujesz?

[śmiech] Kocham to pytanie! Cóż, prawdopodobnie wybrałabym... Lubię czytać, jak widzisz [za plecami Halley widziałem półkę z wieloma książkami – dop. M.P.], więc prawdopodobnie wybrałabym Wilki, bo mają naprawdę dobrą bibliotekę na stadionie. Ale myślę, że Seattle jest dość wrogim miejscem i nie wiem, czy koniecznie chciałabym tam mieszkać. Wróciłabym do Jackson.

Myślę podobnie, ale z drugiej strony Blizny mają tę swoją piękną wyspę...

Mają! I na tej wyspie tyle pięknego rzemiosła, budują te piękne domy...

Próbuję zrozumieć symbolikę ćmy, która pojawia się w wielu momentach gry...

Tak? Wspaniale...

Ćmy pojawiają się na ekranie ładowania, a później choćby na gryfie gitary Joela. Popraw mnie, jeśli się mylę, ale ćmy to istoty ciemności, które lecą do światła. Czy stoi za tym jakaś dalsza alegoria?

Absolutnie. Myślę, że ćma oznacza wiele rzeczy, ale to również świetny symbol Ellie. Bo ćma to istota, która żyje w ciemnościach, ale zawsze szuka światła. Trochę zresztą jak świetliki. Ale oprócz tego ćmy są niesamowicie kruche i mają tę niesamowitą zdolność do przemiany. Podobnie jak motyle. Rozpoczynają jako poczwarki i z czasem stają się piękne. I choć ćmy nie są tak podziwiane jak motyle, nie są tak błyszczące i kolorowe, są jednak piękne, delikatne i kruche. Myślę, że te wszystkie cechy znajdują odzwierciedlenie w Ellie – i w tym, czy ona również będzie mogła dotrzeć do światła...

Dziękuję bardzo za rozmowę.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II

To nie polityka jest problemem w grach, tylko jej brak
To nie polityka jest problemem w grach, tylko jej brak

I po co te kwestie społeczne? Po co ta polityka? Łapy precz od naszej ulubionej rozrywki – czytam pod połową newsów ze świata gier. I za każdym razem myślę sobie, że ktoś ewidentnie przegapił moment, gdy gry przestały być tylko rozrywką.

The Last of Us 2 pokazuje, że część graczy chce po prostu rozrywki – i to jest w porządku
The Last of Us 2 pokazuje, że część graczy chce po prostu rozrywki – i to jest w porządku

W ostatnich tygodniach z boku obserwuję to, co się dzieje wokół The Last of Us 2, i widzę, że wielu ludzi nie zrozumiało jednej ważnej rzeczy. Nie mówię o fabule gry - choć owszem, będą w tym tekście drobne spoilery.

7 lat pracy, 45 000 rysunków i jeden hit – oto kulisy sukcesu Cuphead
7 lat pracy, 45 000 rysunków i jeden hit – oto kulisy sukcesu Cuphead

Cuphead okazał się jedną z najbardziej niezwykłych produkcji ostatnich lat. Styl lat 30., ręcznie rysowane animacje i wysoki poziom trudności przyciągnęły miliony graczy. Jedną z autorek sukcesu jest Tina Nawrocki, urodzona w Polsce.