The Last of Us 2 pokazuje, że część graczy chce po prostu rozrywki – i to jest w porządku
W ostatnich tygodniach z boku obserwuję to, co się dzieje wokół The Last of Us 2, i widzę, że wielu ludzi nie zrozumiało jednej ważnej rzeczy. Nie mówię o fabule gry - choć owszem, będą w tym tekście drobne spoilery.
Od razu wyjaśnię, że patrzę z boku, bo sam nie grałem w tę serię – choć jako człowiek, który spoilerów się nie boi, wiem, o co chodzi (owszem, znam zakończenie). Usłyszałem od kolegów z redakcji mnóstwo dobrych rzeczy o tym tytule i jednocześnie przeczytałem bardzo dużo narzekania.
Napiszę też od razu, że odsiewam od krytyki zarzuty o obecność postaci homoseksualnych i transseksualnych w grze. To kwestia mocno ideologiczna i nie będę jej dotykał, acz mnie te wątki w żaden sposób nie bolą. Wielu ludzi ma jednak kłopot z tym, co się dzieje z protagonistą poprzedniej gry i z tym, jak Ellie później odnosi się do osoby, na której chciała się zemścić.
Pewnie gdyby to była gra dla każdego – wiecie, taki hollywoodzki „hamburger” w stylu Avengers – to moglibyśmy uratować tych, którzy zginęli, a podział na złych i dobrych zostałby utrzymany do końca gry. Dodajmy do tego, że na końcu dobrzy by dostali medale, a źli odlecieliby w kosmiczną pustkę w uszkodzonym myśliwcu (wiecie, do czego piję). Tylko że The Last of Us: Part II to nie jest gra dla każdego.
Część z nas nie zrozumiała, że gry już jakiś czas temu się podzieliły na nieskończoną liczbę nisz. To tak jak z literaturą – są książki Remigiusza Mroza i są książki Pilcha – albo z kinem: możesz wybrać się na Więźnia labiryntu albo Patersona. I to nie jest tak, że są gorsze i lepsze rodzaje rozrywki. Po prostu jak fanka kryminałów przypadkiem trafi na Stephena Kinga, może być bardzo niezadowolona, że rozwiązaniem zagadki jest duch-klaun.
Część graczy uznała, że skoro The Last of Us: Part II jest wysokobudżetową grą akcji o „zombie” na konsolach, to powinno być prostym „akcyjniakiem”. Zamiast tego dostaliśmy grę, która przy użyciu złożonych środków narracyjnych próbuje nam powiedzieć coś o nas samych. Wielu szukało rozrywki, a dostało ciężką porcję przemyśleń i emocji, jedynie ubraną w formę gry akcji.
Obie strony powinny wyciągnąć lekcję, twórcy powinni lepiej komunikować, co nam sprzedają, a gracze powinni zdać sobie sprawę, że gry też mogą chcieć nam przekazać coś więcej niż „wciśnij X, żeby zabić wroga”.
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać następne felietony przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.