autor: Piotr Weltrowski
To nie polityka jest problemem w grach, tylko jej brak
I po co te kwestie społeczne? Po co ta polityka? Łapy precz od naszej ulubionej rozrywki – czytam pod połową newsów ze świata gier. I za każdym razem myślę sobie, że ktoś ewidentnie przegapił moment, gdy gry przestały być tylko rozrywką.
7 grudnia 1993 roku. Senator Joe Lieberman rozpoczyna przesłuchanie przedstawicieli branży producentów gier wideo przed Kongresem Stanów Zjednoczonych. Powód? Wzburzenie opinii publicznej wywołane realistycznym odwzorowaniem przemocy w pierwszej części serii Mortal Kombat, a także w zapomnianym już dziś Night Trapie (równie ambitnej, co zabawnej próbie pożenienia multimedialnej rozrywki z filmem). Kilka miesięcy później, podczas kolejnego przesłuchania, na chwalebną listy zagrożeń dla moralnej kondycji ludzkości trafia Doom. Trudno stwierdzić, czy senator Lieberman słyszy od kogoś słowa „nie mieszajcie nam polityki do gier”. Jeżeli jednak słyszy, to prawdopodobnie nie jest sobie nawet w stanie wyobrazić, że 30 lat później podobne opinie wygłaszać będą tysiące graczy, jednak nie po to, aby przekazać konserwatywnym politykom, żeby ci odstosunkowali się od ich ulubionego medium, tylko po to, by ukrócić niecne praktyki twórców gier, którzy ładują do nich treści mogące wzbudzić w odbiorcy niepokój i wzburzenie.
Bo nie oszukujmy się, niemal każdej dużej premierze gry z segmentu AAA towarzyszy od kilku lat ten sam cyrk. Twórcy zapowiadają, że gracz będzie mógł zagrać postacią kobiecą (nie daj Boże lesbijką) albo stworzyć bohatera o tożsamości, jaką uzna za stosowną, albo np. mordować nazistów jako Amerykanin polsko-żydowskiego pochodzenia, albo też walczyć w Montanie ze zgrają religijnych fanatyków. I od razu słychać to odbijające się echem w mediach społecznościowych i portalach typu Metacritic „nie mieszajcie nam polityki do gier”. Ba, czasem wystarczy zabawny easter egg, żeby w sieci rozpętała się burza.
I żeby nie było, mogę zrozumieć zmęczenie dyskusjami światopoglądowymi, wieczną nawalanką lewa z prawem. Wystarczy, że człowiek otworzy lodówkę i mu się te atrakcje wprost na twarz wylewają. Świat gier jest jednak dostatecznie bogaty, by bez problemu dało się znaleźć coś, co zapewniać będzie błogi eskapizm, bez żadnych odniesień do rzeczywistości. Można się skupić na czysto skillowych grach e-sportowych, można sięgnąć po całe mnóstwo tytułów kompletnie wypranych z treści i służących jedynie odmóżdżającej rozrywce, można też na przykład zapomnieć o tym, że wspaniałe Dead Cells stworzyła banda anarchosyndykalistów, i seryjnie umierać, nie zawracając sobie tym głowy.
Nie mam również problemu z tym, żeby czasem te próby wrzucania treści politycznych czy społecznych do gier wyśmiewać. Bo sytuacja, gdy całkiem spora medialna korporacja umieszcza w swojej kasowej produkcji misje, w których – jak w Assassin’s Creed: Syndicacie – biegamy z Karolem Marksem i mordujemy dla niego krwiożerczych kapitalistów, sama prosi się o uśmiech od ucha do ucha.
Problem mam z czym innym. A mianowicie z tym, że ludzie krzyczący capsem w komentarzach o polityce w grach wcale nie chcą możliwości wyboru między pozycjami czysto rozrywkowymi a takimi, które próbują powiedzieć coś o świecie czy nas samych. W dużej mierze są to zresztą ludzie, którzy tak się od tej polityki dystansują, że nie wytrzymują pięciu minut bez politycznej nakładki na zdjęcie profilowe na Facebooku. Ich intencją jest tylko i wyłącznie ograniczenie gier jako popkulturowego medium, zabetonowanie ich w stadium bezpiecznej rozrywki.
I tu dochodzimy do sedna sprawy. Gry wideo w ciągu ostatnich lat nie tylko wyprzedziły pod względem lokowanych i uzyskiwanych z nich środków finansowych biznes filmowy i muzyczny razem wzięte, ale też stały się medium dominującym pod względem wpływu na popkulturę. Nie trzeba być zresztą specjalnie ogarniętym, żeby to dostrzec. To po prostu fakt. Są przy tym medium wciąż młodym, a co za tym idzie – zdecydowanie mniej obwarowanym kulturowym i biznesowym tabu. Są na tyle dochodowe, że oferują doświadczenie zbudowane za miliony zielonych, a przy tym wciąż mogą proponować to w sposób bardziej kontrowersyjny. Mają też coś, czego inne rodzaje rozrywki nie dostarczają: pozwalają nie tyle zobaczyć drugiego człowieka, z całym bogactwem kierujących nim motywów, przekonań oraz wiszących nad nim kulturowych i społecznych uwarunkowań, co wcielić się w niego – być nim.
Prawdopodobnie pół wieku temu najwybitniejsi filmowi reżyserzy epoki zaprzedaliby duszę diabłu, żeby mieć do dyspozycji takie narzędzie. Sposób na to, aby nie tylko pokazać np. okropieństwo wojny, ale też dać poczuć odbiorcy, jak zwodniczo przyjemne może być naciskanie spustu i jak bardzo druzgocące – konsekwencje tej zabawy. Literackie Jądro ciemności, filmowy Czas apokalipsy i growe Spec Ops: The Line to tak naprawdę jedna i ta sama historia, tyle że wtłoczona w różne formy. I tylko jedno z tych dzieł, nawet jeżeli artystycznie wciąż płytsze, daje możliwość znalezienia się w samym środku wydarzeń. W sposób wręcz łopatologiczny uczy odbiorcę empatii.
A skoro o empatii mowa, muszę podkreślić, że w ciągu ostatnich lat nic, żadna książka i żaden film, nie zapewniło mi równie głębokich przeżyć jak zeszłoroczne The Last of Us: Part II, czyli gra, przy której mantrę z polityką powtarzano częściej niż przy jakiejkolwiek innej produkcji w historii. I nie będę tu przytaczać po raz setny argumentów, które każdy interesujący się graniem słyszał już dziesiątki razy. Zwrócę uwagę tylko na jedno: praktycznie wszystkie zarzuty przeciwko dziełu studia Naughty Dog, zarówno te wprost odnoszące się do poruszanych w grze kwestii społecznych, jak i te bardziej zawoalowane, dotyczące np. sposobu poprowadzenia fabuły, zamknąć można w krótkim: „Granie w to nie było przyjemne, to nie była rozrywka”.
I pełna zgoda. Granie w The Last of Us: Part II było i dla mnie doświadczeniem trudnym, czasem wręcz bolesnym. Tak jak bolesnym doświadczeniem może być np. czytanie książek Cormaca McCarthy’ego, które niewątpliwie zainspirowały twórców. Ale książek tych nie czyta się po to, aby spędzić miło wieczór, czyta się je, żeby dowiedzieć się czegoś o nas samych. Brak zrozumienia dla tej prostej zależności widać chociażby w powtarzanym bez większego zastanowienia frazesie, że to gra o zemście. Otóż nie, to nie jest gra o zemście, to gra o tym, skąd w podzielonym na plemiona świecie bierze się przemoc, o tym, jak nakręca się spirala nienawiści i jak trudno ją przerwać. Gra, a więc sposób na to, aby w tę spiralę samodzielnie wejść, poczuć jej działanie, a nie tylko obserwować z daleka. Zagrałem w to z miejsca, w dniu premiery, a do dziś daje mi do myślenia. Bo tematyka i przekaz The Last of Us: Part II są po prostu aktualne, zakorzenione w dzisiejszej rzeczywistości i coś o niej mówiące.
I stąd ta teza z tytułu. Chciałbym więcej takich gier. I wiem, że nie jestem w tym pragnieniu sam. A jak ktoś chce grać tylko dla rozrywki? Nie chce podczas grania myśleć, przeżywać, wczuwać się w nie swój świat, a jedynie odmóżdżyć po pracy? Proszę bardzo. Są tysiące tytułów dla takich właśnie osób. Tylko prośba, tak na przyszłość, niech odstosunkują się one łaskawie od tych, którzy od gier oczekują więcej niż jedynie rozrywki. I od tych, którzy takie gry tworzą. Tylko tyle.
O AUTORZE
Piotr Weltrowski – od 20 lat związany z trójmiejskimi mediami. Teksty poświęcone popkulturze, głównie muzyce niezależnej, publikował bądź publikuje też m.in. w „Noise Magazine”, „M/I” czy „Dwutygodniku”.