Twórcy gier nie doceniają, jaką siłę mają piosenki - to one grają na naszych emocjach
„Piosenka jest dobra na wszystko” – śpiewano w Kabarecie Starszych Panów. To stwierdzenie pasuje także do gier komputerowych. Szkoda więc, że ich twórcy rzadko sięgają po ten środek artystycznego wyrazu. Tym bardziej że ma on dużą moc.
UWAGA NA SPOILERY
Przykłady konkretnych piosenek z gier i ich kontekst może Wam zdradzić wrażliwe szczegóły niektórych fabuł. Ostrzegamy przed spoilerami!
W ostatnim czasie, jak wielu innych graczy, dałem się totalnie ponieść klimatowi Alana Wake’a 2. Nie pamiętałem już za bardzo struktury „jedynki”, dlatego dużym zaskoczeniem było dla mnie zwieńczenie pierwszego etapu piosenką. Zamiast kliknąć „kontynuuj”, słuchałem jak urzeczony Follow You into the Dark, które okazało się przeklimatyczne i świetnie pasowało do tego, czego chwilę wcześniej doświadczyłem. Równie dobry był sam pomysł wstawienia do rozgrywki takiej naturalnej przerwy, na wzór końca rozdziału w książce i konieczności przewrócenia kartki lub antraktu podczas przedstawienia teatralnego.
W tym krótkim czasie na zebranie myśli i ułożenie sobie w głowie elementów intrygującej fabuły uderzyła mnie jednak sama piosenka i to, jak rzadko twórcy gier ilustrują nimi swoje dzieła. Przyzwyczailiśmy się, że w grach musi być muzyka i zwykle oceniamy ją jako dobrą lub złą, ale muzyka to zazwyczaj kilkadziesiąt minut różnych dźwięków robiących za tło, z których często trudno nawet wyłowić jakiś motyw przewodni. Piosenka to z kolei dwie, trzy minuty, które mogą totalnie zatrząść naszymi emocjami, zbudować właściwy klimat lub wprawić w zadumę. Nie bez powodu filmowe Oscary przewidują osobne nagrody za muzykę i za piosenkę.
Słuchając ponownie Follow You into the Dark z radiowego menu w grze, sięgnąłem pamięcią do innych gier, w których twórcy wykorzystali mniej lub bardziej znane utwory – i praktycznie za każdym razem ten moment miażdżył! Wywoływał uśmiech na twarzy lub konkretne uczucia, zupełnie jak radio samochodowe, które podczas długiej trasy nagle zaskakuje ulubionym kawałkiem. Piosenki robią nieporównywalnie mocniejsze wrażenie niż standardowa ścieżka dźwiękowa grająca w tle. Poniżej kilka takich przykładów!
The Man Who Sold the World – David Bowie. Kojima rozumie moc piosenek
To intro ma tak emocjonujący wpływ, że najpierw cię ogłusza, a potem pozwala poczuć, jak hype powoli przelewa się przez całe ciało.
sardude2005
2:55 – ten moment w piosence sprawia, że mam ciarki, nie wiem dlaczego
Dashrock
Nawet jeśli gra rozczarowuje, to i tak ten początek to najlepsze 5 minut, jakie istnieje w grach komputerowych.
GerardoBecerra597
Powyższe cytaty to tylko kropla w morzu setek komentarzy, i to pod niejednym filmem z intrem Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Tak, zgadza się, że swoje robiła też cała scena w szpitalu, a zwłaszcza to, jak potem to wszystko łączy zakończenie gry i ujawnia różne typowe dla Kojimy zawiłości fabuły. Trzeba jednak przyznać, że utwór Davida Bowiego, The Man Who Sold the World, jaki wtedy rozbrzmiewa z klasycznego walkmana, odwala tu połowę roboty. Pozwala posłuchać naprawdę niezłego kawałka muzycznej legendy, nawet jeśli wokal wykonuje już ktoś inny, przenosi w klimat minionych dekad, a słowa piosenki współgrają z kontekstem całej postaci, choć o tym przekonujemy się dużo później. Idealny przykład idealnego wyboru i tego, że warto w budżecie gry przewidzieć kwoty na licencje muzyczne.
Don’t Be So Serious / Bones – Low Roar. Kojima zawsze rozumie moc piosenek
Parę lat później w swojej kolejnej grze Hideo Kojima ponownie udowodnił, jak dobry ma gust muzyczny i jak trafnie potrafi wyreżyserować scenę, by to, co widać na ekranie, współgrało z tym, co słyszymy. Pierwsze kroki Sama Portera dźwigającego paczki i w tle leci Don’t Be So Serious. Pierwsza właściwa misja i nagle zaczyna rozbrzmiewać Bones. Obydwa utwory autorstwa islandzkiego zespołu Low Roar. W połączeniu z powolnym dreptaniem Sama i urokliwymi krajobrazami bazującymi na tych z Islandii właśnie, klimatyczne, melancholijne dźwięki tworzą niezapomniany nastrój.
Sprawiają, że wędrówka Sama się nie dłuży, że z jakichś dziwnych powodów rzeczywiście chce nam się towarzyszyć mu krok za krokiem, metr za metrem, zamiast szukać opcji szybkiej podróży. Być może fakt, że ten „symulator kuriera” wyszedł aż tak znośnie, zawdzięczamy temu, iż pierwsze kroki w grze – nasze i Sama – były tak magiczne dzięki piosenkom Low Roar.
Take Us Back – Alela Diane. Kto nie płakał nad Lee…
Zakończenie pierwszego sezonu The Walking Dead Telltale Games było mocne. Długie, wzruszające, odbierające nam ulubionego bohatera, z którym zdążyliśmy się zżyć, którego zdążyliśmy polubić, szanować za to, co robił dla małej Clementine. Pożegnanie tej dwójki samo w sobie wzbudzało ogromne emocje, ale jeszcze bardziej potęgowała je piosenka Aleli Diane – Take Us Back, rozpoczynająca się chwilę później. Odpowiednio smutna, melancholijna, nawet bez wsłuchiwania się w słowa i rozumienia ich idealnie pasowała do nastroju po obejrzeniu zakończenia i nie pozwalała tak po prostu odejść od monitora.
Take On Me – a-ha. Dwa różne podejścia, dwa różne efekty
Słynny przebój z lat 80. grupy a-ha pojawił się ostatnio w grach aż dwukrotnie i za każdym razem emocje były inne. Najpierw w Just Cause 4, w formie kapitalnie przygotowanego easter egga. Biegając po niedokończonej konstrukcji wieżowca, w pewnej chwili zaczynaliśmy słyszeć pierwsze takty piosenki, by zaraz wkroczyć naszym bohaterem do czarno-białego, „szkicowanego” świata wprost z oryginalnego teledysku, nie tylko słuchając wokalu Mortena Harketa, ale i odgrywając wydarzenia z wideoklipu, bo twórcy dodali też dziewczynę do całej sceny. Trzeba jednak wziąć poprawkę na fakt, że ten moment na pewno był bardziej zaskakujący i zabawny dla starszych graczy, którzy dobrze pamiętają czasy, gdy piosenka zespołu a-ha była na topie.
Druga gra to już kompletnie inne emocje, nie tylko dzięki zmienionej aranżacji. Swoją wersję Take On Me wykonuje Ellie na gitarze akustycznej w The Last of Us 2. Nie ma charakterystycznego teledysku, nie ma biegania między lustrami – jest czyste „unplugged” z grającą Ellie i zasłuchaną Diną. Scena nie tylko podkreśla miłosną więź między dziewczynami, ale i tęsknotę za Joelem, bo to właśnie on uczył Ellie grania na tym instrumencie. Czuć w niej też chwilę radości i normalności w kontraście do brudnego i pełnego przemocy świata, przez który ta para musi podróżować, a także pewne odniesienie do podobnej chwili wytchnienia w dodatku do pierwszej części – Left Behind.
Unshaken – D’Angelo / That’s The Way It Is – Lanois. Arthur rozłożył nas na łopatki dwa razy
Red Dead Redemption 2 to dobry przykład, jak świetny i klimatyczny soundtrack, który przygrywa nam praktycznie przez cały czas rozgrywki, można łatwo przyćmić jeszcze lepszą, jeszcze mocniejszą w odbiorze piosenką. Ostatnia podróż Arthura Morgana, której towarzyszy That’s The Way It Is Daniela Lanois, szybko znalazła się wśród najbardziej wzruszających, emocjonalnych scen z gier komputerowych, tym bardziej że kojarzona jest z pożegnaniem protagonisty.
Nieco wcześniej z kolei przygrywa nam Unshaken – D’Angelo, również w trakcie podróży, podkreślając moralną dwojakość czynów Morgana. Podobnie jak w The Walking Dead oba kawałki znacznie wzmacniają to, co oglądamy na ekranie. Pozwalają zapamiętać te chwile na długo, skojarzyć z nimi te piosenki już na zawsze. Zwykły fragment soundtracku nie miałby aż takiej siły.
Flashback FM / Flash FM i inne – bujanie furą po mieście tylko z odpowiednią muzą
Jeśli jakaś gra „piosenkami” stoi, to jest to na pewno seria GTA. Wprawdzie ostatnia odsłona tego cyklu nie zrobiła na mnie dużego wrażenia, ale do dziś pamiętam stacje radiowe z dwóch starszych części: GTA 3 i GTA: Vice City. Najbardziej utkwiła mi w głowie stacja Flashback FM z GTA 3, w której można było posłuchać praktycznie większości piosenek z filmu Człowiek z blizną. Wielokrotnie włączałem tę grę nie po to, żeby wykonać jakąś misje, tylko by po prostu pojeździć po mieście, czekając, aż w radiu poleci She’s On Fire, Push It to the Limit albo I’m Hot Tonight. Podobnie było w GTA: Vice City dzięki stacji Flash FM z muzyką z lat 80.
Twórcy z Rockstara doskonale zdawali sobie sprawę z mocy tamtych piosenek, bo w jednej z początkowych misji wszystko ustawione było tak, by po wejściu do samochodu od razu usłyszeć megahit Billy Jean Michaela Jacksona. Mały detal, a od razu wprowadzał w niezwykły klimat, serwując jednocześnie coś znajomego i ogólnie lubianego.
Schweine – Glukoza. Bez „świni” to już nie ten Niko…
Seria GTA zasługuje na jeszcze jedną, osobną wzmiankę. W czwartej części znowu było zaprogramowane z góry, by pierwsza jazda Niko samochodem rozpoczynała się piosenką Schweine grupy Glukoza. Nie był to jakiś znany kawałek, ale na pewno bardzo charakterystyczny i można powiedzieć, że jeden z tych, które „wpadają w ucho”. Po usłyszeniu raz refrenu „Eins, zwei, drei, schicke-schicke Schweine” nie sposób było go wyrzucić z głowy.
Schweine trudno zaliczyć do piosenek wywołujących skrajne emocje czy wzruszenie, ale jest to dobry przykład, by poruszyć zupełnie inną kwestię. Od jakiegoś bowiem czasu licencja na ten utwór wygasła i w nowej wersji GTA 4, jaką instaluje się z serwerów wydawcy, początek przejażdżki z kuzynem Romanem rozpoczyna się od zupełnie innego kawałka – kompletnie nijakiego, niewpadającego w ucho. Spróbowałem zagrać w edytowaną odsłonę i… to już po prostu nie to. Nie podobało mi się, jechałem, myśląc, żeby ta podróż już się skończyła. Dla kogoś, kto wcześniej nie miał kontaktu z oryginalną wersją, pewnie będzie to rzecz bez znaczenia, ale dla mnie okazała się istotna. Niby drobiazg, a zupełnie zmienia początkowy odbiór gry.
Wilcza zamieć – Priscilla. Nie musi być znane, by porywało
Pieśń Priscilli z Wiedźmina 3 to dobry przykład tego, że piosenka w grze nie musi być hitem z list przebojów. I podobnie jak w Red Dead Redemption 2 dowód na to, jak całościowo wspaniały soundtrack może zostać przyćmiony przez parę minut piosenki. Tym bardziej że „Redzi” nie ograniczyli się do zwykłego puszczenia utworu w tle. Priscilla przygotowuje swój instrument na scenie, przygotowuje całą swoją widownię, która zasiada w oczekiwaniu na występ, by następnie totalnie zahipnotyzować Geralta, wirtualnych odbiorców i przede wszystkim nas – jak na prawdziwym, kameralnym koncercie.
To jeden z tych momentów, gdy nie myśli się o skipowaniu cutscenki, tylko chłonie każde słowo wyśpiewywane przez Priscillę, notabene odnoszące się przecież do związku Geralta i Yennefer. Nie bez powodu ciekawość budziły liczne wersje językowe tego kawałka, nie bez powodu doczekał się on licznych coverów. To po części za takie chwile pamiętamy gry i opowiadane w nich historie.
Black & White – Kombi. Ale że po polsku?
Na koniec chyba najbardziej wyjątkowy, ale też i najbardziej dosadny przykład. Przypomnijmy sobie pierwszy zwiastun gry The Alters – enigmatyczny, nic niemówiący o grze, ale jakże inaczej go odebraliśmy w związku z tym, że w tle leciał znany przebój Black & White grupy Kombi. Być może efekt poza Polską nie był aż tak mocny, ale jeśli chodzi o nas, znana melodia zrobiła chyba większe wrażenie niż fakt, że za grą stoją twórcy Frostpunka i This War of Mine. Poza tym nie kojarzę żadnej innej produkcji, w której wykorzystano jakiś polski przebój. Szkoda więc, że tutaj ograniczono się, jak na razie, tylko do trailera. Z tego, co wiem, nie zapowiada się, by utwór Kombi znalazł się w pełnej wersji gry – ale jeszcze jest czas – może coś się tu zmieni.
Więcej śpiewania, mniej przygrywania
Oczywiście wymieniać przykłady można by jeszcze długo. Wystarczy wspomnieć tematy z horrorów Johna Carpentera w What Remains of Edith Finch i The Crew: Motorfeście, Should I Stay or Should I Go z Far Crya 4 czy Get Low z menu startowego Need for Speed: Undergrounda. Czemu twórcy tak rzadko korzystają z piosenek? Zapewne jakąś przeszkodą są koszty licencji znanych hitów czy stworzenie zupełnie nowych kawałków. Mam jednak ogromną nadzieję, że będzie się to zmieniać i dobre, przemyślane projekty uwzględnią takie elementy – jak widać, piosenki sprawdzają się w niemal w każdym gatunku i w każdej sytuacji, nie musi to być od razu łapiąca za serce, smutna historia. Piosenka jest dobra na wszystko! Trzymam więc kciuki, by w grach było dużo więcej śpiewania niż samego przygrywania.