Gracze są „znużeni otwartymi światami” i ich „nie eksplorują”. Weteran Rockstara punktuje problemy zbyt dużych gier
Zdaniem projektanta Red Dead Redemption 2 gracze są zmęczeni otwartymi światami i świadomie rezygnują z odkrycia licznych znaczników widocznych na mapie. Były pracownik Rockstar Games zdradził też, jak manipulować odbiorcami.

Cameron Williams – starszy projektant misji w studiu Absurd Ventures – zdradził, co jego zdaniem jest największym problemem produkcji z otwartym światem. Według byłego pracownika Rockstar Games „gracze nie eksplorują”, ponieważ są zmęczeni przemierzaniem rozbudowanych map. Williams poświęcił tej kwestii panel podczas corocznego spotkania Game Developers Conference, które odbyło się w tym tygodniu w San Francisco.
Gracze po prostu nie eksplorują, prawda? Czy to dlatego, że masz grą naszpikowaną akcją, czy też nie czują takie potrzeby. Może [twoja gra wymaga – dop. red] ogromnego nakładu czasu i graczom trudno jest się za nią zabrać lub ją odłożyć, co jest coraz większym wyzwaniem, zwłaszcza w przypadku ewoluującego ekosystemu gier free-to-play i live service, które w pewnym sensie pochłaniają czas i uwagę wszystkich – stwierdził Cameron Williams.
Zdaniem byłego już projektanta Red Dead Online i Grand Theft Auto 6 znużeni otwartymi światami gracze mniej chętnie je zwiedzają. Nie przekonują ich do tego znaczniki, ponieważ kalkulują, ile zajmie im podróż w dane miejsce lub jaki będzie z niej zysk. Według Williamsa twórcy muszą też zachować balans podczas tworzenia krajobrazów. Jeśli dany punkt widokowy pokazuje zbyt wiele ciekawie zapowiadających się lokacji, efekt może być odwrotny od zamierzonego – niektórzy odbiorcy nie będą w stanie zdecydować, który kierunek obrać. Wynika z tego, iż ograniczenie opcji ułatwia i przyspiesza wybór.
Williams wyznał również, że czasami twórcy zmuszeni są do manipulowania graczem. Sprawiają, by patrzył w konkretnym kierunku lub zainteresował się daną aktywnością. Jako przykład takiego działania podał wędkowanie, które, choć jest minigrą, pojawia się w istotnym momencie fabularnym w Red Dead Redemption 2.
Tak naprawdę to wzbogaca system łowienia ryb o kontekst i znaczenie. Teraz, kiedy gracze staną przed możliwością udania się na ryby, przypomną sobie świetne wspomnienia, które staną się ich punktem odniesienia.
To pokazuje, że twórcy gier muszą nieustannie walczyć o uwagę odbiorców, co nie zawsze kończy się sukcesem. Sam jestem mocno zmęczony otwartymi światami, przytłaczającymi mnie dziesiątkami „ciekawych miejsc”. Przy tym jednak doskonale bawiłem się w minimalistycznych pod tym względem tytułach, jak wspomniane Red Dead Redemption 2 oraz Death Stranding, przez wiele osób uznawane za nudne. Cóż, niełatwo jest trafić w gusta graczy.