Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 marca 2025, 17:02

Gracze są „znużeni otwartymi światami” i ich „nie eksplorują”. Weteran Rockstara punktuje problemy zbyt dużych gier

Zdaniem projektanta Red Dead Redemption 2 gracze są zmęczeni otwartymi światami i świadomie rezygnują z odkrycia licznych znaczników widocznych na mapie. Były pracownik Rockstar Games zdradził też, jak manipulować odbiorcami.

Źródło fot. Rockstar Games.
i

Cameron Williams – starszy projektant misji w studiu Absurd Ventures – zdradził, co jego zdaniem jest największym problemem produkcji z otwartym światem. Według byłego pracownika Rockstar Games „gracze nie eksplorują”, ponieważ są zmęczeni przemierzaniem rozbudowanych map. Williams poświęcił tej kwestii panel podczas corocznego spotkania Game Developers Conference, które odbyło się w tym tygodniu w San Francisco.

Gracze po prostu nie eksplorują, prawda? Czy to dlatego, że masz grą naszpikowaną akcją, czy też nie czują takie potrzeby. Może [twoja gra wymaga – dop. red] ogromnego nakładu czasu i graczom trudno jest się za nią zabrać lub ją odłożyć, co jest coraz większym wyzwaniem, zwłaszcza w przypadku ewoluującego ekosystemu gier free-to-play i live service, które w pewnym sensie pochłaniają czas i uwagę wszystkich – stwierdził Cameron Williams.

Zdaniem byłego już projektanta Red Dead Online i Grand Theft Auto 6 znużeni otwartymi światami gracze mniej chętnie je zwiedzają. Nie przekonują ich do tego znaczniki, ponieważ kalkulują, ile zajmie im podróż w dane miejsce lub jaki będzie z niej zysk. Według Williamsa twórcy muszą też zachować balans podczas tworzenia krajobrazów. Jeśli dany punkt widokowy pokazuje zbyt wiele ciekawie zapowiadających się lokacji, efekt może być odwrotny od zamierzonego – niektórzy odbiorcy nie będą w stanie zdecydować, który kierunek obrać. Wynika z tego, iż ograniczenie opcji ułatwia i przyspiesza wybór.

Williams wyznał również, że czasami twórcy zmuszeni są do manipulowania graczem. Sprawiają, by patrzył w konkretnym kierunku lub zainteresował się daną aktywnością. Jako przykład takiego działania podał wędkowanie, które, choć jest minigrą, pojawia się w istotnym momencie fabularnym w Red Dead Redemption 2.

Tak naprawdę to wzbogaca system łowienia ryb o kontekst i znaczenie. Teraz, kiedy gracze staną przed możliwością udania się na ryby, przypomną sobie świetne wspomnienia, które staną się ich punktem odniesienia.

To pokazuje, że twórcy gier muszą nieustannie walczyć o uwagę odbiorców, co nie zawsze kończy się sukcesem. Sam jestem mocno zmęczony otwartymi światami, przytłaczającymi mnie dziesiątkami „ciekawych miejsc”. Przy tym jednak doskonale bawiłem się w minimalistycznych pod tym względem tytułach, jak wspomniane Red Dead Redemption 2 oraz Death Stranding, przez wiele osób uznawane za nudne. Cóż, niełatwo jest trafić w gusta graczy.

  1. Nadeszła era nudnych gier – i to jest wspaniałe!

Krzysztof Kałuziński

Krzysztof Kałuziński

W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.

więcej