Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 10 września 2024, 14:52

Steam mógł powstać we współpracy z Amazonem. Była dyrektor Valve przedstawiła niedoszły projekt współpracy

Monica Harrington została pominięta w oficjalnym dokumencie o historii Valve, ale najwyraźniej miała spory wpływ na sukces spółki Gabe'a Newella.

Źródło fot. Valve Corporation.
i

Monica Harrington co prawda nie jest jednym ze współzałożycieli spółki Gabe’a Newella, ale odcisnęła swoje piętno na jej historii jako menadżer Microsoftu nadzorujący wydanie Half-Life’a, a później – gdy już nie sposób było uniknąć konfliktu interesów giganta z Redmond i nowego studia – jako dyrektor marketingu Valve. Sama też, wraz z mężem, zainwestowała własne pieniądze w rozwój spółki.

Tyle że, jak twierdzi w obszernym wpisie opublikowanum w serwisie Medium, Valve niejako wymazało ją z kronik firmy, mimo jej zasług.

Bunt małych studiów

Artykuł zdradza sporo ciekawych informacji zza kulis produkcji pierwszego Half-Life’a, w tym o konflikcie z Sierrą (wydawcą gry) w sprawie marketingu. Jest też wzmianka o Team Fortress – tym pierwszym, który ma niewiele wspólnego z wciąż żywym i ukochanym przez graczy TF 2.

Jednakże najciekawszym szczegółem jest wzmianka dotycząca planów stworzenia platformy cyfrowej dystrybucji gier we współpracy z Amazonem. Harrington przygotowała dokument, w którym na dziewięciu stronach przedstawiła plan partnerski w celu stworzenia usługi przeznaczonej dla gier wideo, „która połączyłaby użytkowników w przyciągającym na dłużej, atrakcyjnym doświadczeniu rozrywkowym, ze sprzedażą treści cyfrowych i offline [w domyśle: tradycyjnych].”

W jej oczach był to też rodzaj buntu przeciwko „tradycyjnym” schematom rynku: podejmowaniu ryzyka przez niezależnych deweloperów, tylko po to by, wielcy wydawcy zebrali owoce ich pracy.

Niedoszłe partnerstwo Amazona i Valve

Dyrektor ds. marketingu zależało na pozyskaniu wsparcia Amazona, przede wszystkim finansowego. Biznes, który w ciągu 4 lat miałby osiągnąć „możliwości biznesowe” szacowane na pół miliarda dolarów, wymagał sporych kosztów, jeśli miał nawiązać walkę z Electronic Arts i Microsoftem – ówczesnymi władcami pecetowego rynku.

Jednakże jej propozycja wymagałaby zakupienia przez Amazon mniejszościowych udziałów w Valve. Być może to właśnie było powodem, dla którego ostatecznie nie nawiązano współpracy. W 2007 roku Gabe Newell podkreślał, że kluczem do dalszych sukcesów Valve jest pozostanie niezależnym i najwyraźniej od tego czasu nic się nie zmieniło (nie mówiąc o tym, że jakiekolwiek przejęcie właściciela Steama jest bardzo nierealne).

Zapomniana przez komputerowe bro culture

Wpis bynajmniej nie wziął się znikąd. Rok temu Valve udostępniło materiał dokumentalny poświęcony historii spółki – bez żadnej wzmianki na temat Harrington. Przeciwnie, jedna z wypowiedzi sugerowała, że na początku w Valve nie było żadnej kobiety na wyższych stanowiskach.

Amerykanka jest dumna ze swojego wkładu w sukces spółki i uważa, że uszło to uwadze z dwóch powodów: jej własnego wycofania się i wspierania swojego męża (będącego partnerem Newella; Monica i Mike Harrington rozwiedli się w 2016 roku) oraz tzw. „bro culture”, powszechnej w ówczesnej branży komputerowej.

Wiem, że Valve nie odniosłoby sukcesu bez Mike'a [Harringtona – przyp. red.]. Nie odniosłoby sukcesu bez Gabe'a. I nie odniosłoby sukcesu beze mnie. Mój mąż, który zna całą historię, powiedział mi kiedyś: „byłaś partnerem-założycielem” i z perspektywy czasu zgadzam się z tym. Od samego początku inwestowałam czas, skarb i wiedzę branżową, aby firma odniosła ogromny sukces.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej