Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 23 września 2024, 17:44

Half-Life 2 jest kochany, bo w sprytny sposób oczarował graczy - Gordon Freeman to nerdowska power fantasy

Half-Life 3 confi... nie, nie przesadzajmy. Ploty o trzeciej części przygód Gordona Freemana sprawiły jednak, że wróciłem do Half-Life’a 2. Zwróciłem dzięki temu uwagę, jak pięknie Valve urabia tam graczy i łechce ich ego.

To, że Gaben i całe Valve nie potrafią liczyć do trzech, to tylko jeden z elementów kultu Half-Life’a 2, ten najsmutniejszy zresztą (miejmy nadzieję, że niedawne przecieki okażą się prawdą, ale uwierzę, jak zobaczę). Z niego wynikają wszystkie memy, legendy i teorie spiskowe, które podtrzymują medialne życie tej produkcji, mimo że ukazała się ona w 2004 roku. Druga rzecz to fantastyczne mechaniki, które pozwalają w bardzo płynny sposób wchodzić w interakcje ze światem gry.

Jest jednak trzeci składnik, o którym mówi się najmniej. Half-Life 2 osiąga mistrzostwo świata w realizowaniu geekowsko-nerdowskiego power fantasy oraz sprawianiu, że gracz czuje się wyjątkowo.

UWAGA! Możliwe spoilery z Half-Life’a 1 i 2.

Mesjasz z łomem

Pierwszy Half-Life działał w myśl formuły „od zera do bohatera”. Gordon Freeman to fizyk teoretyczny, który wylądował w złym miejscu i czasie, ale z dobrymi narzędziami (kombinezon oraz łom). I oto ze „zwykłego naukowca” nasz milczący protagonista przeistacza się w prawdziwego zabijakę rozwiązującego przy tym zagadki logiczne. To element „rytuału przejścia”, trudnych prób, zapewniający duży strzał endorfin w każdej grze, w której zrobiono to dobrze. W Half-Lifie zrealizowano go wzorowo, dlatego po finałowym cliffhangerze wszyscy wypatrywali kontynuacji.

Half-Life 2 od razu osadza Freemana, czyli nas, w roli mesjasza, idola, na którego każdy reaguje... intensywnie. Warto dodać, że akcja kontynuacji dzieje się wiele lat po wydarzeniach z „jedynki”, nasz „fizyk teoretyczny” dostał bilet powrotny do rzeczywistości od G-Mana i ląduje u progu City 17 rządzonego przez tajemniczy Kombinat. Kosmiczna organizacja wzięła ludzkość pod but, ale tylko ułamek przedstawicieli gatunku homo sapiens zgodził się na kolaborację. Freeman najpierw musi odnaleźć się w tej sytuacji, ale potem rusza na krucjatę z łomem i gravity gunem w garści.

Sytuacja zaś za wesoła nie jest. Choć oswobodzone vortigaunty przeszły na naszą stronę, świat pod rządami Kombinatu stał się paskudnym, biednym i zrujnowanym miejscem. Nic dziwnego, że na tło akcji wybrano miasteczko z Europy Wschodniej z aurą zawiewającą późnym Stalinem. Bieda, rdzawy industrializm, na ulicach żołnierze międzygwiezdnego reżimu, a gdzieś w cieniu czekają ufole rodem z horroru oraz ludzie zamienieni w niewolników-zombie. Dystopia, mroczne SF bliskiego zasięgu i elementy horroru powinny tworzyć dobijającą mieszankę, po której pozostaje tylko utopić smutki w bubble tea. Tak się jednak nie dzieje.

Half-Life 2, Valve Software, 2004.

Naukowcy i przedstawiciele ruchu oporu bacznie obserwują nasze poczynania i zawsze witają nas czymś w stylu: „To TEN Freeman?”. Zawsze na nas patrzą. Nawet największe dziwaki z głównej obsady fabularnej są w nas zapatrzone jak w obrazek, a nasi stali przewodnicy od razu widzą w nas bohatera, bo w końcu przeżyliśmy incydent w Black Mesa i powstrzymaliśmy najgorszą falę uderzeniową wroga. Zaczynamy ze statusem legendy, a potem już tylko idziemy w górę. Często dołączamy do oddziałów ruchu oporu, gdy akurat są pod ostrzałem, a te od razu stwierdzają, że gdy Freeman jest z nimi, wszystko musi się udać.

Nie pamiętam, czy to z końcówki „podstawki”, czy z któregoś epizodu, ale rozbawiła mnie sytuacja, kiedy czaiłem się na oddział Kombinatu i jeden z wrogich żołnierzy krzyknął, że zaklepuje mój kombinezon. To już ten moment, kiedy ekwipunek Freemana jest traktowany jak relikwie świętego albo przynajmniej artefakty legendarnego bohatera. Przypomnijcie sobie zresztą, jak wyglądały sceny, w których powierzano nam ponownie ikoniczny strój, oraz tę chwilę, gdy Barney rzuca Freemanowi łom. Ciary jak przy wyciąganiu Excalibura.

Half-Life 2, Valve Software, 2004.

Te zabiegi powodują strzały dopaminy nie mniejsze niż wydropienie mitycznego przedmiotu w Diablo. Gra głaszcze nas po głowie, zapewnia, że jesteśmy ważni, najważniejsi wręcz i bez nas wszystko się posypie. I wybrzmiewa to bardzo wyraźnie oraz dobitnie właśnie dlatego, że cały świat wokół się wali i wszystkie znaki na niebie, ziemi oraz w każdym innym wymiarze wskazują, iż pod kuratelą Kombinatu będzie już tylko gorzej. Skoro jednak na ratunek przybywa Freeman – czyli my – ludzkość ma jeszcze szansę na wolność. Tak działa potęga kontrastu, magia zestawienia sytuacji tragicznej z promyczkiem nadziei.

Zwłaszcza że naszego „fizyka teoretycznego” oprócz tradycyjnych giwer wspomaga coś, co może uchodzić za narzędzie do prac badawczych, czyli gravity gun służący do manipulacji obiektami i siłą ciążenia. Pewnie, z dzisiejszej perspektywy to nie aż taki wielki bajer – ale dobrze wpisuje się w wizję artystyczną Half-Life’a 2. Tutaj nauka jest traktowana z takim uwielbieniem jak historia i zabytki w Indianie Jonesie (zauważcie, że w serii z Harrisonem Fordem fabuła z każdym artefaktem obchodzi się z pewną dozą szacunku, rewerencji i podkreślenia aury mistycyzmu, to nie są tylko macguffiny do przejęcia lub rozwalenia).

Gravity gun wspierany jest przez otoczkę fabularno-estetyczną oraz fakt, że wielu przyjaźnie nastawionych NPC to naukowcy, a rozwiązania największych problemów w fabule gry mają związek z taką typową dla SF nauką (czy to wszystko nosi znamiona prawdopodobieństwa, zostawiam już osobom mądrzejszym ode mnie).

Niektóre z tych tricków wpływających na odbiór gry są grubo ciosane i łatwo je wyłapać. Jednak nawet teraz, w 2024, kiedy jako odbiorcy cechujemy się większą samoświadomością i nie brakuje nam doprawionego ironią dystansu – nie sposób się chociaż nie uśmiechnąć. Jeśli nie z sympatią, to z nostalgicznym pobłażaniem. No i owe tricki wciąż dają motywację, by ratować jak najwięcej ludzi, by przechodzić mapy z jak największą dokładnością. Serwowane w toku dynamicznej akcji i kaskady wydarzeń – działają. Bo od ich prostoty naszą uwagę odwraca to, ile się wokół dzieje.

Science waifu

Wiele mamiących nas „bajerów” nie zestarzało się zupełnie. Zwłaszcza jedna postać sprawia, że czujemy się wyjątkowo. Alyx, oczywiście. Nie bez przyczyny dostała w końcu własną grę. Jest perswazyjnym arcydziełem wyrzeźbionym przez scenarzystów, grafików i animatorów – i posiadającym duszę dzięki fenomenalnej roli Merle Dandridge.

Half-Life 2, Valve Software, 2004.

To, że Alyx jest urocza, ładna, a przy tym balansuje między hardością i zaradnością a zwykłą ludzką wrażliwością na ból, stratę i słabsze momenty, to tylko część równania – choć właśnie to czyni bohaterkę ludzką postacią do lubienia. No i cholera, Alyx jest sympatyczna, żywiołowa, co widać w scenach, w których występuje z ojcem czy swoim robotycznym pieszczochem o sile goryla, czyli Dogiem – to wszystko rozbraja jak oglądanie kolejnej rolki ze szczeniaczkiem na Instagramie.

Alyx to przede wszystkim bohaterka kompetentna. W fabularnych scenkach wykazuje się znajomością fizyki i inżynierii, wspiera nas, otwierając zamknięte na klucz pomieszczenia i hakując komputery Kombinatu. Świetnie radzi sobie też z bronią i potrafi położyć kilku przeciwników. Na pewno nie szkodzi jej i nam subtelny wątek romantyczny rozgrywający się na drugim planie między nią i Freemanem. To wszystko sprawia, że graczowi na Alyx zależy. Kiedy taka postać chwali nas za brawurową jazdę, celny strzał z broni albo sprawnie rozwiązaną zagadkę – nasze poczucie wartości rośnie. Jako że bohaterka jest sprawnie wyreżyserowana, dopiero po chwili zdajemy sobie sprawę, że to tylko wymyślony, oskryptowany ludzik z monitora. Bo do tego momentu jej zdanie ma dla nas ogromne znaczenie. Sprawia, że czujemy się wyjątkowi – zwłaszcza gdy inni NPC delikatnie (i nie bez zazdrości) dają do zrozumienia, iż Freeman to szczęściarz, skoro taka osoba jak Alyx poświęca mu tyle uwagi.

Half-Life 2, Valve Software, 2004.

Połączenie bodźców zewnętrznych (głosy szacunku albo – w przypadku Kombinatu – gniewu i niepokoju) oraz wewnętrznych (starannie moderowana sympatia wobec Alyx) daje niesamowite sprzężenie, które zanurza nas w fabule, osadza w samiutkim środku wszystkiego – zwłaszcza że czuwa nad nami też tajemniczy G-Man. Valve rozłożyło akcenty tak sprytnie i sprawnie, iż ogrywanie mitu mesjasza pozostaje tu strawne, bo wybrzmiewa w nim czynnik ludzki.

Jako że NPC są bardzo wiarygodni, to chociaż mamy z nimi ograniczone interakcje, tworzy to iluzję, iż polega na nas prawdziwy człowiek. To zaś przywiązuje do akcji, zachęca do starannego przechodzenia gry. Podczas etapów, w których dostawaliśmy pod opiekę małe oddziały, starałem się zawsze grać tak, by jak najwięcej tych poczciwych anonków zostało przy życiu. I to wszystko w liniowej w gruncie rzeczy strzelance, gdzie często trzeba się dostać z punktu A do B i zabić po drodze grupę przeciwników lub pokonać przeszkodę.

Sugestywny gameplay

Mimo że Half-Life 2 jest liniowy, daje poczucie sprawczości i nie odbiera kontroli. Chyba że akurat coś nas więzi, ale nawet wtedy możemy się rozglądać. Sama rozgrywka dowartościowuje na jeszcze jednym poziomie. Half-Life 2 często każe nam radzić sobie z dość złożonymi problemami.

Starcia wymagają dobrego zarządzania czasem i amunicją oraz znalezienia się w odpowiednim miejscu względem np. oskryptowanego pojawienia się przeciwnika, a przy okazji musimy uważać, by nie zniszczono jakiegoś obiektu albo nie zabito jakiegoś NPC. Czasem trzeba też w kreatywny sposób wykorzystać otoczenie lub użyć gravity guna, by wyeliminować zagrożenie.

Half-Life 2, Valve Software, 2004.

Drugą warstwę tricku stanowią zagadki środowiskowe. Dzięki ich rozwiązaniu możemy utorować sobie drogę do głównego celu albo na przykład dostać się do jakiejś skrytki, gdzie uzupełnimy pancerz, zdrowie i amunicję. Niby nic, ale sprawia satysfakcję. Zagadki środowiskowe polegają najczęściej na przenoszeniu przedmiotów, ustawianiu ich w odpowiednim miejscu i szukaniu drogi do odpowiedniego pokrętła. To nie są skomplikowane rzeczy. Zazwyczaj – wręcz bardzo proste. Wystarczy zatrzymać się na moment, rozejrzeć w danej lokacji i znaleźć odpowiedni „trigger” – tym bardziej że graficy i projektanci poziomów zadbali, by obecność takich przełączników była dobrze komunikowana. Starcia bywały trudne, ale odblokowywanie przejść rzadko kiedy mnie stopowało.

Jako że rozwiązujemy te zagadki w skórze fizyka teoretycznego, zapewniają poczucie, iż wykazaliśmy się inteligencją, że był to bardzo sprytny ruch, owoc nietuzinkowego myślenia. Gra w ten sposób piecze dwie pieczenie przy jednym ogniu. Po pierwsze wzmacnia iluzję, iż faktycznie kierujemy operatywnym geekiem, mózgowcem, który posługuje się fizyką, by eliminować skomplikowane problemy. Po drugie – i najważniejsze – dowartościowuje nas, osoby grające. Przekonuje, że jesteśmy mądrzy, inteligentni, że radzimy sobie z wyzwaniami i potrafimy rozbroić skomplikowane systemy. Że to prawie rozwiązania naukowe. To zaś wzmacnia taki pozytywny – i trochę pozytywistyczny przekaz – iż odpowiednio przygotowana i niegłupia jednostka poradzi sobie ze wszystkim, jeśli tylko wie, jak znaleźć odpowiednie narzędzia.

Half-Life 2, Valve Software, 2004.

Co w sumie jest o tyle zabawne, że Portal – też autorstwa Valve i w dodatku osadzony w tym samym świecie – rzuca nam dużo bardziej złożone wyzwania logiczne, a jednak szydzi z nas, zachowując przy tym pokerową twarz.

Dziś nie umiem powiedzieć, czy to wszystko wyrachowane, designerskie sztuczki, precyzyjnie „podociskane”, byśmy się odpowiednio poczuli, czy jednak wiara w „naukową” aurę Valve i zachwyt studia takim klimatem. Możliwe, że połączenie obu tych czynników. Mogę jednak stwierdzić, że nawet dziś half-life’owy miks rozpierduchy i zagadek zapewnia satysfakcję z przejścia gry. Bo kto ma pokonać Kombinat mocą miłości siłą grawitacji, jak nie my? Wszyscy jesteśmy fizykami teoretycznymi. Wszyscy jesteśmy Freemanami.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej