autor: Michał Harat
Reżyser PoE 2 wie, że endgame jest „zbyt surowy”. Twierdzi jednak, że śmierć musi mieć znaczenie
Reżyser Path of Exile 2, Jonathan Rogers, zdradził kilka szczegółów na temat podejścia studia GGG do nadchodzącej aktualizacji 0.1.1 i zmian w endgamie, który uznał za zbyt surowy dla graczy.
Jak informowaliśmy zaledwie wczoraj, studio Grinding Gear Games zapowiedziało, że jeszcze w tym tygodniu ukaże się pierwsza duża aktualizacja do Path of Exile 2. Co istotne, łatka będzie miała na celu zwłaszcza poprawę endgame’u w tym hitowym hack’n’slahu. Reżyser gry, Jonathan Rogers, podczas rozmowy ze streamerami o ksywkach Darth Microtransaction i GhazzyTV zdradził, czym charakteryzuje się podejście zespołu do tej kwestii i dlaczego idea tego, że „śmierć naprawdę ma znaczenie” jest tak ważna dla deweloperów.
„Śmierć naprawdę ma znaczenie”
Jedna z kluczowych zmian, które ma wprowadzić nadchodząca aktualizacja 0.1.1, umożliwi graczom – w dużym uproszczeniu – wielokrotne stawanie do walki z niektórymi bossami (np. z Arbiter o Ash; więcej tzw. „pinnacle bossów” ma dostać tę opcję nieco później). Jak podkreślił we wspomnianej rozmowie Rogers, taka decyzja pozwoli graczom lepiej poznać mechanikę tych starć, choć nadal mają one pozostać dużym wyzwaniem – w końcu śmierć w endgamie w PoE 2 docelowo oznacza m.in. utratę doświadczenia i pozostawionych na ziemi łupów.
Dlatego też autorzy raczej nie wprowadzą możliwości ponownego wejścia na tę samą mapę w przypadku zgonu gracza.
Dyskutowaliśmy bardzo długo nad tym, czy chcemy zrezygnować z zasady „jednego portalu”, czy nie […] Myślę, że nie byłoby to już jednak to samo. Cała idea, że „śmierć naprawdę ma znaczenie”, jest tutaj istotna.
Deweloper przyznał również, że w traceniu doświadczenia w chwili śmierci chodzi też o to, aby gracz poprawiał swoje umiejętności, zanim pójdzie dalej:
Częściowo chodzi o to, by trzymać cię w miejscu, w którym powinieneś być, czyli jeśli ciągle giniesz, to prawdopodobnie nie jesteś gotowy, by piąć się dalej w górę. Ale może to jest złe podejście.
Rogers wydaje się jednak świadomy, że PoE 2 karze graczy na zbyt wielu płaszczyznach jednocześnie (utrata doświadczenia, progresu etc.). Jak stwierdził:
Myślę, że w tej chwili owe kary razem wzięte są zbyt surowe, a ponadto sam początek każdej z map jest po prostu zbyt trudny. Powinniśmy trochę to złagodzić, obniżyć poziom trudności na początku, a potem stopniowo go podnosić.
We wszystkim trzeba natomiast znaleźć odpowiedni balans, gdyż jak zauważa deweloper – zupełny brak konsekwencji zgonu czy odejście od zasady „jednej śmierci” na mapę mogłyby prowadzić do licznych nadużyć (np. „farmienia” przedmiotów), a w konsekwencji do zaburzenia balansu gry.