Lata mijają, a pierwsze Dark Souls wciąż sprawia, że zarywam nocki
Dark Souls nie straszy tak bardzo, odkąd Miyazaki wymyślił Malenię i wrzucił ją do Elden Ringa. Niemniej mamy rok 2024, a pierwsze Soulsy nadal sprawiają, że wstajemy niewyspani. To wciąż świetna gra, która wytrzymuje próbę czasu.
Już wiem, że nie powinienem grać w Soulsy za często. Niegdyś moim dragiem było League of Legends. Dawało chwilowy haj, a potem ciągnęło w dół, na zatracenie. Ale brałem jeszcze jedną działkę. I jeszcze jedną, aż byłem w ciągu i czułem się coraz gorzej. Miałem nadzieję, że zwycięstwo poprawi mi humor. W porównaniu z tym Soulsy są jak najczystsza biała dama. Może trochę poniewierają, ale dają kopa. Chcesz więcej i więcej, a po dobrej sesji jesteś zadowolony z imprezy. I nim się obejrzysz, nie przesypiasz kolejnej nocy.
Miałem tak z Dark Souls 3. Miałem tak z Sekiro. Unikałem Elden Ringa, bo wiedziałem, że straciłbym kontakt z rzeczywistością na co najmniej miesiąc. Przekonuję się o tym ostatnio. Złamałem się, kupiłem i wskutek styczności z dziwnym wirem czasoprzestrzennym oczyściłem całe Pogrobno. W międzyczasie, by godnie podjąć bestseller Miyazakiego, postanowiłem wreszcie skończyć pierwsze Dark Souls. Przypomnę, jest rok 2024. A ta gra wciąż pożera cenne godziny. Wciąż kopie – może nawet mocniej niż dotąd.
Dark Souls dawniej, Dark Souls dziś
Dziś nie trzeba Soulsów nikomu przedstawiać. Nawet jeśli nie jesteście zapalonymi graczami – otarliście się o którąś z gier Hidetaki Miyazakiego. Może Wasz stary jest fanatykiem Bloodborne’a, a może koleżanka zaginęła na trzy tygodnie z powodu Elden Ringa. Soulsy stały się częścią popkultury. Memem. Wyznacznikiem jakości i poprzeczką, którą inne studia próbują przeskoczyć (może kiedyś, Lords of Fallen, może kiedyś). Zazwyczaj wyprzedzają o krok konkurencję.
Kiedy Dark Souls wychodziło w 2011 roku – rozpoczęło rewolucję. Wiadomo, FromSoftware charakterystycznego połączenia trudnego action RPG z metroidvaniową strukturą pierwszy raz użyło w Demon’s Souls. Wtedy jednak trafiło raczej w hipsterską niszę. Pierwotnie zresztą tworzyło głównie z myślą o Japonii.
Dark Souls wykrystalizowało jednak formułę i przekuło ją w potężny mit, którym gracze żyją do dziś. Najpierw przekonało do siebie tych, którzy mieli dość pozycji prowadzących za rękę. Było jednak tak dobre, dziwne i charakterystyczne, że zaczęło rezonować z coraz szerszą publicznością. Kolejne odsłony oraz pojedyncze soulslike’owe tytuły FromSoftware trafiały do coraz większego grona odbiorców. Sięgali po nie nawet ci, którzy nie przepadali za wyzwaniami. Historię sukcesu Elden Ringa poznaliśmy z kolei wszyscy. O grze Miyazakiego zrobiło się naprawdę głośno – zawstydziła pozostałych twórców, zmieniających się powoli w klony Ubisoftu.
Swoją drogą, czy tylko ja mam wrażenie, że Hayao Miyazaki z Ghibli i Hidetaka Miyazaki z FromSoftware to takie yin i yang popkultury? Jeden tworzy czasem wprawdzie okrutne, ale zawsze kolorowe baśnie, w których snuje poważne mitologiczne i cywilizacyjne refleksje na temat człowieka. Drugi tworzy gry, które krzywdzą nas, dopóki tego nie polubimy, a przy okazji snuje poważne mitologiczne i cywilizacyjne refleksje na temat człowieka.
Sam do pierwszych Soulsów dotarłem tak naokoło. Podróż po baśniach tego bardziej sadystycznego Miyazakiego zacząłem od Dark Souls 3. Potem pobawiłem się trochę gorszymi lub lepszymi wariacjami oraz podróbkami z innych studiów, potem poklikałem – ale nie przeszedłem w całości – w Sekiro, Bloodborne’a, Elden Ringa (tę ostatnią rękawicę niedawno podjąłem na poważnie, żarty się skończyły, czas na sen też). Przez pryzmat nowszych części potrafię jeszcze bardziej docenić to, czego ekipa Miyazakiego wtedy dokonała. Broni się to nawet w obecności Sekiro, Elden Ringa i trzecich Soulsów, że o konkurencji nie wspomnę. To jeden z tych rzadkich przypadków, gdzie gra-archetyp wytrzymuje porównanie z nowszymi odpowiednikami nie tylko jako wyznacznik, ale też jako konkurent stający do tego samego wyścigu.
Zacząłem jakiś rok czy półtora temu, kiedy kupiłem Dark Souls na wyprzedaży. Grałem z przerwami, często po kilka miesięcy. Takie życie, inne gry, także te, które musiałem zrecenzować. Zawsze jednak ostatecznie wracałem. Miałem farta, dość szybko zdobyłem Miecz Czarnego Rycerza, ponoć noobską broń, która zadaje potężne obrażenia przeciwnikom. Maksowałem żelastwo, kiedy mogłem, a bossowie padali jak muchy. To droga do nich była prawdziwym wyzwaniem, momentami upierdliwością. Same walki z ikonicznymi przeciwnikami stanowiły wręcz nagrodę po tym, co przeszedłem chwilę wcześniej. W trakcie tej odysei kilka czynników wydało mi się najważniejszych w podtrzymywaniu żywotności Soulsów.
Kod Miyazakiego
Pierwsza obserwacja. Ta gra wciąż wygląda i brzmi świetnie. Pewnie, poligony sprzed dwóch generacji mogą razić estetów, a twarze zawsze były szpetne, jednak ogólnie pod względem graficznym Soulsy się bronią. Mają znakomite animacje, monumentalne projekty lokacji, niezapomnianych przeciwników, świetny ekwipunek. Plastycznie i dźwiękowo ta gra wżera się w umysł, jakby wspierały ją spore pokłady kwasu.
Dark Souls stworzyło dla graczy język łączący słowo pisane i mówione z zestawem audiowizualnych znaków. Coś podobnego osiągnął Kojima w serii Metal Gear (charakterystyczne symbole, dziwne nazwy, bossowie, wykrzyknik i niezapomniany dżingiel przy wykryciu przez wroga itp., itd.). Miyazakiemu udało się to na jeszcze większą skalę. Soulsy zaszczepiły w graczach słowa klucze, obrazy klucze i dźwięki klucze. W efekcie powstały audiowizualne ikony.
Odgłosy śmierci, ciosów, pojawienia się w danej lokacji. Charakterystyczny napis informujący, że właśnie jakieś bydlę posłało nas na łono Abrahama. Płonące ognisko jako bezpieczny przyczółek. Pomocne lub wredne wiadomości zostawione przez innych graczy. Ten poczciwy, rozpoznawalny rycerzyk, którego wszyscy kojarzą jako „głównego bohatera”. Bossowie. Solaire i chwalenie słońca. Mogę wymieniać bez końca, a Wy i tak dopiszecie jeszcze drugie tyle.
Ten system znaków stał się tak uniwersalnym językiem, że po lekkim upudrowaniu przeszedł do kolejnych fromsoftware’owych soulslike’ów. Stał się fundamentem gatunku. Dzięki niemu gracze i Miyazaki za każdym razem rozumieją się niemal bez słów. Wiedzą, co robić. Wiedzą też, co ich czeka. Czeka ich solidne manto. Co ciekawe – w późniejszych odsłonach jeszcze bardziej dotkliwe niż w Dark Souls.
I tu na scenę wchodzi drugie spostrzeżenie – ta gra nie jest aż tak trudna. Zapewnia ogromną satysfakcję i dużo frajdy z walki, ale trochę inaczej niż późniejsze odsłony cyklu. Walka jest wolniejsza, bardziej taktyczna, mniej tu dzikiego tańca wokół tornada ostrzy w stylu Malenii. Bossowie dają sporo czasu do namysłu, pozwalają też odbiec i pociągnąć z leczniczej flachy. Pewnie, jak już atakują, to z siłą czołgu i żeby bolało. Ale tempo i rytm starcia oferują więcej przestrzeni. A napięcie i tak generują ogromne. Radochę z odrąbania wrogowi łba również.
Nawet bossowie z DLC – Artorias oraz Manus, znani pogromcy graczy – gwarantują dość sprawiedliwe potyczki. Pewnie, narzucają szybsze tempo, ale zachowują wszystkie zalety filozofii walki z podstawki. To zresztą między innymi Manus „zachęcił” mnie do siedzenia przy grze do czwartej nad ranem. W końcu padł, a potem ja też. Zasnąłem snem sprawiedliwego. Tak czy inaczej, te starcia były ciężkie, wyglądały jak pojedynki z opowieści rycerskich – a nie jak balet w stylu anime z Sekiro i Elden Ringa.
Dziś w zbiorowej świadomości graczy żyje zaszczepiona gotowość na takie wyzwanie. Powszechnie wiadomo, że te gry dają niezły wycisk. Jest to już aspekt oswojony, a nawet wypatrywany. Poza tym muszę przyznać, że pierwsze Soulsy jednak bardzo sprytnie i immersyjnie podrzucają podpowiedzi. Wystarczy przeczytać wiadomości pozostawione przez twórców oraz graczy, by poradzić sobie z „główną ścieżką” gry i dopełznąć do finału. No i dziś społeczność dorobiła się potężnych wiki.
Po walce z pierwszego Dark Souls i Dark Souls 3 bardzo trudno mi docenić inne systemy, jeśli chodzi o ciężar, moc, to poczucie, że machamy realnym żelastwem. I nie mam na myśli poziomu trudności. FromSoftware osiągnęło idealny balans między animacją, tempem wyprowadzania ciosów, dźwiękiem i cyferkami pracującymi w tle. Kojarzy mi się to trochę z Doomem, Unreal Tournamentem, Quakiem i Call of Duty – te cztery serie w swoich najlepszych odsłonach miały tak doskonały gunplay, że inne shootery wypadają przy nich papierowo. Soulsy spaczyły mnie podobnie – niepodrabialny „bladeplay” sprawia, że nawet God of War wydaje mi się za lekkie. Nic dziwnego, że FromSoftware „do odciny” dusi ten sam silnik od lat.
Bossów w Dark Souls wymyślał geniusz. Wiodące do nich lokacje niczym tory przeszkód – sadysta. I geniusz. Za pierwszym razem większą trudność stanowi dotarcie do celu niż kolejny behemot do ubicia. Wiadomo, jak już znamy ścieżkę, to czeka nas spacer i opędzanie się od przeciwników niczym od komarów, ale to pierwsze przejście... to zawsze są emocje. To wtedy znów poczułem te soulsowe pot, krew i łzy, które uczyniły ową serię tak memiczną. Bo owszem bywa trudno, irytująco, nieintuicyjnie, ale to część doświadczenia. Wszystkie te trudy robią z pierwszych Soulsów jedną z lepszych „symulacji” wędrówki po krainie fantasy.
Nawet brak rozwiązań QOL – jak teleport wprowadzony do rozgrywki bardzo późno – jest elementem światotwórstwa. Świat przedstawiony w DS1 to zresztą cudowna metroidvaniowa konstrukcja organicznie połączonych aren, przejść, korytarzy, sekretów. Jest po brzegi wypełniony historią, z której do poznania zostały tylko okruchy i echa.
Dalej jest ogień
I tu dochodzimy do trzeciego wniosku. Do trzeciej przyczyny, za sprawą której pierwsze Soulsy trzymają nas przy ekranach do rana. Wiecie, dla jednych stanowią po prostu wyzwanie i rozrywkę, a dla innych katharsis i przeżycie z pogranicza terapii. Z uwagi na oba te aspekty były, są i będą dalej rozpracowywane przez komentatorów z portali, youtuberów i fanów. Czemu tak cholernie intrygują po tylu latach?
Bo Dark Souls, mimo pozornego czerpania z klisz fantasy, to gra typu high-concept. Tu wszystko kręci się wokół podstawy filozoficznej przyjętej przez Miyazakiego i spółkę. Wszystko kręci się wokół dusz. Mrocznych dusz. Wokół rozpadu, cyklu odradzania, przemijania i śmierci. Wszystko. Bossowie. Artefakty, które zdobywamy. Mechaniki śmierci i odrodzenia, klątwa nieumarłych ciążąca nad krainą. Lore’owo są spowodowane majstrowaniem przy esencji człowieka.
Waluta, którą płacimy oraz dopakowujemy postać – to przecież dusze. Większość czarów wywodzi się z tej sfery albo z prób jej imitacji. NPC w gruncie rzeczy też stanowią odbicie tytułu. To udręczone dusze, wyruszające w drogę, by odnaleźć resztkę nadziei. Gasną często gdzieś w trakcie. Projekty graficzne zrujnowanych, porośniętych i zapuszczonych lokacji dokładają swoją cegiełkę. Wszystko składa się na opowieść o gnijącym świecie, którą odkrywamy w trakcie gry kawałek po kawałku.
A w to wpleciono metafory, symbole i znaczenia. Często takie, których sobie nie uświadamiamy, bo nie każdemu chce się bawić w detektywa i składać poszatkowaną fabułę w całość z enigmatycznych wypowiedzi NPC i opisów przedmiotów. Ale to tam jest, pracuje w tle. Działa nawet na tych, którzy odpalają tryb Diablo i są tu tylko dla walki. To wynika z naszej podświadomości i wraca do niej przetworzone przez wyobraźnię i filozofię Miyazakiego. Soulsy bowiem sporo mówią o religii, manipulacji mitami, wierzeniami, ale też o różnych ludzkich postawach – o ile oczywiście chcemy tego szukać. A jeśli chcemy, to pomocą służy dziś świetna, dociekliwa społeczność, lubująca się w łączeniu kropek rozsianych przez Miyazakiego i spółkę.
Równie dobrze, możemy machnąć ręką i stwierdzić: „Kichać to, LEEEEROOOOY JENKIIIIINS”. Ale nawet grając w ten sposób, pozostanie nam to dziwne, nieuchwytne przeczucie, że przemierzamy przepastny świat. Większy, głębszy i bardziej złożony niż ścieżki wyznaczone przez projektantów. Obcy i niebezpieczny, choć to wszystko zestaw startowego fantasy. Tyle że przemielony, upodlony i korodujący, a jednocześnie pełen niedopowiedzeń, budujących aurę mistycyzmu i dziwności.
To wszystko przenika do naszego umysłu, bo podstawy, na których montowano to uniwersum, to proste symbole – wytrychy do naszej wyobraźni i podświadomości. Ogień, światłość, ciemność i śmierć towarzyszą nam przez cały czas w różnych konfiguracjach.
Mnie kupiło to poczucie, że uczestniczę w jakiejś desperackiej, depresyjnej krucjacie, akcji ostatniej szansy. W samotnej wędrówce na zatracenie i do jądra ciemności. Ta świadomość towarzyszyła mi gdzieś tam na krawędzi widzenia, nawet gdy skupiałem się po prostu na walce i przebiegnięciu trudnego odcinka. Dark Souls to po prostu dzieło sztuki. Z wierzchu jest proste jak drut. Idziemy, kosimy bossów, którzy stracili poczucie sensu i powołanie, rozpalamy ogniska i tak aż do końca. Im jednak głębiej kopiemy – tym więcej z tej podróży wynosimy. Tym bardziej gra przetrzepuje nam mózg.
Przy okazji wszelkie pętle rozgrywki uzależniają jak cholera, jeśli tylko nie boimy się trudności. Zaliczanie nieintuicyjnych questów bywa irytujące, przyznaję. Niemniej mechaniki pozostają świeże nawet dziś. Nic dziwnego, że trzynaście lat po premierze soulsowy kult powiększa się o kolejnych graczy. Chyba zostałem jednym z nich.