Większe nie znaczy lepsze, Dark Souls i Elden Ring mi o tym przypomniały
Dark Souls to podróż, która przeczołguje z mocą Stalkera Tarkovsky’ego – zwraca uwagę na rzeczy wielkie i te mniej donośne. Z tych przyziemnych aspektów – pierwsze Soulsy przypomniały mi, jak świetnie działają wybory w mniejszych grach.
Muszę się Wam do czegoś przyznać. Choć bardzo mnie ta gra fascynuje i jest zwyczajnie piękna, nie wiem, czy kiedykolwiek zagram w Elden Ringa. Przez ostatnie dni oglądałem, jak współlokator patroszy bossów, łącznie z Malenią i Eldeńską Bestią. Wszystko mi się w tej grze podobało, a gdy na chwilę przejąłem pad, czułem się jak w bajce z doskonałymi feelingiem walki i tempem. A jednak rozmiar ostatniego dzieła FromSoftware mnie odstrasza – i nie, nie przez dziwne zadania (Miyazaki, Ty genialny draniu, naucz się wreszcie robić zrozumiałe quest chainy!). W dodatku mam wrażenie, że w tak ogromnej grze wszelkie wybory, jakich się dokonuje, toną trochę w tej wielkiej przestrzeni, choćby fabuła twierdziła inaczej. To trochę jak nasze życiowe decyzje – w skali świata niemal nie mają znaczenia.
Co innego Dark Souls, w które obecnie gram. Mimo że pozbawione udogodnień z późniejszych produkcji Miyazakiego, oferuje mi więcej komfortu, a okazjonalna fabularna nieliniowość lepiej tu wybrzmiewa. To chyba jeden z tych przypadków, gdy rozmiar ma znaczenie. Ale nie tak, jak myślicie – w mniejszej grze, jeśli jest dobrze zaprojektowana, lepiej czuć wagę podejmowanych decyzji. I łatwiej zrozumieć ich konsekwencje.
Klątwa otwartego świata
Otwarte światy zawładnęły umysłami designerów. Prościej wykreować dzięki nim iluzję żywego uniwersum, przekonać, że oto powstaje duża, zasobna w treść gra, pokazać graczowi, że ma swobodę. Oczywiście łatwiej też przykuć go do takiej produkcji na długie godziny, by jeszcze przy okazji rozwiązywania zadań głównych i pobocznych chapnął kilka znajdziek. Dwie, trzy, może siedemnaście.
Paradoksalnie otwarte światy muszą być bardziej statyczne, żeby się nie rozleciały i żeby projektanci oraz reszta studia nie osiwiała do cna przed premierą. W Wiedźminie 3 czy Skyrimie w większości zwiedzimy te same lokacje i będziemy mieć dostęp do sporej części (jeśli nie wszystkich) pomieszczeń z tej samej „puli” niezależnie od tego, co wybierzemy. Może czasem zmieni się kolejność. Nasze wybory decydują o tym, które wymyślone ludziki-pionki spotkamy na tych wielkich „szachownicach” i co się z owymi figurami stanie. Ale świat, pomijając pojedyncze cutscenki i obiekty, raczej się nie zmienia, jak stał, tak nadal stoi.
Oczywiście wybory w otwartych światach też mają znaczenie, angażują emocjonalnie, doprowadzają do łez, a nawet zmuszają do rozmyślania nad kondycją naszej rzeczywistości (cholera, Cyberpunk 2077 był znakomity w tych węzłowych punktach, gdy gra wyraźnie pokazywała, że oto przed nami naprawdę trudna decyzja). Nie budują jednak tego słodkiego, kompletnie nieprawdziwego poczucia ważności, że możemy tu choćby i góry przestawiać. To są gry do „maksowania”, bo przecież kupiliśmy otwarty świat i chcemy widzieć wszystkie drzwi otwarte, by go w całości pozwiedzać. Małe gry mają pod tym względem łatwiej.
Potęga mikrości
W mniejszych grach, o bardziej kompaktowej konstrukcji, łatwiej wykreować rozwidlenia, które przebiegają kompletnie inaczej. Dawno temu flirtowały z tymi rozwiązaniami Gothic i Gothic 2, ale też ostrożnie. Wybór frakcji mocno warunkował, jakiej lokacji będziemy się bardziej trzymać, w jakiej kolejności zwiedzimy świat, jakie zadania rozwiążemy i w jakim rytmie, zapewniał dostęp do innych tajemnic. Trochę jak gildie z Morrowinda i późniejszych The Elder Scrolls, tyko stanowiące obligatoryjny i najważniejszy wybór w rozgrywce.
Krok dalej poszły dwie kompaktowe gry – Tyranny i Wiedźmin 2. Oczywiście znajdzie się jeszcze kilka przykładów, ale produkcje Obsidianu i „Redów” szczególnie utkwiły mi w pamięci. Środkowa część wiedźmińskiej trylogii robi o tyle duże wrażenie, że zależnie od naszych decyzji – jedna trzecia, jeśli nie połowa, gry wygląda kompletnie odmiennie (pomijając rozmaite pomniejsze wybory). W zależności od tego, czy poszliśmy za Roche’em, czy za Iorwethem, otrzymywaliśmy zupełnie inne doświadczenie, z mapami osadzonymi w innej perspektywie i kontekście. Dostawaliśmy całkiem inne zestawy zadań, inne tło fabularne i spojrzenie na te same wydarzenia.
Zabieg ciekawy, miał kiedy wybrzmieć. Wybory z Wiedźmina 3 mogły mieć większą moc fabularną, ale nie wpływały aż tak istotnie na odbiór świata i wydarzeń jak to, z czym zetknęliśmy się w Wiedźminie 2. A mówimy o grze, która w porównaniu z następcą osiągnęła wielkość znaczka pocztowego. Obie te pozycje trzeba przejść kilka razy, żeby móc mówić o pełni doświadczenia, ale w „dwójce” uderza to mocniej – a i łatwiej to osiągnąć. Czy czyni to Zabójców królów grą lepszą niż Dziki Gon z dodatkami? Nie. Ale warto mieć tę część cyklu na uwadze jako bardzo ciekawe podejście do projektowania.
Z izometrycznym Tyranny jest podobnie. Obsidian stworzył grę, która bardziej rozrasta się wszerz niż wzdłuż. I tak zapewnia 20–30 godzin rozgrywki (jeśli zaglądamy pod każdy kamień), ale dwa, trzy razy mniej niż Pillars of Eternity czy konkurencyjne RPG Larian Studios, nie mówiąc o monstrualnych reprezentantach klasyki pokroju Baldur’s Gate 2. Tyranny przedłożyło jakość nad ilość (nie żeby tej brakowało wspomnianym RPG).
Przy odpowiednich wyborach konfrontujemy się z odmiennymi ugrupowaniami, sytuacją polityczną, przemierzamy inne lokacje, poznajemy inne sekrety i aspekty polityczne. Dzięki mniejszej powierzchni, na której toczy się akcja gry, robi się gęsto od zmiennych, na jakie mamy wpływ. I nawet jeśli wiele z tych wyborów prędzej czy później boleśnie ugryzie nas w tyłek – czujemy wagę każdego. Będziemy też wiedzieć, za co zostaliśmy pokąsani.
W obu wypadkach mamy do czynienia z historiami o sporej istotności wydarzeń, a jednak dość prozaicznymi. Momentami wręcz kameralnymi. I ta kameralność wybrzmiewa lepiej niż w „potworach” o rozmiarach The Elder Scrolls. Wybory również – bo często niosą się echem po całej dostępnej przestrzeni. Czy to zgodne z rzeczywistością, gdzie to, co robimy, poza wyjątkami, ma średnie znaczenie dla ogółu? Nie. Tworzy przyjemną iluzję. Ale po to sięgamy po RPG fantasy (czy postapo, cyberpunkowe lub jakiekolwiek inne) – żeby w tej iluzji się zanurzyć i przeżyć coś odmiennego niż nasze zwyczajne, choć nieproste życie. Mamy być ważni. I tę ważność łatwiej wykreować na niewielkiej przestrzeni. Przy odpowiedniej dozie rozsądku i równowagi ze strony twórców owo klepanie gracza po pleckach nie wybija go z rytmu rozgrywki.
Jak mówi Miyazaki?
I tak na koniec wracamy do Soulsów. Hidetaka Miyazaki mówi do gracza nieco innym językiem niż „Redzi”, Obsidian, BioWare, Larian, Eidos (wybierzcie sobie). Spuszcza nam łomot, podrzuca zagadki często bez rozwiązań. I tak w każdej kolejnej grze, choć z biegiem czasu – czy to w Sekiro, czy w Elden Ringu, staje się bardziej otwarty i transparentny jako narrator. Niemniej nawet w jego nowszych produkcjach zadania wymagają myślenia abstrakcyjnego i poza typowym schematem.
To zaś, co dzieje się w świecie i co wydarzyło się w nim wcześniej oraz znaczenie roli, jaką w tym wszystkim odgrywamy – musimy odkryć sami. Poskładać z niekompletnych wskazówek, opisów przedmiotów, dziwnych gierek słownych postaci czy rzucanych półgębkiem informacji, które dla NPC są absolutnie zrozumiałe – ale tylko dla nich. Warto w tym momencie zaznaczyć, że większość dzieł Miyazakiego, poza Elden Ringiem, w gruncie rzeczy była mała. Uniwersa Soulsów, Bloodborne’a czy Sekiro ładnie splatały lokacje, ale były to niewielkie krainy, raczej reprezentacje świata przedstawionego niż to, jak wyglądałby w rzeczywistości (choć dzięki monumentalnej architekturze stwarzały iluzję ogromu). W tych spreparowanych realiach, w tym akwarium ze ścieżkami specjalnie przygotowanymi dla gracza łatwiej było odnajdywać elementy fabularnej układanki, niż mozolnie je gromadzić, szwendając się po ogromnej, otwartej mapie.
Dark Souls nie dowala mi tak bardzo jak „trójka”, z którą miałem kontakt najpierw. W porównaniu z Sekiro to w ogóle spacerek. Niemniej jakiś wysiłek trzeba w tę grę włożyć. W eksplorację, w poznawanie tajemnic historii tego świata. Poszczególne elementy owej układanki – NPC, przedmioty i podpowiedzi środowiskowe, wizualne – trzeba najpierw znaleźć. Z jednej strony przez to, że często giniemy, lokacje na początku wydają się ogromne. Z drugiej – kiedy już przez nie defilujemy z większą pewnością, okazuje się, że to parę korytarzy, komnat i aren, tyle że sprytnie rozmieszczonych. Dzięki temu nie przytłaczają, gdy szukamy fragmentów tej mozaiki.
A każdy z tych puzzli jest potrzebny w finale. Przez całą zabawę podejmujemy parę decyzji – zarówno wtedy, gdy gra mówi nam o czymś wprost, jak i przy paru mniej oczywistych interakcjach. Każda ma wagę dla postaci i świata, dla tego specyficznego, milczącego odgrywania bohatera przemierzającego upadające, przegniłe królestwo Drangleic. Ale to ta ostatnia naprawdę ma znaczenie. Dla postaci i ich świata. Wpływa na nasze postrzeganie mitologii wykreowanej przez Miyazakiego. Na klątwę nieumarłych, z którą zmagamy się od początku, a na którą mieliśmy znaleźć lekarstwo. Na rozumienie kwestii ognia, dusz, człowieczeństwa, ciemności. Pewnie, jeśli po prostu przerąbujecie się przez wyzwania i trudnych bossów, to bez znaczenia. Ale jeśli lubicie przeżywać tę układankę od wujka Hidetaki – wiecie, co odczuwam.
I szczerze? Gdyby gra była, powiedzmy, dwa razy większa i oczekiwała ode mnie, że za tymi strzępami informacji będę biegał, biegał i biegał, to chyba bym podziękował. I zadowolił się gameplayem oglądanym z kanapy, nucił Duel of Fates przy co ostrzejszych walkach (współlokator korzysta w Elden Ringu z podwójnej broni, w związku z czym jego postać porusza się jak Darth Maul – no nie mogę się powstrzymać).
Niewielkie Soulsy dają dość przestrzeni, bym uwierzył w iluzję eksplorowania świata, ale nie pozwalają, bym naprawdę poczuł się przytłoczony i zagubiony. Każdy zakątek czy korytarz to punkt odniesienia, nie zgubię się, mimo braku mapy. A dzięki temu, że zaglądam w każdy kąt oraz brutalnie obijam ściany (bo może akurat czeka na mnie ukryty korytarz), do operacji odcięcia Lorda Gwyna od respiratora podejdę z kompletem informacji o tym świecie – a w razie potrzeby wesprę się jeszcze materiałem któregoś youtubera, prowadzącego wnikliwe soulsowe śledztwa od lat. W każdym razie – będę dokładnie wiedział, jaką decyzję ostatecznie podejmuję i dlaczego.
Ze względu na włożony w zbieranie tych informacji wysiłek – sprawi mi to ogromną satysfakcję. I cholernie mi się podoba, że na koniec odczuję emocjonalne konsekwencje. Zdecydowanie większe niż w imponujących sandboksach, gdzie ciężar całości rozkłada się na zbyt dużą powierzchnię. A w Dark Souls... w Dark Souls to będzie naprawdę ważne.
OD AUTORA
Nigdy nie zostanę wymiataczem w soulsliki. Nawet nie zamierzam. Przeżywam te gry w swoim tempie, lubię się w nie wczuć, a jednocześnie dostać ten strzał adrenaliny i dopaminy, gdy piorę się z bossami. Soulsy Miyazakiego to narkotyk, który działa na zbyt wielu polach, żeby nie dawać absolutnej radości w chwilach tryumfu. A skoro już wchodzę w to tak głęboko, to nie mogę być sam, zabieram Was ze sobą. I stąd ten tekst.
Chcesz ze mną pogadać o Soulsach, zdradzić mi jakąś tajemnicę z tego świata, o której nie miałem pojęcia? Zapraszam na mój fanpage, Twittera lub Instagram.