Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 12 lutego 2025, 15:00

autor: Paweł Woźniak

Grałem w spin-off Elden Ringa - Nightreign stawia na tworzenie i testowanie buildów, jednak wszystko może rozbić się o powtarzalność

Nowy Elden Ring to nie DLC, tylko zupełnie osobna produkcja będąca eksperymentalnym podejściem do znanej nam rozgrywki. Miałem okazję pograć już kilka godzin w Nightreigna i mogę Wam powiedzieć, czym faktycznie jest ta gra oraz jakie mam co do niej wstępne odczucia.

Zapowiedź nowego Elden Ringa dla większości graczy, w tym i dla mnie, okazała się sporym zaskoczeniem. Fani nie spodziewali się kolejnego po Shadow of the Erdtree dodatku, a pierwszy zwiastun nie do końca zdradzał, czym w ogóle ma być Nightreign. Pojawiające się aż do teraz informacje pozwoliły w końcu dowiedzieć się, że nowy Elden Ring to nie dodatek, tylko zupełnie osobna produkcja będąca eksperymentalnym podejściem do znanej nam rozgrywki. Tak się składa, że miałem okazję pograć już kilka godzin w Nightreigna i dzisiaj mogę Wam powiedzieć, czym faktycznie jest ta gra oraz jakie mam co do niej wstępne odczucia.

Dobry (pomysł)...

Nightreign to produkcja PvE nastawiona na kooperację (choć można też grać w pojedynkę) z elementami roguelite’a oraz oczywiście soulslike’a, która – jak podkreślili twórcy – nie zostanie wydana w cenie pełnoprawnych tytułów AAA. Główna oś rozgrywki opiera się na cyklu trzech dni i trzech nocy zwieńczonym starciem z bossem.

Najpierw trafiamy do jednej z lokacji, gdzie poprzez eksplorację oraz walkę wzmacniamy swoją postać; zdobywamy nowe przedmioty, a także runy, które umożliwiają wbicie poziomu przy rozmieszczonych tu i ówdzie ogniskach. Wraz z upływem czasu dostępny obszar na mapie się kurczy, aż ostatecznie nadchodzi noc – właśnie wtedy musimy zmierzyć się z potężniejszym przeciwnikiem i jeśli uda się go pokonać, nastaje dzień, a cała zabawa zaczyna się od nowa. Trzeciej nocy możemy zmierzyć się z jednym z night lordów i zdobyć relikty, które pozwalają na wzmocnienie naszych bohaterów pomiędzy kolejnymi wyprawami. Śmierć całej drużyny podczas walki z night lordem lub pomniejszym nocnym bossem wiąże się oczywiście z mniejszą liczbą reliktów. Jeśli więc potyczka nie pójdzie po naszej myśli, musimy liczyć się z tym, że nagród będzie mniej i będą one gorszej jakości. Night lordów finalnie w grze ma być ośmiu, a to, z którym powalczymy, wybierzemy sami na początku ekspedycji; oczywiście bossowie ci będą się różnić poziomami trudności.

Elden Ring: Nightreign, Bandai Namco Entertainment, 2025.

I tak właśnie w dużym skrócie wygląda rozgrywka w grze Elden Ring: Nightreign. Oczywiście tytuł ten oferuje nieco więcej mechanik, jak i rzeczy wartych uwagi, ale o tym dosłownie za moment. Na początek chciałem, żebyście na spokojnie przyswoili sobie, czym faktycznie ma być ta gra, bo wiem po sobie, że nie zostało to szczególnie dobrze wytłumaczone.

Mamy datę

Jak ogłosiło dziś Bandai Namco, premiera gry Elden Ring: Nightreign nastąpi już 30 maja 2025.

…zły (build gry)

A teraz przejdźmy do szczegółów. Tutaj jednak muszę zaznaczyć, że choć na granie mieliśmy około siedmiu godzin – czyli całkiem sporo – to jednak była to mocno okrojona wersja gry. Dostępny był tylko jeden night lord, z ośmiu klas postaci do wyboru były cztery, trzeci dzień został całkowicie pominięty, a zdobytych surowców (oprócz reliktów) nie można było w żaden sposób użyć. Warto dodać, że była to ta sama wersja gry, która dostępna będzie podczas nadchodzących testów, i jest ona raczej przeznaczona do sprawdzenia, jak serwery poradzą sobie z większą liczbą chętnych.

Elden Ring: Nightreign, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Rogueliki i wszelkie ich pochodne to dość specyficzny gatunek. Nastawienie na regrywalność i robienie ciągle tych samych rzeczy wymaga zaprojektowania pętli gameplayu tak, aby całość była angażująca, a nie monotonna i nużąca. Dobrym tego przykładem są proceduralnie generowane lokacje i mapy – po śmierci gracz nie ma poczucia, że znowu robi to samo, bo pewne elementy w każdym kolejnym podejściu ulegają zmianie. Niestety, wersja Nightreigna, w którą miałem okazję zagrać, sprawiała wrażenie, jakby twórcy zapomnieli o tym jakże ważnym punkcie. Mapa, na którą się trafiało, wybierając jedynego dostępnego night lorda, za każdym razem wyglądała tak samo nie zmieniało się położenie najważniejszych lokacji oraz przeciwników. Teoretycznie zmieniała się nasza pozycja startowa, lecz – i nie wiem, z czego to wynikało – tak naprawdę przez kilka godzin powtarzały się dosłownie dwa miejsca, a najczęściej i tak trafialiśmy cały czas w jedno i to samo. Sprawiło to, że każde podejście wyglądało niemal identycznie. Biegliśmy do tych samych punktów i pokonywaliśmy tych samych przeciwników; jedyne, co różniło te rozgrywki, to zbierane przez nas przedmioty.

I jasne, mieliśmy dostęp tylko do jednej ekspedycji, więc trudno liczyć tutaj na jakąś większą różnorodność, niemniej uważam, że nawet w przypadku podejść do tego samego night lorda mapa lub choćby najważniejsze punkty na niej powinny ulegać jakiejkolwiek zmianie. Trudno powiedzieć, jak to będzie wyglądało, kiedy dostępnych night lordów będzie więcej – czy poczucie znużenia robieniem tego samego okaże się mniejsze?

Dość narzekania

Ale zanim pomyślicie sobie, że zaczęło się narzekanie, zaznaczam: to na ten moment mój największy zarzut dotyczący tej gry. Na szczęście jest też sporo elementów, które są naprawdę udane. Najbardziej pozytywne wrażenie zrobiło na mnie tempo rozgrywki – na każdy dzień przypada 15 minut i choć wydaje się, że to mało czasu, przy dobrym planowaniu jesteśmy w stanie sporo zdziałać. Ważne jednak jest odpowiednie podejście i przede wszystkim zgranie z resztą drużyny, bo zabawa z losowymi sojusznikami może okazać się dość problematyczna. Twórcy podkreślali, że chcieli, aby w ramach Nightreignu gracze mogli w szybki sposób doświadczać tego, co lubią najbardziej – tworzenia ciekawych buildów oraz widowiskowych walk z bossami.

Elden Ring: Nightreign, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Na wyróżnienie zasługuje także usprawniony system poruszania się – nasi bohaterowie biegają znacznie szybciej niż w podstawowym Elden Ringu, o wiele sprawniej się wspinają, a na mapie znajdziemy sporo strumieni powietrza pozwalających dostać się jeszcze wyżej. Ogólnie po miejscówkach przemieszczamy się dynamicznie, co przy ograniczonym czasie na dopakowanie naszej postaci wydaje się dość istotne.

Istotne, gdyż odniosłem wrażenie, że w Nightreignie jeszcze dotkliwiej odczujemy braki buildu czy zbyt niski poziom postaci. O ile w typowym soulslike’u nie jest to aż tak widoczne, tak tutaj już różnica jednego poziomu czy dobra broń potrafią wiele zmienić – zwłaszcza na początku gry. Duże znaczenie będzie więc miało to, jak wykorzystamy kolejne dni – liczy się każda minuta. Ze względu na to, że – jak wspomniałem – praktycznie cały czas startowaliśmy z tego samego punktu na tej samej mapie, wydawało mi się, iż gra nie wymaga ode mnie doskonalenia umiejętności, a jedynie zapamiętania tego, gdzie najlepiej pobiec, żeby nabić poziom oraz zdobyć cenne przedmioty. Nie było tutaj miejsca na takie typowe uczenie się tego, jak działa boss i jak sobie z nim radzić, a jedynie schematyczne robienie tego samego w oczekiwaniu na jak najlepsze przedmioty.

Przedmioty w końcu są użytkowe

A przedmioty były tym światełkiem w tunelu, które daje nadzieję na różnorodność rozgrywki. To jeden z elementów, które ulegały zmianie podczas każdego podejścia – tak naprawdę w wielu przypadkach musiałem się dostosować do tego, co akurat udało mi się zdobyć. Dostępna broń ma różne poziomy rzadkości i bywało tak, że należało wybierać pomiędzy taką z nieco lepszymi statystykami, a taką, którą gra się wygodniej. W grze jest też system ulepszania ekwipunku, ale niestety podczas podejść do pierwszego night lorda nie mogliśmy jakoś szczególnie go wykorzystać. Dało się jedynie ulepszyć zwykłe typy broni, a dalszy ich rozwój wymagał odłamków, których nie zdobyliśmy ani razu.

Elden Ring: Nightreign, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Na plus zaliczam za to fakt, że przedmioty użytkowe, takie jak słoje do rzucania czy jedzenie, faktycznie stały się użytkowe. Wielokrotnie z nich korzystałem, bo czułem, że nawet najdrobniejsze wzmocnienie czy możliwość zadania dodatkowych obrażeń ułatwią mi starcie, zwłaszcza za dnia, kiedy liczy się każda minuta.

Jednak tym z Was, którzy są obeznani z produkcjami FromSoftware, od razu donoszę, że tradycyjnie raczej nie ma co liczyć na to, iż balans przedmiotów będzie sensowny. Od razu było widać, że pewne taktyki są zdecydowanie silniejsze od innych – na przykład okazało się, że status krwawienia stackuje się do wspólnej puli, więc gdy każdy z nas miał broń nakładającą ten efekt, udało się przejść dostępny etap bez najmniejszego problemu. Obstawiam, że na premierę gracze takich różnych kombinacji znajdą jeszcze więcej – ale z drugiej strony dla wielu fanów jest to przecież nieodłączny element tych gier.

Co z lore’em?

Wielu sympatyków Elden Ringa może się zastanawiać, czy w nowej produkcji FromSoftware znalazło się miejsce na kolejne fragmenty historii tego tajemniczego uniwersum. Twórcy zdradzili nam, że niestety jest to równoległy świat, który ma swoją własną historię niezwiązaną bezpośrednio z Elden Ringiem, ale w grze zbyt wiele jej nie uświadczymy. Najbogatsze w fabularne ciekawostki mają być postacie, którymi przyjdzie nam pokierować.

Danie główne, czyli boss

Po samej walce należy spodziewać się tego, co znane, niemniej z małym, acz bardzo istotnym twistem. Kiedy gramy w grupie i jeden z nas padnie, wciąż mamy szansę go podnieść – aby to jednak zrobić, musimy zadać mu obrażenia, co oznacza wykorzystanie dwóch bardzo cennych zasobów: staminy lub obrażeń. Podczas trudnych starć pojawia się więc fajny dodatkowy czynnik decyzyjności – czy możemy i chcemy poświęcić czas na podniesienie kogoś, ale poniesiemy koszt i wystawimy się na ataki bossa, czy może będziemy ryzykować i spróbujemy dokończyć walkę w słabszym składzie. W przypadku powalenia gracza za dnia na jego podniesienie mamy tylko chwilę; jeśli nie zdążymy, odrodzi się, ale straci jeden poziom oraz zdobyte runy. Podczas potyczek z bossami czas na pomoc sojusznikom jest nieograniczony. Warto jednak pamiętać, że z każdym kolejnym upadkiem obrażeń wymaganych do podniesienia jest coraz więcej. Taki dodatkowy element sprawił, że walki w zespole faktycznie stały się ciekawsze i wymagały nieco innego podejścia. Niestety, nie było mi dane sprawdzić rozgrywki w pojedynkę, ale z tego, co zrozumiałem, twórcy zaznaczyli, iż gra nie będzie się skalować do liczby uczestników zabawy – grając solo, należy się więc spodziewać znacznie większego wyzwania.

Elden Ring: Nightreign, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Dostępne klasy postaci okazały się różnorodne i faktycznie było czuć, że gra się nimi w zupełnie inny sposób. Guardianem bez problemu radziliśmy sobie lepiej na froncie, a magiem trzeba było odpowiednio operować na polu walki, by sukcesywnie zadawać obrażenia. Jeszcze inna klasa zdawała się świetnie nadawać do niesienia pomocy sojusznikom za sprawą nakładania niewidzialności, a nightfarer sprawnie przemieszczał się między bossem a sojusznikami. Warto nadmienić, że w tej grze nie ma ograniczeń klasowych dotyczących przedmiotów – naszego bohatera wyposażymy w każdą zdobytą broń. Twórcy zarzekają się, że wraz z systemem reliktów ma to zachęcić graczy do testowania wszelkich buildów, jakie tylko wpadną im do głowy. Relikty jako takie wydają się móc dość mocno określić nasz preferowany styl rozgrywki – każdej postaci możemy przypisać trzy różne przedmioty w odpowiednim kolorze, dzięki czemu zyskamy sensowne wzmocnienia na stałe. W demonstrowanej wersji gry był to jedyny system, który pozwalał progresować bohaterów między kolejnymi wyprawami.

A design pierwszego night lorda, czyli Gladiusa, trójgłowego demonicznego psa, stoi na typowym już dla FromSoftware poziomie i trudno się tutaj do czegokolwiek przyczepić. Pokonanie go wymagało kilku podejść i gdy ostatecznie udało się tego dokonać, pojawiła się nutka satysfakcji. Nie jest to jednak ten sam poziom ekscytacji i euforii, kiedy gra się w tego typu produkcje zupełnie samemu i po wielu godzinach w końcu wygrywa nierówną walkę z potężnym bossem. Mam wrażenie, że tryb kooperacyjny odbiera sporo klimatu i nie mogę się doczekać, gdy spróbuję tego bossa pokonać w pojedynkę.

Elden Ring: Nightreign, Bandai Namco Entertainment, 2025.

Wydajność bez zmian

Czuję się też w obowiązku powiedzieć co nieco o stanie technicznym gry. Graliśmy na konsolach PlayStation 5 w standardowej wersji i niestety, należy się spodziewać bardzo podobnej wydajności jak w klasycznym Elden Ringu. Gra chodzi płynnie i nie przytrafiły mi się żadne crashe, ale doczytywanie tekstur, zwłaszcza na dalej położonych obiektach, było nagminne. Trochę dziwne, zwłaszcza że mamy do czynienia z dość małymi lokacjami. Deweloperzy nie silą się też na udawanie, że w wielu miejscach nie korzystają z gotowych już assetów, ale jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, iż Nightreign nie będzie kosztować tyle, ile najnowsze gry, można jeszcze na to przymknąć oko.

Na wnioski za wcześnie

Niestety, tak jak wspomniałem – dostępny na pokazie fragment rozgrywki był zbyt okrojony, by móc ocenić Nightreigna. O ile sam pomysł wydaje się ciekawy, tak jeśli jednak okaże się, że powtarzalność kolejnych podejść będzie odczuwalna, atrakcyjność Nightreigna stanie u mnie pod sporym znakiem zapytania. Choć regrywalność wpisana jest w główny filar takiej rozgrywki, robienie dosłownie tego samego nie brzmi ekscytująco. Niemniej liczę na to, że w pełnej wersji będzie pod tym względem o wiele lepiej, bo pozostałe elementy gameplayu dają nadzieję, że odnajdą się tu zarówno chętni, by kooperować ze znajomymi, jak i typowi „soulsiarze” poszukujący niezłego wycisku podczas walk z bossami.