Nie przyznaje się do tego, ale zmienił branżę gier wideo. Kim jest twórca Dark Souls
Dzisiaj przyjrzymy się nieco temu, jakim właściwie człowiekiem jest autor serii Dark Souls i czym motywuje się podczas procesu twórczego. Możliwe, że dzięki temu zyskacie trochę dodatkowego kontekstu na temat gier FromSoftware.
Zaszczepianie ciekawości w graczach jest ważne. Warto czytać, rozmawiać i po prostu poszerzać wiedzę o ludziach, którzy kształtują naszą ulubioną branżę. Dlatego dzisiaj przyjrzymy się nieco temu, jakim właściwie człowiekiem jest autor serii Dark Souls i czym motywuje się podczas procesu twórczego. Możliwe, że dzięki temu zyskacie trochę dodatkowego kontekstu na temat gier współczesnego FromSoftware.
Jeszcze paręnaście lat temu Hidetaka Miyazaki jako twórca gier był enigmą nie mniejszą niż narracja w Soulsach. To jednak człowiek, który bardzo chętnie dzieli się swoim nietuzinkowym spojrzeniem na świat w najróżniejszych wywiadach. Z drugiej strony poza nimi sprawia wrażenie osoby skromnej i cichej. Unika internetowego ekshibicjonizmu i pod tym względem jego sposób bycia stanowi niemal przeciwieństwo zachowania Hideo Kojimy, który swoje wizjonerstwo dobrze łączy z bardziej otwartym, wręcz celebryckim stylem życia. Obu panów wyróżnia natomiast jedna wspólna cecha: są jednostkami wybitnymi i szalenie kreatywnymi, jeśli chodzi o filozofię twórczą, jaką kierują się podczas projektowania gier wideo.
Skromny styl życia prominentnego twórcy gier
Opowiadając o swoim dzieciństwie, Miyazaki wspomina, że pochodzi z biednej rodziny. Nie mógł sobie pozwolić na kupowanie książek i mang, więc korzystał z zasobów biblioteki. Tam sięgał po pozycje, których do końca nie potrafił zrozumieć. To, co okazywało się dla niego niejasne, dopowiadał sobie dzięki wyobraźni. Brzmi znajomo? Podobnie działa poznawanie historii w serii Souls i Bloodbornie, w których Miyazaki zachęca do analizy i docenia osobiste interpretacje graczy. Autor postrzega ich refleksje jako jeden z kluczowych elementów swoich gier. To gość, który uwielbia czytać teorie fanów i świadomie pozostawia wiele rzeczy w sferze domysłów.
Hidetaka wspomina również, że nie był typowym dzieckiem. Nie posiadał marzenia, za którym mógłby od wczesnych lat podążać, pragnąc je w przyszłości zrealizować. Mówi, że na tle rówieśników nie należał także do najambitniejszych. Po latach postanowił związać się z branżą gier, gdy wszedł w kontakt z artystycznym i emocjonalnym Ico. Tytuł Sony sprawił, że Miyazaki dostrzegł niesamowity potencjał tkwiący w tym medium oraz zapragnął stworzyć coś własnego. Oddać cząstkę siebie interaktywnej rozrywce.
Teraz to nie tylko twórca, ale i nerd zakochany w papierowych „erpegach”, planszówkach i grach wideo. Lubi gotować, a jego ulubionym daniem jest ryż curry. W rozmowie z Vice przyznał, że uwielbia mangi shoujo, czyli twórczość nakierowaną na grupę odbiorczą w postaci dziewczyn i młodych kobiet. Sam zresztą podzielam z nim pasję do anime The Vision of Escaflowne. Japończyk stwierdził nawet, że marzy o stworzeniu gry w konwencji zbliżonej do tego serialu. Produkcji, która poruszy podobne motywy fabularne oraz zgrabnie i w niecodzienny sposób połączy tematykę mechów z settingiem fantasy. Przy innej okazji na temat swojego życia prywatnego wypowiedział się w ten sposób:
Nie mam zbyt dużo wolnego czasu, kiedy nie pracuję, ale gdy ten już się trafi, to konsumuję wszelkiego rodzaju treści w różnych formach. Może to być film, gra lub książka. W szczególności bardzo lubię gry role-play.
Jestem wszystkożercą, jeśli chodzi o źródła treści. Przeważnie przebywam w domu, więc wolny czas spędzam, grając w gry, czytając książki lub gotując.
Gram we wszystkie rodzaje gier wideo. Moimi ulubionymi są RPG osadzone w otwartym świecie i produkcje symulacyjne. Nie jestem zbyt dobry w RTS-ach, ale Cywilizacja również jest jedną z moich ulubionych gier.
Z rozmowy przeprowadzonej przez serwis Game Informer mogliśmy się dowiedzieć, że jest to człowiek, który faktycznie kocha to, co robi. Nie jest więc zwykłym rzemieślnikiem, tylko osobą z ogromną pasją do interaktywnej rozrywki.
Mam ledwie kilka okazji do wzięcia dnia wolnego, ale poza byciem prezesem FromSoftware game design jest właściwie moim osobistym hobby. Więc jeśli firma poprosi mnie o pracę nad projektowaniem gry, to zdecydowanie mogę się tym zajmować w nieskończoność.
Co prawda Miyazaki parę lat temu spotkał się z blokadą ze strony reszty pracowników studia, którzy stwierdzili, że podążanie w pewnych kierunkach jest za trudne i niemożliwe. Dziś jednak, jak mało kto (albo nawet nikt) w przemyśle gier AAA, cieszy się niezwykle komfortową sytuacją. Jeśli ktoś może sobie pozwolić na zrealizowanie gry, w jaką sam chciałby zagrać, to jest to właśnie Miyazaki. Oczywiście nie biorę pod uwagę segmentu indie, bo w nim panują zgoła odmienne zasady twórcze.
Przykładem wolności kreatywnej Miyazakiego niech będzie Deracine. To niszowa produkcja VR, powstała jako widzimisię prezesa. Tytuł ten, choć posiada kilka elementów charakterystycznych dla tej ekipy, został opracowany w dużo bardziej kameralny sposób. Jego celem nie było podbicie rynku, a urzeczywistnienie zachcianki i dostarczenie czegoś unikalnego.
Czynnik niezastąpionej jednostki
To wszystko jest także ciekawe w kontekście znaczenia pojedynczej jednostki w gamedevie i jej wpływu na ostateczny kształt gry. Miyazaki to twórca i jednocześnie prezes zarządzający kolektywem liczącym kilkaset osób. Obejmując kierownicze stanowisko, nie zburzył ani nie odmienił magicznie starego FromSoftware. Zamiast tego przy pomocy kilku zaufanych współpracowników i weteranów zreformował oraz usprawnił parę rzeczy w funkcjonowaniu firmy. Zespół do tej pory tworzący gry nieszablonowe, ale często niewypolerowane i siermiężne mógł w końcu za sprawą nowej polityki osiągnąć pełnię potencjału, a przy tym pokazać się z nowej strony.
W grach Miyazakiego nadal czuć jego charakter. Sam zaznacza, że pierwsze produkcje, nad którymi pracował, miały tendencję do bycia w niezamierzony sposób niezrozumiałymi, nieprzejrzystymi i mało intuicyjnymi. Tak to wyglądało przy okazji jego reżyserskiego debiutu i początkowo krytykowanego Armored Core’a 4. Zauważa i potwierdza, że gra o mechach dopiero za sprawą kontynuacji o podtytule For Answer stała się pozycją przystępniejszą oraz łatwiejszą w okiełznaniu z perspektywy gracza. W samych Soulsach zaszła podobna ewolucja. Zwłaszcza jeśli porównamy pierwsze Dark Souls z odsłoną wieńczącą trylogię. Nie wynika to ze zmiany lub tonowania wizji cały czas nastawionej na rzucanie wyzwania. To raczej wypadkowa usprawnienia komunikatu i sposobu, w jaki wspomnianą wizję twórca kształtuje.
Mrok, realizm, abstrakcja
Miyazaki nie jest fanem realizmu. W rozmowach sugerował, że realizm postrzega jako barierę ograniczającą kreatywność i swobodę w projektowaniu rozgrywki. Z wypowiedzi dał się bardziej poznać jako marzyciel i człowiek przedkładający fantazje nad to, co widać za oknem. Idąc dalej, jeśli miałbym pokusić się o własną interpretację, uznałbym, że zwyczajne życie nie jest dla niego przesadnie interesujące, aby je mocno eksponować w twórczości. Sam zresztą mówi otwarcie, że w przyszłości chciałby zająć się bardziej abstrakcyjną formą fantasy i realizować pomysły, które niekoniecznie pasują do gatunku RPG akcji.
Nie oznacza to jednak, że twórca ten całkowicie odrzuca codzienną przyziemność i naszą rzeczywistość. Nie bez powodu pod względem światotwórczym Miyazaki często celuje w mrok. Intencjonalnie uderza w melancholię i smutek, uważając je za emocje bliższe prawdziwemu światu. Celowe zagranie, byśmy w zniszczeniu doszukiwali się piękna, które tym samym wybrzmiewa jeszcze bardziej pośród wszechobecnych skutków katastrofy. Podobnie zresztą myśli Taro Yoko eksponując tego typu motywy w serii NieR i twierdząc jednocześnie, że jego gry nie są smutnymi opowieściami. Obydwaj stosują zagładę nie jako środek dołujący, a oczyszczającą emocjonalnie szansę na nowy początek. Horror czy lament nad bezlitosnym losem jest tylko pozorny, a liczy się to, ile wyniesiemy z tego wszystkiego pozytywnych wartości.
Uważni docenią w tym ulotność szczęścia, odnajdując na nowo nadzieję podczas przemierzania krain od lat popadających w ruinę. Takie wizje zdaniem Miyazakiego plasują się bliżej świata realnego, który w jego oczach przypomina nieprzyjazne dla nas pustkowie. Zgodnie z jego światopoglądem życie jest po prostu ciężkie i często nieprzyjemne. Nie powinniśmy popadać przez to w depresję, tylko znajdować w tych trudnościach motywację, aby przeć naprzód.
Ta determinacja i ludzka niezłomność to piękno wręcz romantyzowane w jego ostatnich grach. Widać to w roli gracza, który rzucony w wykreowany świat musi nie tylko kwestionować otaczającą go rzeczywistość, ale i stawić jej czoła. Dążymy w tych grach do celu wbrew wszelkim przeciwnościom losu oraz zagrożeniu czyhającemu na niemal każdym kroku. Podobnie jak czyni to główny bohater mangi Berserk autorstwa Kentaro Miury, czyli dzieła, którym Miyazaki często się inspiruje. W końcu kiedyś opowiadał, że górna półka jego osobistej biblioteki zarezerwowana jest właśnie dla tomów Berserka oraz nie mniej popularnej mangi Devilman.
Kładziemy również nacisk na smutek i samotność, które można zobaczyć zarówno w środowisku, jak i w istotach żywych. Chcemy przekazać fanom, że istnieje nieodłączne piękno we wszystkim, poza wszelkim zepsuciem i rozkładem.
Na filozofii ludzkiej niezłomności oparto przecież pierwsze Demon’s Souls i kolejne gry będące następstwem tego niespodziewanego sukcesu. W Soulsach i pozycjach pochodnych przyszłość ludzkości nieprzypadkowo ukazywana jest w pesymistycznych barwach. Wiedza, zamiast rozkwitu i szczęścia, przynosi wymarcie, upadek królestw, rozpad społeczności oraz śmierć legend i zepsucie wyższych bytów. Przedstawiana przez Miyazakiego cykliczność życia jest zazwyczaj odbiciem wiecznie trwającej katastrofy.
W jego mniemaniu szczęśliwe, pełne koloru światy nie wypadają wiarygodnie. Stąd estetyka utrzymana z reguły w barwach pesymizmu, być może uderzająca także w ciemniejsze sfery nihilizmu. Mrok w tych grach nie jest wyłącznie decyzją artystyczną. Pełni też ważną funkcję w warstwie narracyjnej i morale, jaki jest przekazywany w trakcie rozgrywki. Odnalezienie szczęścia w tych grach jest nadal możliwe, choć z racji całej otoczki jego odbiór zostaje dodatkowo spotęgowany. Pięknu nadaje się jeszcze bardziej unikalny status i w końcu wybrzmiewa ono mocniej, gdy je wreszcie spotkamy. Sam uważam, że Soulsy, pomimo często świadomej i odgórnie zaplanowanej frustracji, to gry na swój sposób kojące i pozwalające odnaleźć spokój ducha oraz poczucie spełnienia.
Ludzka niezłomność i pewność siebie
Dla wielu sadysta, który uwielbia znęcać się nad graczami. Sam woli określać się mianem masochisty czerpiącego nie tylko przyjemność, ale i energię z doświadczanego cierpienia. Hidetaka Miyazaki to w końcu tradycjonalista, a pomysł na Demon’s Souls wziął się z pragnienia powrotu do korzeni i podstaw gier wideo. Chodzi o projektowanie rozgrywki, w której nadrzędnym celem jest stawianie coraz pewniejszych kroków podczas prób sprostania wyzwaniu pozornie niemożliwemu. Było to szalenie odważne, gdyż ówczesna branża wyglądała zgoła odmiennie niż dzisiaj. Demon’s Souls okazało się pod każdym względem buntownicze.
Będę szczery – gdy gra nadal znajdowała się w produkcji, nie byliśmy w pełni rozumiani i było to dla nas ciężkie. […] Nie interesowało nas podążanie za żadnymi trendami, ale chyba nie zwracaliśmy uwagi na praktyczny światopogląd, co było dość trudne.
Niezrozumieniem, o którym wspomina Miyazaki, wykazało się przecież samo Sony, które nie chciało wydać gry poza rynkiem azjatyckim. Powiązany z PlayStation Shuhei Yoshida określił tytuł FromSoftware mianem okropnego śmiecia, z którym nikt nie będzie chciał mieć do czynienia. Oczywiście po latach przyznał się do błędu, dając jasno do zrozumienia, że żałuje swojej pochopnej krytyki. Wspominając proces twórczy Demon’s Souls, Miyazaki mówi:
Demon’s Souls narodziło się z pragnienia powrotu do fundamentów gier wideo. To znaczy ponownego uchwycenia stylu rozgrywki polegającego na metodzie prób i błędów oraz wysokiego poziomu trudności, które niegdyś uważaliśmy za oczywiste cechy. Zostawiliśmy gracza samemu sobie.
FromSoftware zaufało graczom i to się opłaciło. Tytuł bez wystarczającego budżetu na marketing szybko zyskał sławę wśród społeczności, która sama spopularyzowała grę na całym świecie. To jeden z nielicznych przykładów, gdzie dobra produkcja obroniła się samą jakości i unikalną formą. Niegdyś nierozumiany Miyazaki i FromSoftware podjęli ryzyko, ignorując panujące trendy. Zamiast robić grę wedle „przepisu na sukces” i zgodnie z niepiśmienną instrukcją, stworzyli produkt reprezentujący wizję i przekaz, których byli pewni. Najważniejsze było tu uczucie osiągania postępu, na który się faktycznie zasłużyło i który był odzwierciedlaniem akcji podejmowanych przez gracza. To właśnie esencja Soulsów, nadanie znaczenia i wartości poszczególnym akcjom. W czasach, gdy japońska szkoła tworzenia gier wydawała się znajdować w odwrocie, Miyazaki porwał tłumy i odniósł komercyjny sukces, unikając chodzenia na kompromisy w trakcie urzeczywistniania swoich ryzykownych pomysłów.
Naprawdę nie uważamy, aby nasze gry stworzyły ogólnie przyjęty standard. Nie martwię się, że inni serwują podobne pozycje – to po prostu pokazuje, że gracze chcieli gier takich jak te, które są trudne, i oczekiwali, by inne studia tworzyły wymagające produkcje, oferujące satysfakcję na pewnym poziomie. Podobają nam się te tytuły, a ich podejście do tworzenia i tak nigdy nie jest takie samo. Lubimy dostrzegać pojawiające się różnice. Nie przeszkadza nam, że powstaje więcej gier, które zapożyczają coś z naszych. Naszym głównym celem jest utrzymanie świeżości naszego procesu projektowania gier.
Dziś to właśnie kierowane przez Miyazakiego FromSoftware wyznacza trendy, będąc dla wielu wzorem do naśladowania (wbrew temu, co ze skromnością twierdzi sam twórca). Niegdyś niszowe Soulsy osiągają teraz gigantyczny sukces, co pokazuje, że decyzja Japończyków była trafna. Miyazaki przy okazji najświeższego Elden Ringa ze szczerością stwierdza, że nie ma pojęcia, co jest przyczyną takiej eksplozji popularności. Prawda wydaje się jednak wyjątkowo prosta. Ludzie skrycie pragnęli bardziej wymagającego rodzaju rozgrywki, a rynek błyskawicznie na to zareagował.
Nie bez powodu wytworzył się nurt soulslike, a kolejne zespoły kopiują rozwiązania FromSoftware, postrzegając to studio jako autorytet w tej dziedzinie. Miyazaki cieszy się wspaniałą reputacją, ma też szczęście, że jest osobą faktycznie zauważoną i docenioną przez świat. To właśnie Elden Ring okazał się najważniejszą grą 2022 roku w oczach krytyków. W tym samym roku Hidetaka został nagrodzony głównym wyróżnieniem Japan Game Awards ustanowionym przez Japońskie Ministerstwo Gospodarki, Handlu i Przemysłu. Niemal wszyscy zachwycają się jego myślą designerską i nie sposób odmówić mu statusu żywej legendy, która prawdopodobnie przejdzie do historii i w panteonie sław stanie obok takich osób jak niesamowity Shigeru Miyamoto.