Grałem w konsolowe Path of Exile 2 - ta gra tylko udaje, że jest dla casuali
Na pokazie w Los Angeles miałem okazję zagrać w konsolową wersję Path of Exile 2 i stwierdzam, iż konkurent Diablo dobrze udaje, że jest od niego przystępniejszy, bo nie brakuje w nim złożoności oryginału.
Poleciałem do Los Angeles grać w gry. Przy takich okazjach człowiek często przekonuje się, że stanął przed koniecznością opisania czegoś, w czym niekoniecznie ma najlepsze rozeznanie. Pamiętam do dziś, jak umawialiśmy UV-a na pokazy na growych targach i trzeba było pójść na któregoś Farming Simulatora. W tym roku okazało się, że mam przed sobą Path of Exile 2 i nie napawało mnie to optymizmem – o ile podstawy „jedynki” zrozumie nawet ktoś z ulicy, tak wgryzienie się w złożoność tej gry wymaga nie lada mózgu (pozdrawiam Piotrka). Widzieliście pewnie nieraz, jak wygląda drzewko rozwoju postaci w tym tytule.
PoE2 dostaje wersję konsolową i taką też miałem okazję przetestować w trakcie 5 godzin rozgrywki. W czasie tych 5 godzin zobaczyłem, że Grinding Gear Games usprawniło przygotowywanie konsolowych wersji swoich produkcji, a także jak w praktyce sprawdza się wiedźma z nowym pomysłem na summony, udało mi się też całkowicie zepsuć dostępny build gry i nikt z devteamu nie był w stanie poradzić sobie z tym blockerem na miejscu. W Path of Exile 2 bawiłem się jednak bardzo dobrze, bo gra tylko udaje, że jest bardziej przystępna dla casuali, a pod tym wszystkim czeka bezdenna studnia możliwości. Fani „jedynki” będą zadowoleni.
Nowa kampania, która szybko się rozrosła
PoE2 to dla wielu graczy mocarna konkurencja Diablo. W trakcie wywiadu z reżyserem gry usłyszałem zresztą, że za każdym razem, gdy pojawiają się jakieś nowe informacje w przestrzeni publicznej dotyczące Diablo IV, pierwsze Path of Exile dostaje nowy zastrzyk graczy. Dlaczego? Bo społeczność skupiona wokół tego tytułu jest niezwykle aktywna i jednocześnie bardzo zafiksowana na tym, by pokazać „Diabłu”, gdzie jego miejsce. No i jest jeszcze kwestia darmowości PoE.
Path of Exile 2 zaczynało jako koncepcja wprowadzenia nowej kampanii do oryginalnej gry, by gracze nie musieli cały czas przechodzić jednego i tego samego contentu przy kolejnych ligach. Oczywiście bardzo sprawę upraszczam, bo nowości też miały się pojawić, ale wszystko sprowadza się do tego, że PoE2 miało być jak pierwotny pomysł na Overwatcha 2. Rogers wspomniał jednak, że ta koncepcja po drodze musiała zostać porzucona, bo w trakcie developmentu szybko okazało się, iż liczba zmian, które zespół chce wprowadzić, jest tak duża, że obie części po prostu muszą przestać być ze sobą kompatybilne. Nie oznacza to oczywiście całkowitego zarzucenia planowanych połączeń między tymi dwiema odsłonami cyklu – reżyser potwierdził, iż przeniesienie między grami zakupów takich rzeczy jak premium stash taby jak najbardziej jest nadal w planach. Po prostu, dla własnego dobra, „dwójka” nie może być tym, co początkowo zakładano.
Hej, gracze, mamy dla Was łatwiejsze rozwiązania!
Kiedy wybrałem już swoją postać (na pierwszy rzut wiedźma, bo najbliżej jej do uwielbianego przeze mnie nekromanty z Diablo II), całe doświadczenie zaczęło się przystępnie. Jasne tutoriale, poprowadzenie za rękę przez pierwsze mechaniki i poziomy – wszystko miało tu sens. W pewnym momencie zdobyłem jednak do rozdysponowania punkt pasywny, gra podpowiedziała, żebym otworzył odpowiednią zakładkę w menu, i z głębi mego jestestwa wydarł się bezgłośny krzyk przerażenia, bo wyglądało to tak samo skomplikowanie. Tutaj jednak pojawia się pewna zmiana, gdyż PoE2 bardzo sugeruje, w jakim kierunku iść z rozwojem postaci przy wybranej klasie.
Jest to zresztą jedna z ważniejszych rzeczy, o których mówił Rogers. Ideę gry stanowi zaproponowanie graczowi rozwiązania w dość generyczny sposób pasującego do klasy postaci, by potencjalni nowi fani nie pogubili się w mnogości możliwości. Twórcy jednak na żadnym etapie nie blokują opcji popuszczenia wodzy fantazji i zbudowania absurdalnego miksu umiejętności, który na papierze może niekoniecznie mieć sens, ale w praktyce tworzy niezwykle mocne synergie. To samo dotyczy klejnotów, które wcale nie muszą zostać użyte w taki sposób, jak gra to proponuje. To podejście ma sprawić, że pierwsze spotkanie z tym tytułem będzie łatwe, przyjemne i dla każdego. Zainteresowani wgryzieniem się głębiej, będą jednak mogli zrobić to tak, jak pozwalało na to oryginalne Path of Exile – a pewnie nawet bardziej.
Nieplanowane synergie kluczem do sukcesu
Ważnym elementem konsolowej wersji stała się koncepcja kanapowego co-opa. Twórcy podkreślili, że to może trochę oldskulowy i rzadko wykorzystywany dziś aspekt rozgrywki dla wielu graczy, ale uznali, iż jest to doświadczenie, które ma sens w przypadku ich produkcji. Co w końcu stoi na przeszkodzie, by wybrać się do kolegi i wskoczyć do gry, nawet gdy wcześniej jej nie mieliśmy – znowu wracam tutaj do darmowości PoE. Oznaczało to jednak konieczność skupienia się na przystosowaniu interfejsu do potrzeb dwóch graczy. GGG nie odkryło tutaj koła na nowo, ale przygotowało zakładki w taki sposób, by każdy z nich mógł zarządzać swoją postacią w tym samym czasie, bez konieczności oczekiwania, aż kolega przeklika się przez te wszystkie taby.
Pozwolę sobie w tym momencie króciutko poruszyć kwestię samego interfejsu konsolowego – całość jest raczej przejrzysta i działa w porządku, ale najchętniej widziałbym jeszcze trochę zmian QoL w tym, jak to wypada w praktyce. Biorąc pod uwagę, że teraz podnoszone przedmioty nie mają być tylko śmieciami, a jedyną słuszną ścieżką jest crafting, warto byłoby chociażby mieć opcję logicznego posortowania rzeczy w plecaku za pomocą jednego przycisku. Na pececie nie jest to żaden problem, żeby wszystko szybko przeklikać, ale przy aktualnym konsolowym rozwiązaniu zajmuje to trochę za dużo czasu, szczególnie gdy robimy tetris. Niby można w każdej chwili najpierw skoczyć do obozu i wrzucić rzeczy do skrzynki, ale ja akurat zawsze byłem typem tetrisowego gracza w Diablo II.
Wracając jednak do co-opa. W PoE do dyspozycji mamy kilka klas i oczywiście synergia umiejętności pomiędzy nimi pozwala usprawnić mordowanie hord przeciwników. GGG nie zdecydowało się jednak na przygotowanie jakiejś domyślnej synergii. To nie tak, że wiedźma będzie zawsze idealnie parować się z druidem, a wojownik z mnichem. Wszystko zostało pomyślane w taki sposób, by gracze po prostu wykorzystywali możliwości innej klasy do amplifikacji swojej skuteczności. Przykładowo mnich może zrzucić dzwon na pole bitwy, który staje się konkretnym na nim obiektem. Po zaatakowaniu owego obiektu wokół rozchodzi się fala, która zadaje obrażenia potworom. Dobre narzędzie AoE. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by również nasz towarzysz, niebędący mnichem, wykorzystał możliwości dzwonu, bo ten skill stawia po prostu w świecie gry fizyczny obiekt, interaktywny dla każdego. Takich rozwiązań ma być znacznie więcej i od graczy będzie zależało wymyślenie odpowiednich kombinacji, a one też przecież zawsze będą się różniły z uwagi na noszony ekwipunek z jego zmiennymi cechami.
Wiedźma wzorem podejścia twórców
Osoby niesiedzące mocno w temacie mogłyby się w ogóle zastanawiać po cholerę komu Path of Exile 2, szczególnie gdy duża część rozwiązań powraca i klasy są momentami dość podobne. Odnoszę jednak wrażenie, że jest to dobra okazja do usprawnienia wielu mechanizmów z oryginalnej gry, które blokowały potencjalnie korzystne zmiany. Klasa wiedźmy jest przykładem dobrego podejścia twórców do szukania lepszych rozwiązań tam, gdzie się da. Wiedźma działa trochę jak nekromanta w Diablo II, jeśli chodzi o build na summony – czyli mamy sobie szkielety, które walczą po naszej stronie. Jeżeli pamiętacie Diablo, to tam sami przywoływaliśmy towarzyszy z niedoborem wapnia, do czego potrzebny był zawsze trup, z którego szkielet mógł powstać. Tutaj GGG uznało, że „a co tam, niech przywołują się same” i zbudowało wokół tego całą – inną – koncepcję mechaniki. Wiedźma posiada taki zasób jak „energia duchowa” (ang. spirit) i sami alokujemy w ramach stałej liczby punktów tego zasobu, jaki rodzaj summonów ma się pojawiać – czy będą to obronne szkielety z tarczami, czy może łucznicy lub podpalacze. W regularnych odstępach czasu wiedźma przywołuje te istoty według dobranego klucza, co oznacza, że musimy umiejętnie zarządzać życiem naszych stworków. Nie da się ich zawezwać szybciej, a kiedy ich pod ręką nie mamy, grozi nam znaczne niebezpieczeństwo, bo jednak ta klasa jest dość łatwa do rozdeptania. Tego typu detali w odniesieniu do klas jest więcej i przyznam, że to dość intrygujące podejście. GGG szuka nowych rozwiązań tam, gdzie od dawna wszystko funkcjonuje według konkretnego schematu.
Warto jeszcze wspomnieć o bossach. W grze znajdziemy około setki unikalnych „szefów”, z których każdy dysponuje unikalnymi mechanikami. Twórcy nie kryją się nawet z inspiracją Dark Souls w przypadku tego elementu – ważne było dla nich stworzenie mocarnych stworów, które dobrze wyglądają, mają konkretne schematy ataku i które gracze zapamiętają na długo. W bonusie są jeszcze alternatywne wersje tych samych bossów, na które trafimy w endgamie, co dodaje drugie tyle mocno bijącej zawartości. A do tego w grze spotkamy jeszcze masę pomniejszych mobów, które zachowują się jak minibossowie, a których GGG za takowych nawet nie uznaje. Byłem pozytywnie zaskoczony takim podejściem.
Diablo czy PoE?
Kiedy w trakcie eventu przychodziły osoby z PR-u, byśmy wspólnie wypełnili ankietę dotyczącą wrażeń z gry, często powtarzało się pytanie o poziom trudności. Czy jest wyważony, czy uważam, że jest za trudno, ile razy zginąłem itd. Moje wrażenia z grania wiedźmą okazały się całkiem okej w tym kontekście. Jasne, to nie tak, że wchodziłem we wrogów jak w masło – kilka razy poległem, ale wiedziałem dlaczego i jak to poprawić. Uznałem więc, że poziom trudności, przynajmniej w grze tą klasą, jest w porządku. Potem jednak doprowadziłem do buga, który całkowicie zablokował mi możliwość dalszego progresu, i nie dało się tego na konsoli na szybko naprawić, więc musiałem rozpocząć zabawę od nowa i wybrałem klasę mnicha. I przekonałem się, że to zupełnie inny rodzaj rozgrywki, nie do końca w moim stylu, a moja postać padała bez przerwy. Jednocześnie przyznam, że gameplay tej klasy jest po prostu bardziej efektowny, jeśli dobrze wykorzystuje się jej umiejętności. Mogę więc to wszystko jakoś uśrednić i powiedzieć, że łatwo nie jest, ale stopień trudności wydaje się jak najbardziej do ogarnięcia i inspiracje soulsowe na szczęście nie wpłynęły na sam poziom wyzwania zbyt intensywnie, dokręcając go do nieosiągalnego dla mnie pułapu (dlatego unikam gier FromSoftware, nie mam do nich cierpliwości).
Path of Exile 2 daje serii drugie życie, i to bardzo dobre życie. Podoba mi się wersja konsolowa, podobają mi się też uproszczenia, dzięki którym próg wejścia do gry jest znacznie niższy. Jednocześnie weterani na pewno będą zadowoleni, że nikt nie odbiera im głębi, jaką PoE oferowało. Dodam jeszcze, iż z perspektywy laika można uznać, że Diablo IV i Path of Exile 2 są bliżej siebie, niż mogłoby się wydawać – przynajmniej do momentu, gdy nie zechcemy wgryzać się w aspekt mechaniczny, docierając do jego najdrobniejszych szczegółów.
PoE 2 świetnie udaje, że jest bardziej casualową grą – i chwała mu za to. Dzięki temu tym razem każde otwarcie drzewka umiejętności nie będzie mnie przyprawiać o traumę.