The Blood of Dawnwalker wkracza na scenę z przytupem - to ambitne RPG wygląda mi na dopełnienie Wiedźmina 4
To zawsze ciekawe, kiedy nowy gracz wkracza na arenę RPG z przytupem, jak The Blood of Dawnwalker. Nowy projekt Rebel Wolves budzi skojarzenie z przebojowością Wiedźmina 3 oraz głębią Kingdom Come Deliverance.
The Blood of Dawnwalker dobrze zapowiadało się już od jakiegoś czasu – w końcu na pokładzie byli twórcy Wiedźmina 3, Cyberpunka 2077 oraz pewnie trochę młodych zdolnych. Zebrali się, postanowili robić gry po swojemu, a więc pewnie dziwniej, ciekawiej i bardziej oryginalnie. Już samo to budziło zainteresowanie. W nocy dostaliśmy solidną porcję informacji i powiem Wam, że wygląda to dobrze, nawet jeśli na prawdziwe konkrety, np. obszerniejszy gameplay przyjdzie jeszcze poczekać.
By wiedzieć, że w BoD dostrzeżemy DNA Witcherów i CP2077 – do tego nie trzeba testu na ojcostwo. Ciekawsze jest to, że wprawdzie twórcy mocno powoływali się na inspiracje Falloutami od Black Isle, ale w zapowiedziach i podejściu do pogłębiania mechanik usłyszałem też całkiem wyraźne echa Kingdom Come Deliverance, może nieco mniej hardkorowego.
Dawnwalkera opisanie
Blood of Dawnwalker ma pokazać odmienne podejście do tworzenia RPG akcji z otwartym światem i oferować wolność narracyjną. To znaczy, że czeka nas sporo wyborów moralnych, między frakcjami czy interesami bohaterów niezależnych. Podczas streamu zapewniono nas, że każda postać uwikłana w konflikt ma być złożoną osobą z własnymi dążeniami, często sprzecznymi z naszymi.
Przy tym konstrukcja gry i kilka mechanizmów ma sprawić, że każde przejście będzie wyglądało inaczej. Bo owszem, czeka nas sporo wolności, ale mamy zmieścić się ze swoją misją w określonym czasie (30 growych dni i nocy), który będzie upływał wraz z wybieraniem i wykonywaniem zadań – zapomnijcie więc o ciągnącej się w nieskończoność wyprawie, choć prawdopodobnie bez posuwania licznika do przodu będziemy mogli trochę poeksplorować i powalczyć.
Pewnie na obejście stopera albo kupienie sobie dodatkowego czasu znajdzie się kilka sposobów, w końcu twórcy powołują się na klasyczne Fallouty – w „dwójce” wprawdzie czas nas aż tak bardzo nie gonił, a to o niej najczęściej rozmawiano podczas pokazu, ale w „jedynce” zegar tykał na naszych oczach. Na szczęście mogliśmy nieco odroczyć termin na ocalenie Krypty 13, ogarniając dostawy wody.
Wygląda to, jakby twórcy chcieli osiągnąć efekt podobny do tego z Disco Elysium, Tyranny czy Wiedźmina 2, czyli jeśli nie idziemy w te same miejsca i nie podejmujemy tych samych decyzji fabularnych, rozgrywka będzie się mocno różnić od poprzedniego podejścia. Podejrzewam, że nie tyle gra odgrodzi nas od pewnych miejscówek, co narzuci takie tempo, że niemal na pewno nie obskoczymy wszystkiego i wszędzie, i że to też będzie jakiś element dylematu narracyjnego, tyle że podyktowanego uwarunkowaniami mechaniki.
No dobrze, ale na razie mówię o skojarzeniach z Wiedźminami, Tyranny i starymi Falloutami, gdzie w tym posmak Kingdom Come Deliverance?
Wampirze królestwo
Już spieszę z odpowiedzią - w samych założeniach świata, fabuły, bohatera i tego, jak nim będziemy grać. The Blood of Dawnwalker to wprawdzie fantasy, ale osadzone w Europie Środkowej osłabionej plagą dżumy (XIV wiek). Obstawiam, że bardziej niż na wiernej rekonstrukcji, studiu Rebel Wolves zależy na „wrażeniu” realizmu i sugestywnym klimacie, ale osadzenie gry w mniej więcej naszym świecie przesuwa strzałkę w stronę Kingdom Come.
Bo nawet jeśli uniwersum Dawnwalkera to miejsce, gdzie wyobrażenie o dawnej Europie spotyka się z fantasy i wampirycznym horrorem – to opowieść najwyraźniej będzie trzymać łeb jeszcze bliżej ziemi niż w Wiedźminach, a autorzy przywiązują sporą wagę do realizmu. Perypetie Coena wynikają z tego, że wątki osobiste łączą się z uwarunkowaniem społecznym, właśnie jak w KCD.
Nasz bohater chce uwolnić rodzinę, a że nad krainą kontrolę przejmują krwiopijcy – łatwo nie będzie. Co więcej, sam Coen stał się tytułowym dawnwalkerem – istotą, która za dnia działa i wygląda jak człowiek, ale w nocy przybiera wampiryczne oblicze i korzysta z nadnaturalnych mocy. Według zapowiedzi twórców nie będzie jednak superbohaterem jak Blade – tutaj każdy kmiot z widłami ma szansę zabić naszego bohatera, niczym w powieści historycznej albo grimdark fantasy.
Pewnie, będziemy posługiwać się mieczem i czarną magią za dnia, a w nocy walczyć niczym krwiopijca – ale ten nacisk na śmiertelność postaci, na to, że napastnicy mają spore szanse, by nam dokopać, kojarzy mi się właśnie bardziej z fantastycznym opowiednikiem Henryka, a nie kolejnym białowłosym przekotem (Dante, Kain, Geralt w sumie też). Według twórców Coen nie nosi maski cynicznego weterana, dostrzeżemy w nim trochę naiwności i idealizmu.
Zresztą, magia też będzie działać inaczej, na zasadzie wykorzystania nadnaturalnych zjawisk, a nie miotania magicznymi pociskami. Wzbudziło to we mnie skojarzenia z szamanizmem, zamawianiem uroków u szeptuch – generalnie z pograniczem realizmu magicznego i ludowego dziwu. To też coś, co mogłoby wylądować w przetwarzającym pewne wątki na fantasy odpowiedniku KCD. Mam przeczucie, że czarostwo będzie tu miało odpowiednią wagę i ładnie wpasuje się w to, jak ludzie średniowiecza myśleli o świecie – a przynajmniej w to, jak sądzimy, że myśleli.
Po prostu każdy aspekt wczorajszego streamu podpowiadał mi: a co, gdyby powstało RPG, które łączy głębię mechaniczną i światotwórczą dzieła Warhorse Studios, ale poda ją w nieco lżejszy i bardziej dynamiczny sposób?
Migawki z trailerów sugerują raczej szybkie tempo poruszania się i walki, a nie symulację szermierki – choć podejrzewam, że sieczka będzie od nas wymagała więcej uwagi i ostrożności niż np. w Wiedźminie 3, byśmy tę śmiertelność Coena poczuli na własnej skórze. Zresztą, echa Kingdom Come Deliverance to jedno – ale obok sylwetki Blood of Dawnwalker majaczy też inny, dobrze znany cień.
Blood of Dawnwalker a Wiedźmin 4
Biorąc pod uwagę rodowód twórców i sam charakter gry – porównania z Wiedźminem 4 będą nieuniknione. Mam jednak przeczucie, że obie produkcje będą spełniać te potrzeby, których nie może druga.
Pewnie, obie to RPG akcji nastawione na opowiadanie dojrzałych i nieliniowych historii, ale diabeł utkwi najpewniej w szczegółach. Wiedźmin 4 przyjmie rolę tego tworzonego przez ogromne studio „apex predatora” gatunku, gdzie wszystko będzie wielkie, głębokie, bombastyczne i przeznaczone dla miłośników jednej, długiej przygody na kilkaset godzin (zwłaszcza, że pewnie REDzi nie powstrzymają się przed wydaniem sporych DLC).
Rebel Wolves to studio ambitne, ale mniejsze. Ewidentnie celuje w przygodę bardziej skompresowaną, nieco krótszą, ale za to pewnie dającą więcej wolności – choćby dlatego, że Coen może mieć swoją przeszłość, ale z perspektywy gracza to czysta kartka do zapisania, a nie postać, którą obserwujemy od lat, jak Ciri.
Wydaje mi się więc, że BoD trafi do tych, którzy mają odrobinę mniej czasu albo wolą grać dużo, ale przyjmować bardziej wydzielone porcje z większą ilością obracających się elementów. Wszystkie zapowiedzi i omówienia elementów mechanik wskazują na to, że będziemy mieć do czynienia z „samym gęstym” – choćby po to, żeby nie meandrować po całej mapie przez sto dni w poszukiwaniu rzadkiego zielska, kiedy los rodziny wisi na włosku. Bardzo możliwe, że to nieco zredukuje dysonans towarzyszący epickim fabułom wrzuconym w otwarty świat z milionem ciekawych miejsc do obskoczenia (co też oczywiście ma swój urok).
Zmierzam do tego, że mimo pozornej rywalizacji na obie produkcje znajdzie się miejsce, czas i klient oraz że najprawdopodobniej będą się dopełniać. Jak – wybaczcie tanie porównanie – noc i dzień.