Murdered: Śledztwo zza grobu Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Murdered: Śledztwo zza grobu - marne L.A. Noire w Salem
Dobrych przygodówek w klimacie mocnych thrillerów nigdy za wiele. O ile za temat biorą się profesjonaliści. Seryjny morderca, czarownice, duchy - Murdered: Sledztwo zza grobu miało szansę wytyczyć nowy kierunek gatunkowi.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- pomimo wymienionych w minusach wad chwilami potrafi wciągnąć;
- dobrze dobrane i odegrane głosy postaci;
- solidny rdzeń dla przyszłych, bardziej przemyślanych tytułów.
- brak miejsca na faktyczną dedukcję, gra zbyt łatwa, naszpikowana podpowiedziami;
- mało charyzmatyczny główny bohater;
- intryga szyta grubymi nićmi, rozwiązania można bez problemu domyślić się na długo przed zakończeniem zabawy - brak elementu zaskoczenia;
- zbędne, mało ciekawe i przewidywalne, wydłużające tylko nadejście zakończenia, elementy przekradania się pomiędzy demonami i polowania na nie;
- jak na taką tematykę zadziwiająco słaby klimat.
Policyjny detektyw zostaje zastrzelony przez tajemniczego osobnika odpowiedzialnego za serię rytualnych zabójstw młodych kobiet. Morderca jest nieuchwytny, pozostawiając jedynie na miejscu swoich przestępstw dziwny rysunek przedstawiający dzwon. Jego ofiar pozornie nic ze sobą nie łączy...
Miasteczko Salem
Choć powyższy opis wygląda jak zarys scenariusza kolejnego thrillera na koncie któregoś z hollywoodzkich specjalistów od mrocznych opowieści, to tak naprawdę punkt wyjścia do zawiązania intrygi w nowej grze Airtight Studio, odpowiedzialnej do tej pory za tytuły uznawane raczej jako mocno średnie: Dark Void i Quantum Conundrum. Murdered: Śledztwo zza grobu, tworzone pod egidą Square Enix, na ubiegłorocznych pokazach na E3 wzbudziło sporą falę entuzjazmu, jawiąc się jako jeden z ciekawszych przedstawicieli gatunku przygodówek, który co ważne, trafi także na konsole nowej generacji.
Murdered miało być nietypowym thrillerem, stąd głównym bohaterem gry został duch. Ronan O’Connor w przeszłości był złodziejem i obwiesiem, który jakimś cudem, dochrapał się posady policyjnego detektywa. Na samym początku gry widzimy jak zostaje zastrzelony przez zamaskowanego napastnika i umiera. Jednak zamiast iść ku świetlistemu tunelowi jako eteryczna postać musi pozostać na miejscu, aby rozwikłać sprawę Dzwonnika - seryjnego mordercy grasującego w Salem.
Trudno uniknąć dosyć oczywistych spoilerów próbując opisać taką grę jak Murdered. Już chociażby sama wzmianka o tym, że akcja rozgrywa się podczas jednej nocy w miasteczku Salem stanowi jaskrawą podpowiedź dotyczącą tego, co nas czeka w trakcie zabawy. Tak jak Innsmouth nierozerwalnie związane jest z prozą Lovecratfa, tak Salem każdy, kto nie zatrzymał się na etapie wampirzej książki Stephena Kinga, natychmiast skojarzy ze słynnym procesem czarownic mającym tu miejsce pod koniec XVII wieku. To niestety pierwszy z poważnych zarzutów wobec twórców gry, którzy mając do dyspozycji ciekawe tło zrobili wszystko, by przedstawić historię przewidywalną, sztampową i całkowicie pozbawioną elementu zaskoczenia. No bo jak można poważnie traktować końcowy zwrot akcji, skoro już mniej więcej w połowie gry da się, bez większego wysiłku, domyślić zakończenia? I wcale nie chodzi o to, że uważam się za mistrza dedukcji. Intryga jest zwyczajnie tak przewidywalna i okraszona wieloma podpowiedziami, że prawdopodobnie z jej wcześniejszym rozwikłaniem nie miałby większych problemów zmyślny ośmiolatek.
Przez widmowe przeszkody duchy nie mogą przenikać. W dawnych czasach ludzie umilali sobie czas partyjką retro w Quarantine. Ale czy wtedy to też było retro?
Śmierć i dziewczyna
Śledztwo zza grobu nie trzyma w napięciu i nie sprawdza się jako thriller, więc może radzi sobie lepiej jako gra przygodowa? Jako że Ronan jest duchem, nie potrafi on wpływać na fizyczne przedmioty. Może gdyby miał więcej czasu nauczyłby się tej sztuczki, podobnie jak Patrick Swayze w filmie Duch, ale jeżeli Ronanowi brakuje czegoś poza życiem, to właśnie czasu. Morderca działa intensywnie aby dopaść kolejne ofiary i już wkrótce nasz bohater zjednuje sobie do pomocy dziewczynę-medium, która jako jedna z niewielu osób widzi świat duchów. I nie, nie jest to Whoopi Goldberg.
Bohater zawiera układ z dziewczyną, która poza udzielaniem od czasu do czasu pomocnych wskazówek, niekiedy staje się też jego rękoma, co jest przydatne podczas eksploracji. Detektyw jest duchem, lecz nie może on przenikać przez wszystkie ściany. Autorzy sprytnie wymyślili sobie, że wszystkie domy w mieście zostały kiedyś poświęcone więc ich zewnętrznych murów nie da się przeniknąć. Wewnątrz owszem, można dotrzeć przez ściany niemal w dowolny zakamarek i przeszkodę stanowią jedynie gęsto usiane “widma przeszłego Salem”. W związku z tym młoda pomocniczka służy także jako odźwierna.
Sam Ronan zaś jest mało interesującą postacią. Nie usłyszymy z jego ust zapadających w pamięć onelinerów, autorzy nie dają szansy wykazać mu się jakąś szczególną cechą charakteru. Ciepłe kluchy, którego nie wystarczy sportretować jako typa nie wyciągającego papierosa z kącika ust. Humpreyem Bogartem to on zdecydowanie nie jest. Przy okazji warto dodać, że twórcy wyraźnie starają się inspirować również klimatem noir, ale szczerze mówiąc, wychodzi im to beznadziejnie.
Przemieszczanie się pomiędzy świetlistymi punktami pozwala pozostać w ukryciu przed demonami. Skorzystanie z usług widmowego ptaka odwraca uwagę demona i pozwala na jego łatwą eliminację.
Hello Kitty
Miasto jest niewielkie i ma strukturę otwartą. Można się po nim przechadzać, choć niewiele w nim do podziwiania. Zawsze wiadomo gdzie iść w następnej kolejności, co wynika z danych zebranych w poprzednim miejscu. Ewentualnemu zagubieniu przeciwdziałają informacje wskazujące kierunek do następnej lokacji, która jest ładowana jako oddzielny poziom.
Salem. Mieszanka stylu nowoczesnego, zamglonego Londynu końca XIX wieku i purytańskiej dziury sprzed trzech trzech stuleci.
Kiedy dotrzemy na miejsce rozpoczyna się bardziej interesująca część gry. Możemy wykorzystać zdolność Ronana do opętywania mieszkańców, a co za tym idzie, odsłuchać ich nieciekawych myśli - w przypadku policjantów będą to na przykład mądrości typu “gliny powinny trzymać się razem” - poza samym faktem bycia w grze nie ma to żadnego znaczenia. Na niektóre osoby możemy też wpływać. W trakcie całej gry wykorzystuję się jednak tę możliwość zaledwie kilka razy. Kilka razy będziemy zmuszeni także skorzystać też z umiejętności poltergeista, uruchamiając jakieś urządzenie, by wywołać efekt pozwalający przejść dalej. Gra pod tym względem nie umywa się do mobilnego Ghost Tricka i ani razu nie osiąga jego poziomu skomplikowania. Nie jest to też kolejna część popularnej serii niezależnych przygodówek Blackwell, a Artight Studio bardziej chyba zależało na większym rozmachu i częściowym miksie takich tytułów, jak Heavy Rain i L.A. Noire. Na początku rozgrywki, w czymś w rodzaju tutorialu, musimy nawet, sterując lewym analogiem i pomagając sobie jednym z przycisków pada, wywołać pewne interakcje. Ale jest to tylko ten jeden raz i później podobnej czynności już nie wykonujemy. Zupełnie jakby autorzy po zaimplementowaniu takiej możliwości we wstępie gry nie mieli pomysłu jak ją potem wykorzystać. Poza ludźmi można opętać i posiąść także ciało kota, co pozwala wejść do niedostępnych w inny sposób miejsc i jest jakimś tam urozmaiceniem.
Chyba najbardziej klimatyczna lokacja w grze. Na zewnątrz szaleje burza, po oknach spływają strugi deszczu. Chwilę wcześniej, kiedy tu wchodziłem, na zewnątrz było zupełnie sucho. Chwilę później, kiedy stąd wychodziłem, na zewnątrz też było zupełnie sucho.
Dedukcja, drogi Watsonie
W Murdered nie istnieje pojęcie ekwipunku. Główny bohater jest duchem, nie może więc przenosić żadnych przedmiotów. Wobec tego naszym zadaniem jest jedynie zbieranie dowodów, czyli krążenie po ograniczonym i jasno przez grę oznakowanym terenie, na którym przyglądamy się kolejnym przedmiotom i po zakończeniu obserwacji w oddzielnym menu, na bardzo klarownie zadane przez grę pytanie zaznaczamy maksymalnie do trzech właściwych odpowiedzi. Jak już wspomniałem wyżej, zadanie to nie powinno sprawić nikomu większego problemu. W Śledztwie zza grobu nie ma obecnego w wielu trudniejszych przygodówkach czynnika frustracji. Przez całą grę ani razu nie zdarza się sytuacja, w której nie wiadomo co robić. Z jednej strony to niby dobrze, wszystkie działania są spójne i logiczne. Przy każdej dedukcji można się trzykrotnie pomylić, ale uwierz mi Drogi Czytelniku, tego nie da się zrobić. A jeżeli nawet, to tylko z tego powodu, że nieuważnie przeczytałeś zadane przez program pytanie. Z drugiej strony, przez śledztwo brnie się nie dla frajdy z samej zabawy, ale siłą inercji, bo upraszczając, wszystko dzieje się samo…
Śledztwo zza grobu w kilku miejscach zostawia gatunek przygodówek na boku i zamienia się w coś w rodzaju skradanki. Otóż świat duchów zamieszkują także demony dosyć mocno przypominające pomalowanych na czerwono Dementorów z Hogwartu, które patrolują jakąś połać terenu i jeżeli damy się takiemu typkowi złapać, gra ładuje ostatni punkt kontrolny. Wzorem innych popularnych produkcji tego typu, wciskając odpowiedni przycisk na padzie bohater zaczyna widzieć demony przez ściany. Umiejętne przemykanie pomiędzy świetlistymi punktami będącymi pozostałościami duszy pozwala uniknąć ataku, a zachodząc demona od tyłu i wykonując tzw. quick time event da się go wyeliminować. Byłby to nawet ciekawy dodatek urozmaicający zabawę, gdyby nie dwie rzeczy. Źle rozwiązana sprawa wykrycia, po którym zaczynamy miotać się pomiędzy kolejnymi duszami uciekając przed pożarciem czy pochłonięciem - lub czymś innym, nie dostajemy na ten temat żadnego wyjaśnienia - oraz całkowitym braku zaskoczenia. Dosyć szybko można się bowiem zorientować, że demony pojawiają się dopiero wtedy, kiedy po wykonaniu wcześniejszych czynności pora wydostać się z lokacji i przejść do kolejnej.
Każdą postać w grze da się opętać (z wyjątkiem tych, których opętania scenarzyści sobie nie życzą). W 99,9% opętanie nie przynosi żadnej wiedzy ani korzyści.
Malleus Maleficarum
Po około pięciu-sześciu godzinach potrzebnych do ukończenia fabuły gry (jeżeli zajmujemy się szukaniem znajdziek, to trochę dłużej) pozostają jednak w dużej mierze zawiedzione nadzieje i pytanie, jak można było zepsuć tak dobrze zapowiadający się tytuł. Opowieści o duchach i czarownicach to samograj, którego nie potrafiono wykorzystać. Gra raczej nie aspiruje do rywalizacji w kategorii tytułów AAA, ale byłaby to świetna przygodówka, gdyby ją trochę skomplikować, a skrypt scenariusza napisać w taki sposób, żeby do samego końca trzymał w napięciu. Airtight nie jest amatorskim zespołem i czuć, że sam rdzeń Murdered jest solidny. Co prawda trafiło mi się kilka okazyjnych bugów, ale nie było to nic wartego wzmianki w recenzji. Tym bardziej, że w żaden sposób nie wpłynęły one na postęp w grze. Twórcom udało się przygotować odpowiednią platformę, jednak nie potrafili wypełnić jej równie ciekawą zawartością. Zabrakło klimatu odpowiedniego dla tego typu produkcji i chociaż trafiamy do ikonicznych dla thrillerów i horrorów lokacji, nie ma szans, aby po plecach choć raz przebiegły nam ciarki. Nie pomogło nawet zatrudnienie jako kompozytora muzyki zdobywcy nagrody BAFTA za ścieżkę dźwiękową do Tomb Raidera, Jasona Gravesa. Muzyka brzdąka sobie gdzieś w tle nie wywołując absolutnie żadnych emocji.
Murderer: Śledztwo zza grobu jest słabym thrillerem silącym się na skojarzenia z kinem noir, przeciętną i zbyt łatwą przygodówką oraz grą zawiedzionych nadziei, po ukończeniu której szybko o niej zapomnicie.