Wolfenstein: The New Order Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Wolfenstein: The New Order - nowy porządek w FPS-ach
Wolfenstein: The New Order otrzymał kilka świetnych zwiastunów, sugerujących, że gra będzie wyrazista, mięsista i w inteligentny sposób zabawna. Czy za tak dobrym marketingiem stoi równie dobra gra?
- wyrazista fabuła i postacie;
- mieszanka powagi, absurdu i humoru zrobiona ze smakiem,
- rozsądna długość kampanii i kilka powodów, żeby rozegrać ją ponownie,
- satysfakcjonujący system walki, stawiający na swobodę i otwartość,
- dobre wykonanie audiowizualne – gra ma swój styl.
- pewne niedociągnięcia techniczne – słabsze animacje, problemy z silnikiem.
Wolfenstein to jedna z najstarszych serii strzelanek, która doczekała się paru co najmniej dobrych odsłon – od pamiętnego Wolfenstein 3D, przez Return to Castle Wolfenstein, aż po Wolfenstein z 2009 roku. Stworzenie kolejnej części powierzono w ręce debiutującego studia MachineGames. Niech słowo „debiut” nikogo nie zwiedzie – to zespół założony przez byłych pracowników Starbreeze, którzy dali nam między innymi The Darkness, czy The Chronicles of Riddick.
Mimo tych skojarzeń muszę przyznać, że początkowo byłem sceptycznie nastawiony do The New Order. Pamiętam pierwszy pozbawiony polotu trailer. Z czasem stało się jednak jasne, że producent stawia na dość wyraziste pomysły w kwestii fabularnej, a jednocześnie chce wrócić do korzeni gatunku. Ze zwiastuna na zwiastun obietnice jawiły się coraz lepiej, aż do momentu, w którym przestały być możliwe do spełnienia. Czy studio MachineGames mogło zrobić grę, która dorównałaby mocnemu marketingowi? Okazuje się, że mogło. Nawet więcej - zrobiło.
Blazkowicz jest tylko człowiekiem
Wolfenstein: The New Order od samego początku prezentuje całkowicie fikcyjny scenariusz rozwoju II wojny światowej. W pierwszych scenach, rozgrywających się w 1946 roku, towarzyszymy Williamowi B.J. Blazkowiczowi w próbie desperackiego szturmu siedziby przywódcy nazistowskich wojsk – generała Trupiej Główki, znanego z poprzednich odsłon serii. Już w tym momencie atak sił aliantów wydaje się zdany na porażkę, bo Niemcy dysponują zaskakująco zaawansowaną technologią i prześcigają konkurencję w wyścigu zbrojeń o lata świetlne. W wyniku doznanych obrażeń Blazkowicz zapada w stan otępienia umysłowego na kilkanaście lat. Budzi się w 1960 roku w polskim zakładzie psychiatrycznym, by wrócić do tego, co potrafi robić najlepiej: zabijania hitlerowców. Problem polega na tym, że jego odwieczni przeciwnicy wygrali wojnę i rządzą całym światem. Podczas gry dowiadujemy się jak do tego doszło i możemy pomóc w ratowaniu świata w szeregach skromnego ruchu oporu.
Na początku gry Blazkowicz otrzymuje wybór, który prowadzi do dwóch „linii czasu”, zawierających nieco inne wydarzenia. Z tego powodu, żeby poznać pełnię historii, trzeba przejść grę dwa razy. Warto, bo tylko w ten sposób spotkamy obie specjalne postacie – wzorowane na historycznych pierwowzorach.
The New Order jest bardzo pozytywnym zaskoczeniem w kwestii fabuły. Spodziewałem się po niej czegoś w rodzaju imitacji „Bękartów wojny” – wskazywały na to zwiastuny i fragmenty rozgrywki. Rzeczywiście studio MachineGames uderza w podobne tony, bo pokazuje popkulturowe i przejaskrawione ujęcie okrucieństwa nazistów, by wzbudzić w graczu chęć rozniesienia ich w pył. Na szczęście szwedzki producent stosuje te elementy okazjonalnie i nie próbuje kraść stylu Tarantino. Panując nad pokusą bawienia się stylistyką znanego reżysera, scenarzysta gry rysuje nadspodziewanie niezwykłe, a jednak przyziemne i realistyczne sytuacje oraz przede wszystkim postacie. W tym świecie rządzą technologia, czyniąca dobro lub zło w różnych rękach, oraz człowieczeństwo. Akurat tego pierwiastka w wybuchowej strzelance się nie spodziewałem.
Z czym kojarzy się B.J. Blazkowicz? Nieustannie ze swoją „mordką” z Wolfenstein 3D i robieniem min, kiedy obrywa. W sieci krąży grafika pokazująca jak wizualnie zmienił się „model” tej postaci. Na mnie znacznie większe wrażenie robi to, że B.J. z The New Order jest jednym z najbardziej ludzkich bohaterów strzelanek w historii. Ma marzenia, wątpliwości i, uwaga będzie mocne słowo, emocje! Nawet wyznaje miłość kobiecie … Brzmi to wszystko strasznie, ale MachineGames wiedziało, co robi. Historia nowego Blazkowicza oraz jego kompanów z ruchu oporu jest dzięki temu emocjonująca i ciekawa. „Dobrze napisana” – dodałbym, ale boję się, że ktoś zaraz wytknie mi dziury fabularne, czy absurdalne zwroty akcji. Owszem, one się w The New Order zdarzają, ale ważniejsze jest to, że w ogólnym rozrachunku udało się zrobić coś nieszablonowego, interesującego i sympatycznego. Niech wyznacznikiem mojego zadowolenia z fabuły będzie to, że chyba ani razu nie poczułem się nią zażenowany, co niestety w grach zdarza mi się nadspodziewanie często. Byłem za to pochłonięty i zaciekawiony, a czasem nawet rozbawiony błyskotliwymi scenkami (gdzie dopadniemy oficera tnącego więźniów dla zabawy? Przy zlewie, gdy myje swoje noże z krwi) i drobnym łamaniem konwencji (np. stosowanego do znudzenia motywu „damy w opałach”). Wolfenstein: The New Order zdał więc egzamin w temacie, z którego nawet nie musiał się przygotowywać – ma współczesny, zdrowy i niegłupi scenariusz.
Ironią losu byłaby sytuacja, w której nowy Wolfenstein błyszczałby w kwestiach fabularnych, a zawodził pod względem rozgrywki. Spokojnie, nic takiego nie ma miejsca. MachineGames stworzyło grę, która łączy stare z nowym i próbuje wyciągnąć z tego nową jakość. Produkcja ma więc stosunkowo „miękki” model strzelania wzorem Call of Duty, ale rozgrywkę znacznie bardziej swobodną i otwartą od najpopularniejszej obecnie serii strzelanek. Weźmy chociażby takie mapy – w The New Order można się czasem pogubić, nawet mimo faktu, że olbrzymie one nie są. Twórcy gry praktycznie zawsze dają nam pewną swobodę działania i nie boją się pewnego ryzyka – umieszczania obszarów, których pewnie część graczy nie znajdzie. Przechodząc grę drugi raz odkryłem na przykład mały strych w zakładzie psychiatrycznym, czy ukryte korytarze w siedzibie Trupiej Główki – w tych miejscach zwykle kryją się znajdzki w postaci złota, listów, czy kodów enigmy. Strasznie podoba mi się to, że praktycznie zawsze możemy zajść przeciwników z boku albo biegać między różnymi pozycjami strzeleckimi. W Wolfenstein: The New Order jest taktyka, eksploracja i swoboda – rzeczy, od których współczesne strzelanki nas odzwyczaiły. Ujmując rzecz humorystycznie, można powiedzieć, że to corridor shooter, w którym korytarze są bardzo szerokie i pełne zakamarków.
Współczesne strzelanki nie mogą stać tylko i wyłącznie strzelaniem – to nie przystoi. W The New Order jest na przykład motyw skradania się, które najczęściej stosuje się, żeby po cichu wyeliminować oficerów - jeśli bowiem zaatakujemy frontalnie to wezwą posiłki i sprowadzą nam na głowę spore kłopoty. Skradanie się jest wykonane w intuicyjny i bardzo uproszczony sposób – MachineGames nie kłopocze się wskaźnikami widoczności postaci, czy nawet szczególnie wyszukanymi skryptami sztucznej inteligencji. Przecież to strzelanka, a nie skradanka, więc czemu gracz ma się męczyć?
Wolfenstein: The New Order nie mógłby obyć się bez systemu ulepszeń i osiągnięć. Autorzy podeszli do sprawy w dość ciekawy sposób, bo zamiast dawać graczowi punkty wybory i drzewka umiejętności, zintegrowali osiągnięcia i ulepszenia. Podczas gry możemy w dowolnym momencie zaliczać różne wyzwania, których lista jest w menu. Jeśli nam się uda, odblokujemy pewien pasywny modyfikator – np. większe obrażenia przy trafieniach w głowę.
Być może niektórzy będą narzekali, że skradanie jest do niczego, a przeciwnicy głupi – ja jednak doceniam odpowiednie ustawienie priorytetów. Podobne podejście autorzy stosują do innych typowych elementów gier – projektują je dobrze, ale ich nie nadużywają i nie męczą gracza. Jedynym wyjątkiem jest pomysł, którego bałem się najbardziej - „przecinarka”, czyli narzędzie i broń, które wykorzystujemy między innymi przy eksploracji. Nie bardzo pasuje mi to do postaci Blazkowicza, ale przecież B.J. w tej grze zmienia swój wizerunek. Niemniej, fragmenty z cięciem metalu i szukaniem przejścia dalej nie zdążyły mnie zmęczyć, więc mogę powiedzieć, że autorzy gry się wybronili. Nie zabrnęli przy tym w próbę zawarcia w strzelance gry logicznej – zwykle poziom zagadek jest dobrze dobrany i nie wymaga zbytniego łamania sobie głowy
Wciskaj „E”, żeby wygrać
Dowiedzieliśmy się już, że Blazkowicz w nowej grze „ma emocje” – ta zupełnie nowa twarz słynnego bohatera nie znaczy jednak, że zrezygnował on z karabinów, strzelb i pistoletów. Rodzajów broni nie jest może dużo, ale z czasem je ulepszamy o modyfikacje w stylu tłumika, pocisków odłamkowych, czy wyrzutni rakiet. Możemy też trzymać dwie sztuki danej zabawki w rękach. System walki to także przycisk do chowania się za osłonami, który jest bardzo elastyczny – pozwala skulić się na ziemi, albo wychylać na różne strony. Są jeszcze wślizg, ułatwiający szybkie dostanie się na bezpieczną pozycję oraz granaty, których funkcji tłumaczyć chyba nie trzeba. Przeciwników spotykamy stosunkowo niewielu – da się ich chyba policzyć na palcach obu rąk. Gość w mundurze z karabinem, typ w pancerzu ze strzelbą, parę rodzajów żołnierzy mechanicznych (drony, psy, mechy). Można odnieść wrażenie, że MachineGames nie poszło w ilość. Czy poszło więc w jakość? Moim zdaniem tak, bo większość rodzajów broni „ma kopa”, a przeciwnicy są charakterystyczni. Ich inteligencja pozostawia trochę do życzenia i miewa humory, ale nie przeszkadzało mi to w czerpaniu satysfakcji na zarówno na niższym, jak i wyższym poziomie trudności.
Fani klasycznych strzelanek doczekali się też braku pełnej automatycznej regeneracji zdrowia – życie odnawia się maksymalnie o 20 punktów. Resztę musimy uzupełnić zbierając apteczki, czy fragmenty zbroi. Tych jest po prostu zatrzęsienie, co dobrze koresponduje ze wspomnianym układem map. Wolfenstein zachęca do biegania i zmiany pozycji – żeby zebrać amunicję i odnowić życie. Siedząc za jednym murkiem raczej długo nie wytrzymamy, tym bardziej, że w grze zaimplementowano skromny system destrukcji osłon. Konieczność operowania zasobami wprowadza element taktyczny i przestrzenny. Nie wystarczy już chować się w najciemniejszym zaułku za każdym razem, kiedy coś nam nie poszło. Trzeba biegać, skakać, uciekać i szukać – grając tak zaczynamy doceniać konstrukcję poziomów.
Powiem wprost, że Wolfenstein: The New Order jest jedną z moich ulubionych strzelanek ostatnich lat, a muszę przyznać, że z wieloma popularnymi tytułami miałem problem. W takim Call of Duty czuję się jakbym odgrywał wcześniej zarejestrowany film – i to ma swój urok, bo autorzy tej serii potrafią zbudować klimatyczne sceny. W produkcie MachineGames wrażenie jest jednak zupełnie inne – robię, co chcę i jak chcę. Siłą autorów jest nie tylko pomysł, ale i wykonanie, bo w odróżnieniu od wielu współczesnych gier, w The New Order korzystałem z praktycznie każdej „mechaniki rozgrywki”, jaką przedstawiono. Nie dlatego, że chciałem ją przetestować, czasem nawet nie dlatego, że była szczególnie przydatna – po prostu mnie bawiła. Nowy Wolfenstein to gra pełną gębą.
Jednym z najważniejszych typów „znajdziek” są fragmenty kodu Enigma, ukryte na poszczególnych poziomach. Po zebraniu danej sekwencji szyfru, możemy odkodować go w menu gry i uzyskać dostęp do specjalnych trybów zabawy. W jednym z nich zaczynamy grę na najwyższym poziomie z 999 punktami życia i nielimitowaną amunicją. Drugi wyłącza interfejs na całą grę. Trzeci dodatkowy tryb usuwa z gry przedmioty leczące i zbroję. Czwarty sprawia, że mamy tylko jedno „życie” – musimy przejść grę nie ginąc ani razu.
Niewielkie zawody
The New Order korzysta z silnika id Tech 5, znanego między innymi z gry Rage. Z tego powodu część graczy pewnie oczekuje graficznych fajerwerków. No cóż, to może być pewien zawód, bo ewidentnie czuć, że budowanie jakiegoś technologicznego cuda nie było celem dla MachineGames. Autorzy potrafią tworzyć urokliwe lokacje i postacie (model Trupiej Główki!) oraz korzystać ze wszelkich efektów specjalnych, jakie oferuje silnik stworzony przez id Software. Przede wszystkim chodzi im jednak o budowanie odpowiedniego wrażenia – intymności w przypadku kwatery ruchu oporu, czy chłodu i niewyobrażalnej potęgi, którą ma wyrażać siedziba głównego szefa nazistów. Między innymi z tego powodu artystyczny kierunek, jaki obrano przy The New Order przypadł mi do gustu i uważam, że gra jest ładna, chociaż nie robi wielkiego wrażenia pod względem technicznym. Pecetowcy szukający nowego benchmarku muszę więc szukać dalej.
Sam id Tech 5 ma za to swoje kaprysy, o czym pamiętają nabywcy pecetowego Rage. Niestety nie uporano się z nimi w The New Order. W grze zdarzają się więc drobne błędy na różnych kartach graficznych – na mojej czasem migotały postacie, co da się wyeliminować, albo przynajmniej ograniczyć grzebiąc w ustawieniach urządzenia. U wszystkich wystąpią za to słynne doczytywanie się tekstur przy zbyt gwałtownych obrotach. Na obronę MachineGames można powiedzieć, że nie zdarza się to często.
Pozostając w temacie kwestii technicznych, muszę przyznać, że gra działała bardzo dobrze i bez jednego zacięcia – na forach można wyczytać jednak, że niektórzy mają pewne problemy z płynnością. Różnie wypadają za to niektóre drobne wpadki przy przejściach między przerywnikami a grą – niektóre z nich są nienaturalne albo pokraczne. Ponownie nie jest to coś, co psułoby ogólne wrażenie, a jedynie rzecz, która mogła zostać dopracowana. Żałuję też, że niezbyt mocno wyeksponowano ścieżkę dźwiękową. Intensywne momenty zdarzają się tylko czasem i jak już wchodzą, robią olbrzymi efekt. Dobrze brzmią odgłosy i ogólnie oprawa audio (nie raz skradałem się na słuch). Szczególnie spodobało mi się udźwiękowienie scen podwodnych.
Zagrałbym
Jedynym prawdziwym zawodem w The New Order był fakt, że spotykamy bodajże tylko dwie naprawdę charakterystyczne postacie nazistów. Mając we krwi wiedźmiński pierwiastek, spodziewałem się większej liczby „potworów do ubicia”. Żebyśmy dobrze się rozumieli: kilku bossów w grze jest, a pierwsze przejście kampanii zajmuje z 10-12 godzin. Sam arcyzły Trupia Główka jest niebezpiecznie charyzmatyczny w swoim okrucieństwie, ale chciałoby się tego więcej.
Powiem krótko: zagrałbym w kontynuację. Żeby pomóc losowi w ziszczeniu tego pragnienia mogę zrobić tylko jedno: przekonać Was do kupienia Wolfenstein: The New Order. Nie wiem, czy gra spełni wszystkie oczekiwania osób omamionych świetnymi zwiastunami i czy zadowoleni będą fanatyczni zwolennicy Return to Castle Wolfenstein. Wydaje mi się jednak, że zarówno pierwsi, jak i drudzy, będą bawili się bardzo dobrze i po zobaczeniu napisów końcowych również zapragną następnej gry od MachineGames.