Beyond: Dwie dusze Recenzja gry
autor: Łukasz Malik
Recenzja gry Beyond: Two Souls - Dwie Dusze i gra pozorów
David Cage dostarcza kolejną grę-eksperyment, która stawia na fabułę, postacie i klimat. Niestety, w porównaniu do Heavy Rain Dwie Dusze nie są tak udane.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
- sporo rewelacyjnie zrealizowanych, zapadających w pamięć i różnorodnych scen;
- Aiden i wiążące się z nim rozwiązania w rozgrywce;
- pomimo braku oryginalności – absorbująca historia;
- świetna rola Ellen Page;
- oprawa audiowizualna;
- przechodzi się sama;
- marginalny wpływ gracza na zakończenie większości scen;
- przewidywalny scenariusz i masa ogranych motywów.
Ponad trzy lata po premierze Heavy Rain jesteśmy świadkami kolejnego eksperymentu firmy Quantic Dream i próby opowiedzenia historii bez kajdan, jakie nakłada każdemu deweloperowi mechanika danego gatunku. David Cage – mózg całej operacji – od lat mówi o emocjach, znoszeniu barier pomiędzy grą a graczem, kontekstowym sterowaniu i tak strasznym zjawisku jak napis „game over”. Przyjrzyjmy się zatem najnowszemu tytułowi francuskiego studia. Bez zbędnego budowania napięcia mogę od razu oznajmić, że Beyond: Dwie dusze powinno spodobać się fanom Heavy Rain i Fahrenheita. Najnowszą produkcję studia łączy ze swoimi poprzedniczkami wiele wspólnych elementów. Nie zabrakło jednak paru nowych pomysłów, przede wszystkim związanych z nietypową dwójką głównych bohaterów.
Jodie Holmes urodziła się z osobliwym darem (tudzież przekleństwem), dziewczyna związana jest z niewidzialną istotą – Aidenem, który może wpływać na znajdujące się w naszym świecie przedmioty, urządzenia i osoby. Przybrani rodzice nie potrafią udźwignąć brzemienia „opanowanej przez demona” dziewczynki i takim sposobem Jodie trafia do Instytutu Zjawisk Paranormalnych, gdzie dorasta pod opieką profesora Nathana Dawkinsa. Jej nadprzyrodzonymi umiejętnościami interesuje się również CIA, wykorzystując Jodie i Aidena jako szpiegów oraz dwuosobowy pluton siejący zniszczenie.
Sporą wadą scenariusza jest jego ogromna przewidywalność, nie pomógł nawet zabieg nieliniowej narracji. Akcja rozgrywa się na przestrzeni 15 lat dorastania Jodie, sceny z jej życia pozbawiono chronologii, byśmy mogli sami powoli złożyć układankę w całość. Niestety, zaserwowano puzzle o bardzo dużych kawałkach, na których od razu widzimy zbyt wiele gotowego obrazka. Zastosowanych schematów i klisz jest aż nadto, toteż zwroty akcji nie do końca są w stanie nas poruszyć. Heavy Rain, pomimo kilku zasłon dymnych i luk w fabule, poradziło sobie w tej materii znacznie lepiej.
Jak powtarza sam autor scenariusza, Beyond to opowieść bardzo poważna w swej wymowie. Porusza takie trudne tematy jak radzenie sobie z utratą bliskich, odmienność, samotność czy nawet eutanazja. Motywy te faktycznie zachęcają do refleksji, a przede wszystkim uwiarygodniają wirtualnych bohaterów. Nawet jeżeli nie chcemy się z nimi identyfikować, to gotowi jesteśmy im współczuć i rozumiemy ich motywy. Cage spróbował się także zmierzyć z dręczącym ludzkość od zarania dziejów pytaniem o życie po życiu. Beyond odpowiada na nie niestety w sposób dosłowny, sztampowy i momentami wręcz kiczowaty, nie pozostawiając graczowi odrobiny pola dla interpretacji.
Fani Fahrenheita znajdą w najnowszej produkcji Quantic Dream kilka podobnych motywów i poziomów. Arktyczna baza i spotkanie z bezdomnymi to nie jedyne elementy wspólne dla obydwu dzieł, pozostałe musicie odkryć sami, bo zdradzają sporo fabuły z obu gier. Przy okazji można zauważyć niemały skok technologiczny, jaki dokonał się w przeciągu zaledwie ośmiu lat.
W Dwie dusze możemy grać także w dwie osoby, jedna kieruje Jodie, druga Aidenem. Sony udostępniło specjalną aplikację na Androida i iOS-a, zmieniającą nasz telefon lub tablet w dodatkowy kontroler. Do sterowania trzeba przywyknąć, ale jak najbardziej jest ono do opanowania.
Pomimo tych zarzutów Dwie dusze potrafią zapaść w pamięć, między innymi za sprawą dużej różnorodności scen. Poza kilkoma powrotami do ośrodka, w którym dorastała Jodie, poszczególne rozdziały oferują zupełnie inne doznania – wizualne, emocjonalne i te bezpośrednio związane z rozgrywką. Podczas szaleńczych pościgów i pełnych akcji momentów instynktownie rzucamy się w wir wydarzeń. Gra również stara się nas przestraszyć, wzruszyć i rozgniewać – muszę przyznać, że robi to dość skutecznie. Moim zdecydowanym faworytem jest epizod zatytułowany „Bezdomna” – bardzo stonowany i wyważony. Bez zbędnych dłużyzn czy patosu opowiada zamkniętą historię oraz wprowadza klika interesujących postaci, z którymi chciałoby się pobyć dłużej. Tu Beyond pokazuje najlepszą formę, bo pozbawione jest pewnych wad, które dostrzegamy dopiero po poznaniu całej fabuły.
Wprowadzenie Aidena otworzyło przed projektantami szereg możliwości. Jako duch dajemy o sobie znać, poruszając przedmiotami, manipulując urządzeniami elektronicznymi, przejmując kontrolę nad innymi ludźmi, odczytując wspomnienia, a nawet zabijając. Brzmi nieźle? Tak, ale trzeba też pamiętać, że zdecydowaną większość z tych czynności możemy wykonać tylko w wyznaczonych miejscach i momentach, by osiągnąć zamierzony przez scenarzystę rezultat – zupełnie jak w rasowych przygodówkach. Twórcy mieli także nowy pomysł na to, jak poprawić quick time eventy, które pamiętamy z poprzednich dzieł Quantic Dream. Teraz w scenach akcji czas zwalnia, a my za pomocą prawego analoga musimy kontynuować ruch postaci, np. skok, unik czy wyprowadzenie ciosu. W większości przypadków rozwiązanie to sprawdza się nieźle, ale zdarzają się mniej intuicyjne sytuacje, zwłaszcza gdy trzeba odchylić gałkę po skosie. W ferworze walki trudno w ułamku sekundy ocenić, co dokładnie mamy zrobić.
Jeśli nie radzimy sobie z elementami zręcznościowymi, to nie musimy się specjalnie martwić, bo Beyond przechodzi się w zasadzie samo. Najlepiej widać to podczas misji w Afryce – kiedy przestaniemy się ukrywać i po prostu podejdziemy do trzymających karabiny żołnierzy, automatycznie rozpocznie się walka wręcz i nikt do nas nie strzeli. Gdy następnie odłożymy pad, ignorując na własne życzenie konieczność wciskania klawiszy, do akcji wkroczy Aiden i bez naszej pomocy udusi atakującego nas przeciwnika. Dla wielu potencjalnych odbiorców będzie to zarzut nie do zaakceptowania. Jodie przez prawie całą grę nie może umrzeć, nie występuje ekran „game over”, więc autorzy mocno kombinowali, by to wszystko miało sens. Efekt jest – jak obrazuje podany przykład – bardzo różny. Nie można jednak twórcom zarzucić lenistwa – nierzadko nasza porażka w elementach zręcznościowych pokazuje daną scenę z nieco innej perspektywy.
W przypadku standardowej, liniowej do bólu przygodówki, dążymy z punktu A do punktu B, rozwiązując zagadki. To daje poczucie satysfakcji, a nagrodą jest rozwinięcie fabuły. W Beyond poza kilkoma prostymi łamigłówkami wszystko jedzie do przodu samo. Grając w pojedynkę, podejmujemy decyzje za tytułowe dwie dusze, ale głównie w teorii. Np. jako Jodie postanawiamy przygotować się do randki: wybieramy sobie ciuszki i potrawę na kolację, a jako Aiden decydujemy, czy będziemy parze przeszkadzać podczas baraszkowania, czy też nie. Urocze, prawda? Jednak gdy dochodzi do poważniejszych wyborów, jak próba popełnienia samobójstwa przez Jodie, do akcji wkracza scenarzysta, by pod postacią Aidena zapobiec tragedii. Absurd sytuacji polega na tym, że to ten sam scenarzysta włożył nam nóż do ręki, zbliżył ostrze do nadgarstków i pozwolił nacisnąć przyciski, by wykonać śmiertelne cięcie. Czujemy się więc jako gracz trochę w Beyond niepotrzebni i zmanipulowani.
Pomimo marginalnych skutków wyborów w większości scen możemy reżyserować napisaną wcześniej historię. Patent ten sprawdził się w Heavy Rain i sprawdza się również w Beyond. Przeszedłem kilka razy swoje ulubione momenty i muszę przyznać, że sporo drobiazgów umknęło mi przy pierwszym podejściu. Epilogi są dość różnorodne, ale nie ma w nich nic, czego nie moglibyśmy wykoncypować z przebiegu całej historii.
Poza kilkoma słabszymi wizualnie etapami gra oczarowuje stroną technologiczną – poziomy w skąpanym w deszczu lesie czy w zasypanym śniegiem mieście to majstersztyk. Czasem trudno mi było uwierzyć, że to tytuł z mijającej generacji konsol, co prawda płacimy za to czarnymi pasami u dołu i góry ekranu, jednak uzyskany rezultat jest wart swojej ceny.
Nie ma Boga w polskiej wersji
W angielskiej wersji gry pada zdanie „nie ma Boga i szatana”, co ciekawe – w polskiej przetłumaczono je jako „nie ma dobra i zła”. Czyżby obawiano się, że Beyond dołączy do zakazanej listy gier ks. Natanka?
Świetnie wypada mimika, do której tak dużą wagę przykładali twórcy. Ogromna w tym zasługa aktorów, o kilka klas lepszych niż w przypadku Heavy Rain. Ellen Page stworzyła naprawdę wiarygodną i przekonującą kreację, której ciężko cokolwiek zarzucić. Nie gorzej spisał się Willem Dafoe oraz postacie drugoplanowe, jak np. Kadeem Hardison jako Cole – opiekun Jodie z Instytutu Zjawisk Paranormalnych. W tytule tak opartym na dialogach i często operującym zbliżeniami nie byłem w stanie przywyknąć do polskiej wersji językowej. Małgorzata Socha zrobiła raczej wszystko co w jej mocy, mam jednak wątpliwości, czy jej barwa głosu pasuje do Ellen Page, osobiście wolałbym w tej roli Agnieszkę Grochowską. Robert Więckiewicz w tym roku wcielił się już w Wałęsę i Hitlera, niestety w przypadku podkładania głosu tej samej postaci co Willem Dafoe raczej nie ma powodów do dumy. Uncharted pozostaje dla mnie numerem jeden, jeżeli chodzi o dubbingi polskiego oddziału Sony, dlatego w Beyond skorzystałem z opcji zmiany języka na oryginalny (można także włączyć polskie napisy).
Łatwo jest Beyond: Dwie dusze zdyskredytować – rozgrywka została uproszczona w maksymalnie możliwy sposób, a gracz ma niewielkie poczucie, że poza finałem dokonuje faktycznych wyborów. Choć historia Jodie jest naprawdę wciągająca, opowiedziana z polotem i rzadko spotykaną w grach wrażliwością, jako fan produkcji Quantic Dream poczułem się lekko rozczarowany. Fundamentem takich tytułów jak Beyond jest scenariusz, a ten jest zbyt słaby by udźwignął całą konstrukcję.
Ocena Dwóch dusz jest bardzo problematyczna, zależy od naszych oczekiwań i tego, czy jesteśmy w stanie poświęcić gameplay na rzecz sprawnie poprowadzonej fabuły, świetnych postaci oraz fenomenalnych momentów, za które ta produkcja będzie zapamiętana. Gra cierpi na podobne przypadłości co poprzednie tytuły studia i dodatkowo upraszcza zbyt wiele elementów. Nie przeszkodziło mi to zagłębić się w całą historię z dużą przyjemnością, ale w porównaniu z Beyond Heavy Rain dużo bardziej mnie wciągnęło i częściej zaskakiwało.
Beyond to kolejny eksperyment, może nie do końca udany, ale na pewno potrzebny branży gier. Pytanie tylko, czy konsumenci zechcą płacić za bycie królikami doświadczalnymi Davida Cage’a.