Arma III Recenzja gry
Recenzja gry ArmA III - wizualnie piękna, ale pozbawiona treści
ArmA III serwuje wielką grecką wyspę, piękną grafikę i najlepsze w historii serii animacje – pod tymi urokliwymi elementami kryje się jednak produkt nie do końca znający swoją tożsamość.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wyspa Altis;
- pomocne narzędzia w edytorze;
- animacje i rozbudowane możliwości ruchów żołnierza;
- nareszcie obecny ragdoll;
- integracja ze Steam Workshop;
- grafika robi wrażenie;
- AI na odrobinę wyższym poziomie niż w „dwójce”.
- niedobór bardziej realistycznych rozwiązań w kwestii pojazdów;
- PhysX jeszcze nie do końca działa poprawnie;
- niezbyt wiele misji;
- brak poprawek w interfejsie;
- bugi okazyjnie śmieszą lub irytują.
Wydana w 2006 roku ArmA była technicznym bublem i jedną z najbardziej zabugowanych produkcji, w jakie miałem okazję zagrać. Studio Bohemia Interactive nigdy jednak nie porzuciło swego dzieła – wydało patche, a społeczność zrobiła mody. Dziś wspominam ten tytuł jako jeden z ważniejszych w mojej kolekcji. „Dwójka” również miała sporo problemów wieku dziecięcego, ale gra stale się rozwijała, żegnając nas fenomenem w postaci DayZ.
Kiedy Bohemia Interactive zapowiedziała wydanie wersji alfa Army III pomyślałem, że to świetny ruch – swego rodzaju szansa na uniknięcie błędów poprzednich odsłon cyklu. Po pierwszych testach mój optymizm wzrósł jeszcze bardziej: są przecież zmiany na lepsze w silniku – teraz potrzeba już tylko soczystej zawartości! Rzeczywistość okazała się jednak surowa.
Po odpaleniu finalnej wersji Army III moje reakcje były skrajne, od zachwytu nad odświeżonym motywem głównym z Operation Flashpoint po głębokie rozczarowanie spowodowane brakiem kampanii czy choćby dobrych scenariuszy. Bohemia Interactive zdecydowała się rozbić kampanię na trzy epizody, z których pierwszy ujrzymy mniej więcej za miesiąc. Jest to pierwszy taki przypadek w historii serii tłumaczony chęcią zadbania o wysoką jakość całej gry, a będący tak naprawdę strzałem w stopę.
Nie ma wątpliwości, że największą gwiazdę Army stanowi licząca 270 km kwadratowych wyspa Altis, przy której znana z alfy Stratis okazuje się śmiesznie mała. Stworzenie tej mapy wymagało wielu lat pracy, czego efekty widać na każdym kroku. Kiedy w innych grach znajdujemy bajkowe krajobrazy wpasowane w nieciekawą rozgrywkę, ArmA III oferuje całą grecką wyspę. Jej skala sprawia, że oczy naturalnie dostrajają się do otaczającego nas wyjątkowo autentycznego terenu. Ten śródziemnomorski krajobraz pełen jest miasteczek, wiosek, elektrowni słonecznych, ruin amfiteatrów i podwodnych wraków. Wnętrza budynków nie powalają ilością szczegółów, jednak trzeba docenić fakt, że do większości z nich da się wejść. Jeśli eksploracja Czarnorusi była dla Was ekscytująca, to zapewniam, że w Altis nie brakuje równie urokliwych miejsc.
Bohemia nie zadbała jednak o to, aby tym, którzy chcą powalczyć na Altis, dostarczyć interesujące scenariusze. Tuż po odpaleniu gry dostajemy raptem 12 misji „showcase” dla pojedynczego gracza, pełniących w dużej mierze rolę samouczka, oraz kilka sztampowych co-opów w multi. Jest to absolutnie za mało, by odsłonić cały potencjał Army III, tym bardziej że większość z tego gracze widzieli już w wersji beta. Autorzy zawsze liczyli na twórczość społeczności i nie inaczej jest i tym razem, przy czym wydaje się, że zbliżyli się do dość niebezpiecznej granicy wykorzystywania graczy.
W tej sytuacji z pomocą przychodzi Steam Workshop, którego implementacja wypadła perfekcyjnie – publikowaną tam zawartość możemy pobierać bez wyłączania gry i od razu sprawdzać. Misje z własną fabułą czy też bardziej rozbudowane scenariusze, polegające na zdobywaniu całej wyspy i wykonywaniu różnych zadań pobocznych, solo lub z kolegami, już czekają w Workshopie. Chciałoby się jednak, żeby właśnie takie dynamiczne wyzwania zapewniła sama Bohemia.
Pod względem prezentacji rozgrywki ArmA III wykonała ogromny krok naprzód, zbliżając serię do innych współczesnych gier. Najlepiej unaoczniają to animacje żołnierzy, które nie są już tak karykaturalnie sztywne. Dostaliśmy możliwość przyjmowania pozycji strzeleckich, które w innych grach militarnych widzieliśmy tylko w scenkach przerywnikowych. ArmA III wprowadziła także znany z innych tytułów ragdoll, co sprawia, że o wiele lepiej czujemy, iż przeciwnik właśnie oberwał w głowę pociskiem 12,7 mm.
Samo sterowanie naszym żołnierzem uległo jeszcze większemu rozbudowaniu z racji nowych ruchów, jakie możemy wykonać. Zmieszczenie kilku dodatkowych funkcji w i tak już przepełnionej klawiszologii wyszło Bohemii całkiem sprawnie. Okazyjnie irytuje jednak znany jeszcze z czasów Operation Flashpoint system rozwijanego menu akcji, który nadal potrafi prowadzić do niefortunnych wypadków, takich jak „omyłkowym kliknięciem wybrałem lornetkę zamiast wyrzutni rakiet, czas obejrzeć animacje".
Zarządzanie ekwipunkiem jest teraz intuicyjne dzięki prostemu przeciąganiu jego elementów między okienkami. Dobieranie wyposażenia dla naszego żołnierza to dodatkowa zabawa – da się bowiem łączyć ze sobą najróżniejsze typy hełmów, plecaków, kamizelek kuloodpornych czy okularów. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zdjąć z karabinu latarkę i zamontować wskaźnik laserowy. Możemy przebierać w różnych typach optyki – gdy zdecydujemy się jednak na dystansowe RCO, mamy szansę wspomóc się przyrządami celowniczymi, które są bardziej przydatne w terenie zurbanizowanym czy lasach. To na pewno plus, który oszczędzi pracy twórcom modów.
Rola medyka, który jako jedyny mógł leczyć w poprzednich częściach serii, straciła na znaczeniu, teraz każdy żołnierz potrafi opatrzyć się i „wyzdrowieć”. Poszerzono za to umiejętności inżynierów, których magiczne ręce naprawiają mocno uszkodzone pojazdy. Stali się oni również specjalistami w radzeniu sobie z minami – zarówno przeciwpancernymi, jak i nowymi, wrednymi przeciwpiechotnymi.
Nasi podopieczni nie doczekali się może rozbudowanego systemu staminy, po którym mdleli – znanego z moda ACE, jednak obecny, w którym wojak przestaje biec, głośno oddycha i ma problemy z celowaniem, wydaje się rozwiązaniem wystarczającym. Samo strzelanie pozostało na poziomie znanym z Army II: Operation Arrowhead, dobre wyzerowanie celownika to jak zwykle podstawa podczas prowadzenia ognia na duże odległości, balistyka nie jest jednak tak rozbudowana jak w fanowskich nakładkach.
Sztuczna inteligencja przeszła sporo poprawek przez cały okres beta-testów, głównie po to, by przestała ignorować graczy w niektórych sytuacjach, a w innych ściągać ich strzałem w głowę z 800 metrów. Efekt jest całkiem przyzwoity, biorąc pod uwagę, jakie wyzwanie stanowi tworzenie AI dla gry o tak otwartej strukturze. Problemem, który pozostał nietknięty od czasów pierwszej części Army, jest interfejs dowodzenia komputerowymi kompanami. Dalej korzystamy tu z klawiszy funkcyjnych i liczb, co w ogniu walki przynosi czasem komiczne efekty – system ten aż prosi się o odesłanie na emeryturę.
Jedną z największych nowinek w Armie III jest implementacja technologii PhysX, która ma wesprzeć kulawą pseudofizykę z poprzednich części. Trzeba przyznać, że pojazdy w ruchu prezentują się znacznie lepiej, jednak gdy dochodzi do kolizji, np. luf dwóch wozów bojowych, dzieją się rzeczy rodem z „jedynki”, gdzie np. czołgi potrafiły katapultować się na 100 metrów w powietrze. Starcie transportera opancerzonego z gęstym lasem również może przynieść nieprzewidziany efekt w sytuacjach, gdy napotkamy większy głaz. Wniosek jest prosty, nie wszystkie obiekty są dobrze skonfigurowane i trzeba czekać na dalsze poprawki.
Sam park maszyn, jakimi możemy jeździć i strzelać, prezentuje się nie najgorzej, z tym zastrzeżeniem, że niektóre z nich znajdziemy po każdej stronie konfliktu, jedynie ze zmienioną teksturą. Mamy tu do czynienia ze sprzętem totalnie fikcyjnym, jak i bazującym na istniejących pojazdach, przykładem może być M2 Slammer, będący tak naprawdę izraelską Merkavą, czy śmigłowiec Blackfoot, szaremu człowiekowi znany jako RAH-66 Comanche. Pierwszy raz w serii dostaliśmy też miniaturowe okręty podwodne, które interesująco zwiększają liczbę metod podejścia do pewnych misji.
Najgorzej prezentują się samoloty, a właściwie jeden – czeski L-159 znany z DLC do Army II. Gdzie podział się F-35 widziany na wielu promocyjnych obrazkach? To wiedzą tylko twórcy, ale nie zdziwię się, jeśli powróci dopiero w jakimś rozszerzeniu. Gracze, przyzwyczajeni po Armie II i dodatkach do urodzaju w zbrojowni, mogą poczuć niedosyt.
Model jazdy samochodów uległ poprawie, wozy przestały się przesadnie ślizgać, a prowadzenie ich z perspektywy pierwszej osoby jest zdecydowanie bardziej przyjemne dzięki działającym lusterkom i kamerom. Widok naszych dłoni ruszających kierownicą sprawia, że gra zrywa z kolejną sztucznością poprzednich odsłon, w których o takich bajerach nikomu się nie śniło.
Czołgów i śmigłowców praktycznie nie ruszano od wydania Army 2: Operation Arrowhead. Pojedynki tych pierwszych to nadal w dużej mierze loteria, bowiem szczególnych różnic w opancerzeniu dwóch obecnych w grze maszyn nie ma. Nie uświadczymy w nich również żadnego realistycznego systemu kierowania ogniem. Śmigłowce nie doczekały się obiecywanego modelu lotu z Take On Helicopters, gdyż Bohemia wycofała się z tego pomysłu jakiś czas temu. Latanie w Armie pozostało więc tak naprawdę bez zmian, brakuje poważnej symulacji, ale nadal trzeba wiedzieć, co się robi, i to najlepiej – korzystając z joysticka.
Nowa ArmA już doczekała się konwersji moda DayZ z Army II, a w przygotowaniu są kolejne, nie mniej ciekawe. Skąd taka szybka reakcja? Jeśli chcemy zobaczyć wszystkie mapy czy pojazdy z Army II lub Take On Helicopters, wystarczy przekopiować odpowiednie foldery. Nie wszystko działa idealnie i w pełni stabilnie, ale z czasem ujrzymy zapewne poprawione porty.
Pole walki w Armie III urozmaicono sporą liczbą pojazdów bezzałogowych. Powstały na ich potrzeby system kontroli działa zaskakująco dobrze, jeśli ktoś pamięta problemy, jakie miał Predator w poprzedniej części. Przenośnego AR-2 Dartera możemy trzymać w plecaku i rozkładać, gdy okaże się potrzebny, następnie podpiąć się do niego i obserwować go na mapie lub też przejąć nad nim bezpośrednią kontrolę – wszystko to jest zaskakująco wygodne. System sprawdza się też przy większych uzbrojonych UAV, a także naziemnych wozach UGV.
Dla takiej produkcji jak ArmA edytor to dość podstawowe być albo nie być. Oficjalnych narzędzi 3D nadal nie uświadczymy, te podstawowe zyskały jednak na funkcjonalności dzięki łatwej dostępności konsoli i tzw. „splendid tools” – za pomocą tych narzędzi możemy sprawnie testować różne funkcje, animacje, konfiguracje i inne opcje przydatne bardziej zaawansowanym twórcom misji.
Strona wizualna trzeciej Army prezentuje się rewelacyjnie, co jest zasługą nowego systemu oświetlenia i wysokiej jakości tekstur. To obecnie jedna z najlepiej wyglądających gier na PC. Za to jej wydajność stanowi kwestię dyskusyjną. Niezależnie od ustawień mało która maszyna podoła widoczności ustalonej na 12 kilometrów, tego zasadniczo nie powinno się robić z definicji. Nie dajcie się też zwieść testom przeprowadzanym na małej wyspie Stratis – Alits jest o wiele bardziej wymagająca. Ostatecznie na samą wydajność mają jeszcze wpływ takie czynniki jak liczba sterowanych przez komputer rywali i skryptów w misji czy różnice między singlem, a trybem multiplayer. ArmA III nie szykuje naszym komputerom takiej masakry, jaką były niegdyś lasy Czarnorusi, ale nadal daleko jej do miana gry poprawnie zoptymalizowanej.
Krytycznie należy ocenić oprawę audio – wnętrza pojazdów potrafią być całkowicie wyciszone, podczas gdy odgłos podkładanej miny obudzi sąsiadów. Wpływa to negatywnie na rozgrywkę, bo nikt nie lubi niespodzianki w postaci ultracichej ciężarówki pełnej żołnierzy wroga. Wygląda na to, że ArmA kolejny raz nie obejdzie się bez moda, który podmieni wszystkie dźwięki w grze.
Nowe dzieło Bohemii testowałem od miesięcy i wersja finalna wzbudziła we mnie bardzo skrajne emocje. Od początkowego zachwytu „skokiem cywilizacyjnym”, jaki wykonała nowa odsłona serii w wielu kwestiach techniczno-gameplayowych, do rozczarowania brakami w dostarczonej przez twórców treści. ArmA III nie jest jednak typową strzelanką, którą dyskwalifikuje niedobór wielogodzinnej kampanii, bowiem to byt żyjący dzięki społeczności. Niemniej nie ma wątpliwości, że gracze woleliby bazować na czymś więcej przy tworzeniu modów czy misji. Dlatego też ArmA III, zamiast nosić miano gry rewelacyjnej, musi zadowolić się szufladką gry obiecującej, w którą nie powinna z góry mierzyć żadna gra w momencie premiery.