Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 czerwca 2011, 12:27

autor: Katarzyna Michałowska

Black Mirror III - recenzja gry

Gotów na trzecie spotkanie z klątwą rodu Gordonów? Czeka stare spalone zamczysko, tajemniczy sojusznik i... przodek sprzed paru setek lat. A wszystko to oczywiście w Black Mirror III.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zazwyczaj narzekamy na opieszałość polskich wydawców i opóźnienia krajowych premier w stosunku do światowych. Tym razem City Interactive zrobiło wszystkim niespodziankę i trzecia część serii Black Mirror ukazała się u nas dużo szybciej niż ktokolwiek się spodziewał. Na dodatek jest nieoczekiwanie tania (niecałe 30 zł) i to wcale nie koniec dobrych wiadomości.

Tak jak Black Mirror II, wbrew prognozom wieszczącym klęskę odgrzewanej historii, okazało się naprawdę dobrą grą, tak i kolejna odsłona cyklu udanie podejmuje wątek wiszącej nad rodem Gordonów klątwy, wyjaśnia większość niejasności i najprawdopodobniej zamyka całą opowieść.

Ponure wejście do ponurego zamczyska.

Black Mirror III jest bezpośrednią kontynuacją poprzedniej części. W finale „dwójki” ewakuowaliśmy się z płonącego zamku, „trójka” rozpoczyna się widowiskową sceną gaszenia pożaru. Zaraz też klaruje się sytuacja głównego bohatera, który wkracza do akcji z pochodnią w ręku. Rzecz jasna zostaje aresztowany i to nie tylko pod zarzutem podpalenia, ale i morderstwa. Tak oto sympatyczny Amerykanin, który już wcześniej nie miał lekko, teraz popada w poważne tarapaty.

Oczywiście tak naprawdę największym problemem Adriana Gordona nie są wystosowane przeciwko niemu oskarżenia, tylko duch przodka, który za jego pośrednictwem uparł się powrócić między żywych. I właśnie walka z ową ciemną siłą jest naszym głównym zadaniem w grze. Przez większość czasu próbujemy zrozumieć coś z nawiedzających nas wizji, nie dać złej mocy całkowicie nami zawładnąć i raz na zawsze rozprawić się z Mordredem.

Gra jest, moim zdaniem, bardziej mroczna niż poprzednia część, choć – paradoksalnie – mniej epatuje widokiem niezachęcająco prezentujących się zwłok. Stosowny klimat autorzy uzyskali odpowiednimi sceneriami – w zasadzie brak jasnych, radosnych lokacji, przypominających te z Biddeford. Mamy za to sporo etapów rozgrywających się w nocy, w deszczu, po zmroku i generalnie słonecznego nieba nad Willow Creek nie uświadczymy. Dużo przebywamy też w ciemnych, ponurych, zniszczonych pomieszczeniach oraz w podziemiach, zarówno tych stworzonych ręką człowieka, jak i w jaskiniach.

Gabinet dr Winterbottom – jedna z nielicznych jasnych lokacji w grze.

Niebagatelne znaczenie ma również ujawniająca się co jakiś czas obecność wrednego ducha (oraz pewnej zjawy – co akurat dodaje całości romantyzmu). Trzeba przyznać, że momenty, w których uaktywnia się ciemna strona bohatera, robią niemałe wrażenie. Adrianowi zmienia się wówczas głos, jego oczy stają się czarne, a w jego zachowaniu widać gwałtowność charakteru czy wręcz szaleństwo, zaś całość podkreśla świetnie dobrana muzyka oraz specjalny efekt wizualny, zaznaczający, że teraz postać jest we władaniu klątwy. Fragment, w którym Gordon idzie nocą przez las, gwizdnięciem przywołując piekielne psy, a te drepcą za nim posłuszne niczym baranki, jest niesamowity, zważywszy na fakt, że wcześniejszego spotkania z tymi bestiami nieomal nie przypłacił życiem.

Świetnym patentem jest motyw telefonu do wróżki, który możemy wykonać w każdym rozdziale, by dowiedzieć się, co nas tym razem spotka, a konkretnie – jaki rodzaj śmierci czyha na Adriana w danym etapie gry. Bo, podobnie jak w dwu wcześniejszych odsłonach, bohater może zginąć, na szczęście program w takich sytuacjach zawsze dokonuje automatycznego zapisu stanu rozgrywki.

Bardzo fajnie rozwiązano kwestię miejsca akcji. Można by pomyśleć, że zaczniemy się nudzić, kontynuując zabawę w tym samym środowisku co poprzednio, czyli w Willow Creek i Black Mirror. Jednak, mimo że odwiedzamy wiele lokacji znanych z poprzedniej części (hotel Gordon Palace, zamek czy ruiny Akademii i ukryty pod nimi portal), są one zaprezentowane nieco inaczej. Przede wszystkim rodowa siedziba Gordonów jest spalona i w stanie remontu, toteż niektóre pomieszczenia wręcz trudno rozpoznać (kuchnia, herbaciarnia), a do innych nie sposób się dostać (zasypane gruzem skrzydło, w którym mieszkała Catherine). Ponadto udostępniony został rynek miasteczka z zupełnie nowymi lokalami, jak sklepik, kawiarnia i posterunek policji, za to np. nie da się już wejść do pubu Toma. Ciekawostką jest fakt, że muzeum Murraya – bardzo istotne w drugiej części gry – teraz jest czymś w rodzaju nadprogramowej atrakcji, można tam zajrzeć, rozejrzeć się, pogadać z innymi odwiedzającymi (polecam), ale nic się nie stanie, jeśli przegapimy jego ponowne otwarcie (na początku gry jest ono w trakcie zmiany wystroju wnętrza) – nie ma to żadnego wpływu na dalszy rozwój fabuły. Wracają również miejscówki, które pamiętamy z pierwszej odsłony cyklu, a których w „dwójce” zabrakło (kościół i cmentarz w Warmhill, kamienny krąg, w którym zginął mały Vic, dawny dom doktora Hermanna). Słowem – niby wszystko dzieje się tam, gdzie poprzednio, ale zyskaliśmy sporo świeżych obszarów do eksplorowania (chociażby las i bagna), a stare nabrały nowego charakteru. Nawet zamkowe podziemia, do których trafiamy w ostatnim rozdziale gry, nie są te same co w „dwójce”, tym razem penetrujemy absolutnie najstarszą ich część, ponurą, majestatyczną i napiętnowaną złowrogą osobowością Mordreda.

Pamiętny z pierwowzoru kościół w Warmhill. W „dwójce” był obecnyjedynie w postaci układanki.

Wreszcie – pojawia się motyw zwierciadła Black Mirror – coś absolutnie nowego, a stanowiącego kluczowy element całej opowieści, wyjaśniający kwestię klątwy, cieni, Strażników i zła przenikającego zamkowe mury.

Podobnie ma się rzecz z bohaterami – spotykamy zarówno starych znajomych: Murraya, Toma, Bobby’ego, Ralpha, Victorię, w hotelu można nawet zobaczyć parę turystów, która zameldowała się tam w drugiej części gry, jak i zupełnie nowe osoby: inspektora Spoonera, posterunkowego Zaka, dr Winterbottom, kelnera Edwarda i kelnerkę Denise oraz drugą grywalną postać – siostrę Valentinę Antolini.

Ta ostatnia jest chyba najsłabszym ogniwem całości. Sam pomysł sterowania dwójką osób, ich współdziałania i uzupełniania się jest fajny i wnosi pewne urozmaicenie do gry – Valentina posiada wiedzę historyczną, której brak Adrianowi, z kolei on jako mężczyzna dysponuje większą siłą, a jako student fizyki potrafi wpaść ma różne ciekawe rozwiązania. Jednak potencjał ten został średnio wykorzystany. Siostra Antolini przez cztery rozdziały jest praktycznie nieobecna, by wreszcie mocniej zaistnieć w piątym i czynnie włączyć się do akcji w szóstym. Przy tym wszystkim jest jakaś taka... bezbarwna, a jej głos – z wyraźnie słyszalnym obcym akcentem – może niektórym działać na nerwy. Dużo bardziej charakterystyczną i sympatyczną osobą wydaje się chociażby terapeutka Adriana – pokasłująca nałogowa palaczka dr Winterbottom, nie mówiąc już o Bobbym czy Ralphie, moich ulubieńcach z wcześniejszej odsłony.

Sam główny bohater robi wrażenie bardziej dojrzałego, jakby wydoroślał w przyspieszonym tempie z powodu wydarzeń, jakie w ostatnim okresie zaszły w jego życiu. Z przejęciem obserwujemy jego zmagania z dręczącym go cieniem, jego rozterki, rozpacz i zwątpienie. Istotny jest też fakt, że postrzega on już siebie tylko jako Adriana Gordona – Darren Michaels z poprzedniej części poszedł w odstawkę – ciekawe, na ile wynika to z poczucia więzów krwi z odnalezioną rodziną, a na ile jest to wpływ Mordreda...? Tak czy siak – Adrian jest postacią absolutnie jakąś, wywołującą w graczu emocjonalny odzew, której życzliwie sekundujemy w jej zmaganiach z klątwą. Nie wzbudza może aż takiego współczucia jak Samuel z pierwowzoru (ale i też nie jest z nim aż tak źle), niemniej jako jego syn radzi sobie naprawdę godnie (jakkolwiek dwuznacznie to zabrzmiało). A skoro już jestem przy Samuelu – muszę rozczarować wszystkich liczących na to, że ujawni się on jakoś w trzeciej odsłonie gry, chociażby w postaci echa z zaświatów. Niestety, nic takiego nie ma miejsca, choć jego osoba wspominana jest dość często, a w ekwipunku mamy nawet zapalniczkę z jego podobizną.

Rynek w Willow Creek nocą.

Aspektem, którego absolutnie nie wypada pominąć, są znane z „dwójki” tzw. dodatki. Podobnie jak poprzednio w specjalnej zakładce menu odblokowują się szkice i rysunki autorów, filmiki przerywnikowe z rozgrywki oraz minigry (wśród nich tradycyjnie tryb Wielkich Głów). Różnica jest taka, że tym razem nie zdobywamy ich, robiąc zdjęcia różnym przedmiotom, mimo że Adrian ma przy sobie polaroid. Teraz clou programu jest wyszukiwanie pewnego elementu otoczenia, który wcale nie jest taki łatwy do wypatrzenia. Raz – że kursor nie zmienia na nim koloru, dwa – nie ujawnia go przywołanie spacją wszystkich hotspotów. Przypomina to wręcz polowanie na piksele, jak w starych przygodówkach sprzed lat, co doświadczeni gracze przyjmą zapewne z sentymentem, ale młodszych może nieźle poirytować. Mnie przepatrywanie lokacji w celu wyłapania jego obecności sprawiło mnóstwo frajdy i satysfakcji – no, może nie tyle co odnajdywanie ogórów w Larrym 7, ale jednak.

Uczulam też na fakt, że nie wszystkie nagrania odblokowują się automatycznie, tak jak poprzednio. Przede wszystkim jest ich dużo więcej, spora część ściśle związana z fabułą, ale kilka (podobnie jak parę rysunków) otrzymujemy za pewne dodatkowe działania, które nie są niezbędne do ukończenia gry. Reasumując, naprawdę warto dokładnie badać lokacje, wracać do tych samych miejsc i zaczepiać te same osoby – nie tylko dlatego, by odkryć komplet bonusów, również dlatego, że w grze są ze dwa, trzy poboczne, ale dość interesujące wątki, których rozwinięcia nie poznamy, idąc ściśle za linią fabularną i zadaniami z dziennika Adriana.

Właśnie – w grze nadal funkcjonuje pamiętnik bohatera, stanowiący coś w rodzaju naprowadzania nas na właściwy trop. Nadal też pojawiają się wskazówki na fiszkach oraz można pominąć trudniejsze układanki.

Zwierciadło Black Mirror – miejsce, gdzie wszystko się zaczęło...

Niewątpliwym atutem tytułu, oprócz opowiadanej historii i interesujących postaci, jest jego oprawa audiowizualna, zbliżona do tego, co zaoferowano w „dwójce”, choć mam wrażenie, że tym razem więcej jest filmików. Podczas zabawy oglądamy piękne, nostalgiczne, spowite mgłami i dymami pejzaże oraz szczegółowe, dopracowane wnętrza, nawet jeśli są w opłakanym stanie, jak zamkowy hol czy dom Hermanna. Troszkę niemrawy wydaje się chód Adriana, ale to naprawdę drobiazg, choć Gordon nadal nie biega, jednak w wielu momentach szybki podwójny klik (czasami, niestety, poczwórny czy nawet poszóstny, bo mechanizm ten działa dość kapryśnie) przemieszcza go natychmiast w pobliże interaktywnego obiektu. Przypomina to dość wybrakowaną wersję materializowania się postaci we wskazanym miejscu, znaną z ostatniego Runaway czy The Next Big Thing.

Towarzysząca nam przez całą grę muzyka jest kapitalnie dobrana, z rzadka, w mocniejszych momentach, wybija się na plan pierwszy, kiedy jest to konieczne do zaakcentowania grozy sytuacji, a przez większość czasu świetnie podkreśla to, co obserwujemy na ekranie. Pomijając trochę zbyt posągowy głos siostry Antolini, reszta postaci została doskonale zdubbingowana, a te, z którymi spotykamy się po raz drugi – przez tych samych aktorów co poprzednio.

Grę w Polsce, tak jak i wcześniejsze części, wydano w wersji kinowej i w zasadzie raczej bez większych błędów, choć wyłapałam parę niezbyt trafnie przetłumaczonych kwestii czy nazw przedmiotów, jak np. przebranie członka znanego fanom Zakonu nazwane po prostu szatą zakonną, co absolutnie w tym wypadku nie oznacza tego samego. Ale to już jakby tradycja, wynikająca z faktu, że zespół przekładający grę nie widział jej zapewne na oczy. Mam też jakieś niejasne odczucie, że jedna z zagadek w wersji niemieckiej była dużo lepiej objaśniona, ale ponieważ w tę edycję grałam już dawno, nie będę się upierać.

Łamigłówki – bardzo ważna składowa dobrej przygodówki, a taką niewątpliwie jest Black Mirror III – są na poziomie zbliżonym do tych z drugiej części, choć chyba trochę mniej jest tym razem minigierek. Jednak ich minimalny niedobór z nawiązką wynagradzają takie wyzwania jak labirynt cieni (rewelacyjny!) czy układanie szkieletu z kości. Poza tym mamy mnóstwo zadań typu: dostawanie się do zamkniętych pomieszczeń (albo wydostawanie z nich), otwieranie różnych skrytek czy „wypraszanie” osób uniemożliwiających nam zrobienie czegoś w danym miejscu.

Zamkowa biblioteka – jedno z niewielu pomieszczeń,które pozostały takie jak przedtem.

Generalnie cały czas coś się dzieje, co chwilę pojawiają się kolejne wpisy w dzienniku oznaczające uaktywnianie się następnych zadań i stale mamy pełne ręce roboty, a przy tym wiemy (dzięki pamiętnikowi i dość logicznie rozwijającej się akcji), gdzie i co powinniśmy dalej zdziałać.

W grze nie ma może aż takich zaskoczeń fabularnych jak te z drugiej części, ale tu z kolei adrenaliny dostarczają sytuacje, kiedy Adrian przestaje być sobą. Poza tym paru bohaterów drugoplanowych okazuje się mieć co nieco za uszami i nie do końca być takimi, jakimi próbują się przedstawiać. No i nie brak takich dramatycznych akcentów jak porwanie i uwięzienie, jak paru nieoczekiwanych nieboszczyków czy nawet próba samobójcza. A przy tym wszystkim całość nie jest pozbawiona delikatnie zaznaczonego sarkastycznego poczucia humoru głównego bohatera (co zresztą pamiętamy i z poprzedniej części), widocznego w rozmowach czy komentarzach. Poza tym w grze można dopatrzeć się czegoś w rodzaju easter eggs – tekturowej figurze Adriana w hotelu da się domalować wąsy, hasło do komputera Phila, które pracowicie musimy odkryć, wystarczy zastąpić jednym z uniwersalnych haseł do BIOS-u, a numery do szafy pancernej Murraya to tajemnicze liczby prześladujące Hurleya z serialu Lost, dzięki którym wygrał na loterii.

Zakończenie tej odsłony sugeruje zarazem finał całej trylogii, choć... Jest tam pewien motyw, który może dać do myślenia i na bazie którego, kto wie, być może autorzy zechcą stworzyć kolejną grę. Pożyjemy, zobaczymy. Na razie przeczekajcie cierpliwie napisy końcowe, bo po nich następuje bonus, zarówno w postaci paru wyjaśnień fabuły, jak i jeszcze jednego filmiku w Dodatkach.

Katarzyna „Kayleigh” Michałowska

PLUSY:

  1. wciągająca historia, tłumacząca wątki z poprzednich odsłon;
  2. ciekawe, niepapierowe postacie;
  3. bardzo przyjemna grafika;
  4. sporo emocjonujących przerywników filmowych;
  5. doskonale dobrana ścieżka muzyczna;
  6. dodatki i inny niż w „dwójce” sposób ich odblokowywania;
  7. mroczny klimat, zwłaszcza momenty, kiedy do głosu dochodzi drugie ja bohatera;
  8. dużo interesujących i różnorodnych łamigłówek;
  9. wątki poboczne jako nagroda za dokładne eksplorowanie świata gry;
  10. pamiętnik Adriana;
  11. opcja współdziałania z drugą grywalną postacią.

MINUSY:

  1. nijaka siostra Antolini;
  2. mniej spektakularnych zwrotów fabularnych niż poprzednio;
  3. niekiedy zbyt powolne przemieszczanie się bohatera;
  4. dla niektórych – wyszukiwanie dodatków.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.