L.A. Noire - recenzja gry
Gra L.A. Noire odkurza nieco zapomniane opowieści detektywistyczne i prezentuje je w nowoczesnej, bardzo atrakcyjnej formie. Nietypowa, oryginalna i pasjonująca - debiut jak marzenie.
Nie pamiętam już dokładnie, kiedy po raz pierwszy usłyszałem ten tytuł, ale było to wieki temu, gdzieś około premiery drugiego Half-Life. Pierwotnie gra L.A. Noire miała ukazać się wyłącznie na konsolę PlayStation 3 – dopiero gdy projektem zainteresowali się ludzie z Rockstar Games, zdecydowano się przygotować również wersję na Xboksa 360. W ciągu siedmiu lat produkcji twórcy obiecali wielki powrót opowieści detektywistycznych, konsekwentnie ignorowanych przez deweloperów w ostatnim czasie, a także zaprezentowanie technologii, pozwalającej wykreować na ekranie telewizora najbardziej realistyczne animacje twarzy w dziejach. I jak się okazało, obietnice te zostały spełnione.
Zanim dokładniej omówimy debiutanckie dzieło firmy Team Bondi, odpowiedzmy sobie na podstawowe pytanie: czym właściwie jest L.A. Noire? Klonem serii Grand Theft Auto? Absolutnie nie. Konkurentem drugiej Mafii? Prędzej, choć takie stwierdzenie również nie oddaje w pełni faktycznego stanu rzeczy. Tak naprawdę australijski produkt trudno w ogóle traktować w kategorii gry akcji. Rozgrywkę zbudowano na przygodówkowym fundamencie, natomiast całą resztę, czyli strzelaniny, jazdę samochodem oraz inne elementy zręcznościowe, należy potraktować w charakterze przystawek do głównego dania, które na dodatek można zignorować bądź pominąć. Zdziwieni? Nie ukrywam, że ja również byłem.
Głównym bohaterem gry jest Cole Phelps – weteran walk z Japończykami podczas II wojny światowej, który po zakończeniu tego największego w dziejach konfliktu zbrojnego powraca do Los Angeles i wstępuje do policji. Wyróżniający się funkcjonariusz drogówki dostaje swoją wielką szansę, kiedy udaje mu się zebrać dowody przeciwko pewnemu przestępcy, a następnie ująć go. Kapitan komisariatu, gdzie na co dzień pracuje nasz podopieczny, otwiera przed nim furtkę do kariery, pozwalając dokonać ważnego przesłuchania. Policjant wywiązuje się z powierzonego zadania wzorowo – po krótkiej rozmowie bandzior przyznaje się do winy i sprawa zostaje zamknięta. W tym momencie Phelps kończy żywot krawężnika, a następnego dnia do pracy zamiast munduru ubiera garnitur. A że w Mieście Aniołów świrów nie brakuje, świeżo upieczony detektyw ma pełne ręce roboty.
Gra została podzielona na zamknięte rozdziały, w których zajmujemy się jedną, konkretną sprawą. Jest ich w sumie 21, czyli na pierwszy rzut oka niewiele, ale w rzeczywistości naprawdę dużo. W tym względzie mylący jest początek zmagań, kiedy poszczególne łamigłówki rozwiązuje się szybko, a przestępcy trafiają do pudła w ekspresowym tempie. Dopiero później, gdy na biurku Phelpsa lądują akta z naprawdę poważnymi sprawami, czas rozgrywki wyraźnie się wydłuża. W rezultacie na ukończenie głównego wątku trzeba poświęcić co najmniej dwadzieścia godzin – jeśli dorzucimy do tego mniejsze przestępstwa oraz poszukiwanie znajdziek różnego sortu, z L.A. Noire spędzimy godzin kilkadziesiąt.
Warto od razu zaznaczyć, że produkt firmy Team Bondi nie jest sandboksem. Owszem, mamy tu olbrzymie i otwarte miasto, blisko sto rodzajów samochodów, które możemy w dowolnym momencie zarekwirować (stróżowie prawa w L.A. Noire mogą wiele) i czterdzieści drugorzędnych misji, do zaliczenia których nikt nas nie zmusza, ale ogólnie rzecz ujmując, poziom swobody przypomina ten z drugiej Mafii, a to oznacza, że nie ma jej praktycznie w ogóle. Sprawy rozwiązuje się jedną po drugiej i choć w obrębie danego scenariusza możemy sobie pozwolić na luźne przejażdżki po ulicach Los Angeles, to i tak nie ma to znaczenia, bo poza wykonywaniem obowiązków detektywa, w metropolii można ze świecą szukać jakichkolwiek dodatkowych aktywności.
Kryminalne sprawy są głównym i bez dwóch zdań najciekawszym aspektem rozgrywki. Każda z nich rozpoczyna się od wizyty na miejscu przestępstwa. Choć Phelpsowi stale towarzyszy partner, Cole zawsze gra pierwsze skrzypce – to on szuka śladów pozwalających rozwinąć akcję, to także on dzwoni na komendę, by zdobyć dokładny adres interesującej go lokacji bądź sprawdzić personalia właściciela poszukiwanego samochodu, to on wyciąga zeznania ze świadków i w końcu to on doprowadza podejrzanych do aresztu, obciążając ich oskarżeniem za popełnione czyny. Wszystkie zebrane dane, zarówno w postaci twardych dowodów, jak i innych kluczowych dla śledztwa informacji, nasz bohater notuje sobie w kajeciku. Gracz w każdej chwili może zapoznać się z zapiskami – jest to zresztą wskazane, by podjąć właściwe decyzje w toku postępowania.
No właśnie, decyzje. Wiedza pozyskana na miejscu zbrodni to jedna kwestia, konfrontacja ze świadkami i podejrzanymi, druga. Podczas każdej konwersacji Phelps wybiera tematy ze swojego notesu, a następnie dokonuje oceny szczerości rozmówcy. Kiedy przesłuchiwany nie stara się wyprowadzić detektywa w pole i brak obiekcji co do jego czystych intencji, problemu nie ma. Gorzej dzieje się, gdy wiemy, że delikwent ewidentnie mija się z prawdą. Jawne zarzucenie kłamstwa wymaga podparcia się znalezionym wcześniej dowodem, który natychmiast zdemaskuje oszustwo, natomiast w przypadku jego braku możemy wykazać po prostu naszą wątpliwość w prawdomówność maglowanej osoby. Wiąże się z tym oczywiście pewne ryzyko – tylko jedna postawa jest prawidłowa i tylko wskazanie tej słusznej jest premiowane. Poszczególne sprawy są tak skonstruowane, że nawet zaliczając ewidentne wtopy w ocenie wypowiedzi, jesteśmy w stanie je rozwiązać, ale z punktu widzenia dalszej rozgrywki niewiele to daje. Za kolejne sukcesy w postępowaniach dostaje się bowiem punkty doświadczenia, a osiągnięcie następnego poziomu rozwoju wiąże się z otrzymaniem różnych bonusów. Jednym z nich jest niezwykle cenna Intuicja, dzięki której możemy ułatwiać sobie zmagania i na przykład usunąć jedną błędną odpowiedź w trakcie przesłuchania bądź na krótką chwilę wskazać wszystkie interaktywne obiekty na miejscu popełnienia przestępstwa. Wysiłek włożony w przemyślenie podejmowanych decyzji jest więc dla gracza opłacalny i choćby z tego względu warto poświęcić rozmowom dużo uwagi.
Oczywiście nie wszystko w trakcie śledztwa idzie jak po maśle. Przegapienie kluczowego dowodu uniemożliwia rozwiązanie sprawy, a brak nieistotnego – wydawałoby się – śladu, nie pozwala np. podjąć jednego z tematów podczas przesłuchania. Popełniane w trakcie gry błędy mszczą się również w inny sposób. Przykład? Proszę bardzo. Jeśli uda nam się w jednym z zadań zdemaskować przestępcę w rozmowie, ta ostatnia zakończy się aresztowaniem. Jeżeli natomiast pomylimy się, Phelps wypuści z rąk podejrzanego, a ten rzuci się nagle do ucieczki i będziemy musieli go schwytać. Wniosek jest zatem prosty: misje mają na ogół jedno rozwiązanie, ale zanim je poznamy, po drodze dzieją się różne rzeczy, a część przygotowanych przez autorów atrakcji może nie pojawić się w ogóle – wszystko zależy od naszych poczynań.
Wspomniałem wcześniej, że w L.A. Noire nie brakuje też elementów charakterystycznych dla gier akcji. Można nawet rzec, że występują one stosunkowo często, ale osoby nieprzepadające za tego typu rozwiązaniami, nie muszą tak naprawdę zaprzątać sobie nimi głowy. Gra oferuje bowiem w menu ułatwienie, pozwalające pomijać sekcje zręcznościowe po nieudanych próbach. Na podobnej zasadzie można też wyłączyć wibrowanie pada przy zbliżaniu się do interaktywnego obiektu oraz informowanie gracza o obecności ważnych śladów w pobliżu Cole’a (odbywa się to poprzez odtwarzanie bardzo charakterystycznego podkładu muzycznego – gdy prawidłowo przeszukamy lokację, utwór zostaje wyciszony). Opcję takiego utrudnienia sobie zabawy przygotowano dla tych graczy, którzy nie lubią mieć rozwiązania podanego na tacy i chcą sami, bez podpowiedzi, odnaleźć wszystkie dowody.
Wróćmy jednak do elementów zręcznościowych. L.A. Noire kopiuje rozwiązania z czwartej odsłony cyklu Grand Theft Auto – mamy tu więc strzelanie z wykorzystaniem systemu osłon, pościgi samochodowe, pieszą pogoń za uciekinierem czy też walkę na pięści. Każde z nich zostało jednak potraktowane przez Australijczyków po macoszemu. Model jazdy nie tylko nie przypomina tego, co widzieliśmy w pamiętnej „czwórce”, ale również pozostaje w tyle za Mafią II. Sterowanie jest banalnie proste, w dziewięćdziesięciostopniowe zakręty wchodzi się z bardzo dużą prędkością, a wszelkie stłuczki i zderzenia nie mają wpływu na prowadzenie auta – no, chyba że zdemolujemy je doszczętnie, ale żeby to zrobić, trzeba naprawdę się postarać. Lekceważące podejście do akcji autorzy wykazali również w sekwencjach strzelania. Phelps wyciąga broń tylko w określonych sytuacjach, a pukawka ma nielimitowany magazynek. Można zabierać mocniejsze środki zagłady poległym zbirom (strzelbę i pistolet maszynowy) i – co ciekawe – mają one ograniczoną amunicję, ale ile jej jest, tak naprawdę nie wiadomo, bo twórcy nie zadali sobie trudu, żeby uwzględnić licznik naboi w interfejsie. HUD w ogóle pozbawiony jest jakichkolwiek „zbędnych” wskaźników, np. zdrowia. Jedynym jego stałym elementem jest mapka w lewym dolnym rogu ekranu, która również jest okresowo włączana i wyłączana. Minimal pełną gębą.
Przekaz, jaki kieruje do nas Team Bondi, jest klarowny: L.A. Noire bliżej do przygodówki, nie oczekujcie zatem po tym tytule kolejnej produkcji nastawionej na akcję. Rozumiem i akceptuję takie podejście, ale mimo wszystko uważam, że Australijczycy powinni bardziej się postarać. Skoro zawarto w grze opcję ignorowania elementów zręcznościowych, to te ostatnie powinny być jednak bardziej dopracowane i wyraźnie trudniejsze. Ja akurat pościgów i strzelanin nie omijałem, bo uznałem je za doskonałe urozmaicenie żmudnej detektywistycznej roboty. Ucieszyłbym się jednak, gdyby stanowiły wyzwanie, bo aktualnie można o nich powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że są trudne. Doskonale widać to w czterdziestu zadaniach pobocznych, które skupiają się na wymianie ognia, walkach na pięści czy też karkołomnych gonitwach po ulicach Los Angeles. Misje te są absurdalnie proste i więcej czasu zajmie Wam dojechanie autem do punktu, gdzie rozpoczyna się dany quest, niż jego faktycznie ukończenie.
Sporo miejsca przed premierą tej produkcji poświęcono imponującej technologii, za pomocą której stworzono animacje twarzy bohaterów. Całkowicie słusznie zresztą, bo końcowy efekt okazuje się piorunujący. W przypadku L.A. Noire stwierdzenie „gra aktorska” nabiera zupełnie nowego znaczenia – teraz nie tylko słyszymy prawdziwych ludzi, ale podziwiamy również ich facjaty, razem z wszystkimi minami, które robili podczas występów w sesjach motion capture. Realistyczne zachowanie wirtualnych postaci ma jak najbardziej konkretne przełożenie na rozgrywkę – to właśnie fizjonomia rozmówców ma nam dać podstawy do oceny ich szczerości. Jeśli świadek zachowuje się normalnie, a po zadaniu niewygodnego pytania zaczyna nerwowo rozglądać się po pomieszczeniu, od razu orientujemy się, że coś jest nie tak. Oczywiście nie wszyscy kłamcy muszą dawać jasne sygnały, że mijają się z prawdą, dlatego każde przesłuchanie dostarcza wielu emocji.
Nie da się ukryć, że twórcy gry nową technologią bardzo wysoko podnieśli poprzeczkę konkurencji. Nie czarujmy się, nawet efekty pracy najlepszych animatorów nie mają szans w konfrontacji z tak realistycznie przedstawionymi twarzami. L.A. Noire rozpoczęło zupełnie nową epokę w branży elektronicznej rozrywki – po kilkudziesięciu godzinach obserwacji tak kapitalnie zrealizowanych modeli inne produkcje na tle dzieła z antypodów prezentują się sztucznie i bezbarwnie.
Pozostałe aspekty oprawy wizualnej nie budzą już tak wielkiego entuzjazmu – jest po prostu poprawnie, bez fajerwerków. Warto podkreślić, że autorzy włożyli sporo wysiłku w projekt miasta (wirtualne Los Angeles tworzono w oparciu o autentyczne zdjęcia z lat czterdziestych ubiegłego wieku), ale wyznam szczerze, że nie zrobiło ono na mnie wrażenia. Zapamiętałem zaledwie kilka charakterystycznych budowli i miejscówek, a wszystkie ulice wyglądały dla mnie tak samo. Odczucia byłyby pewnie lepsze, gdyby metropolia została zagospodarowana w rozsądniejszy sposób, a nie tylko do przejazdów z punktu A do B.
Z kolei dźwięk w tej grze to poezja. Właściwie trudno się do czegoś przyczepić – aktorzy odwalili kawał niesamowitej roboty, podobnie zresztą jak i kompozytorzy, którzy postawili wyłącznie na oryginalne motywy. Mniejszy nacisk w L.A. Noire położono na licencjonowane kawałki z epoki (dla porównania – w Mafii II była ponad setka hiciorów), radio służy tu głównie do kontaktu z komendą policji, a nie do słuchania muzyki.
Na koniec kilka słów na temat aspektów technicznych. Bug zawieszający konsolę w wyniku przegrzania sprzętu nie wystąpił u mnie ani razu, pojawiały się natomiast wyraźne spowolnienia podczas jazdy samochodem po mieście. Xbox 360 ewidentnie nie dawał sobie rady z obsługą bardziej zatłoczonych lokacji, czego efektem były widoczne spadki w wyświetlaniu klatek animacji. Nie podoba mi się również opcja zapisywania dokonań gracza na jednym slocie. Niejeden raz miałem ochotę cofnąć się do początku rozmowy, sprawdzić inne opcje, ale bez restartu całej misji nie da się tego zrobić.
Wiele osób oczekiwało po L.A. Noire odpowiedzi Rockstara na drugą Mafię, więc pewnie przeżyją duży zawód – obie gry nie mają ze sobą zbyt wiele wspólnego. Produkt firmy Team Bondi jest tak naprawdę opowieścią detektywistyczną, przygodówką nowej generacji, oryginalną i nietypową, ale piekielnie wciągającą zarazem. Faktem jest, że nie wszystko wyszło Australijczykom dobrze – mam tu na myśli głównie niski poziom trudności we fragmentach zręcznościowych – z drugiej strony trudno potępiać ich za lekceważące podejście do tej kwestii, skoro niejeden raz dali do zrozumienia, że akcja ma tu trzeciorzędne znaczenie.
Ja z L.A. Noire bawiłem się znakomicie. Polubiłem Cole’a Phelpsa i z radością pomagałem mu walczyć ze złem czającym się w ciemnych zaułkach Miasta Aniołów, zwłaszcza że każda sprawa była na swój sposób ciekawa i intrygująca. Cieszy mnie niezmiernie, że dziś powstają takie produkcje i że czołowi wydawcy nie boją się w nie zainwestować. Debiutanckie dzieło firmy Team Bondi to mała perełka, w którą po prostu grzech nie zagrać. Sięgnijcie po nią koniecznie, nie zawiedziecie się.
Krystian „U.V. Impaler” Smoszna
Uwaga! Gra została wydana w Polsce w oryginalnej wersji językowej. Dialogi oraz wpisy w notatniku pełnią najważniejszą rolę w L.A. Noire - znajomość języka angielskiego w stopniu podstawowym może okazać się niewystarczająca, żeby w pełni cieszyć się przygodami Cole’a Phelpsa.
PLUSY:
- bardzo dobra fabuła;
- świetni bohaterowie, znakomity Aaron Staton w roli Phelpsa;
- intrygujące sprawy kryminalne;
- zajmująca eksploracja miejsc zbrodni;
- kapitalnie rozwiązane przesłuchania;
- duży ładunek treści;
- długość rozgrywki;
- zwalające z nóg animacje twarzy;
- oprawa dźwiękowa.
MINUSY:
- niski poziom trudności we fragmentach zręcznościowych;
- frustrujące spowolnienia animacji.