Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 lutego 2002, 12:58

autor: Piotr Stasiak

Medal of Honor: Allied Assault - recenzja gry

Wojna, pot, łzy i twarda walka. W najnowszej strzelaninie FPP, firmowanej przez 2015 Inc. i EA Games, doświadczysz emocji, znanych dotychczas jedynie z kultowych filmów wojennych - „Parszywa dwunastka”, „Tylko Dla Orłów” czy „O jeden most za daleko”.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wojna, pot, łzy i twarda walka. W najnowszej strzelaninie FPP, firmowanej przez 2015 Inc. i stajnię EA Games, doświadczysz emocji, znanych dotychczas jedynie z kultowych filmów wojennych - „Parszywa dwunastka”, „Tylko Dla Orłów” czy „O jeden most za daleko”.

Trudno jest jednoznacznie wskazać uniwersalną receptę na grę-hit. Niektórzy ze znanych twórców, szczególnie ci bardziej butni, potrafili wygłaszać ustami swoich rzeczników prasowych odważne twierdzenia, że oto udało im się zdobyć tę wiedzę tajemną, ten upragniony klucz do serc i umysłów graczy. Jednak rzeczywistość potrafiła szybko weryfikować tego rodzaju rewelacje, a słabe wyniki sprzedaży „Daikatany” mówiły same za siebie. Brutalna prawda jest bowiem taka, że z dobrymi pomysłami jest jak z dinozaurami na pustyni Gobi. Gdzieś tam są, tylko trzeba je wykopać. A czy zrobi to profesor, czy początkujący poszukiwacz skarbów, to kwestia solidnej pracy i łutu szczęścia – bycia o właściwym czasie we właściwym miejscu. Patrząc pod tym kątem na „Medal Of Honor: Allied Assault” i młodych jej twórców z grupy 2015 Inc. (do tej pory podpisali się tylko pod dodatkiem do „Sin” – „Wages Of Sin”), należy stwierdzić, że są to właściwi ludzie na właściwym miejscu. Wykopali i oddali do rąk graczy znalezisko na miarę Tyranosaurusa Rexa – najlepszą i najbardziej realistyczną strzelaninę FPP od czasów „Half-Life”.

O „MOHAA” powiedziano i napisano już bardzo wiele. Gra od swego zarania wywoływała spore emocje. Filmy i kolejne screeny lotem błyskawicy obiegały internetowe serwisy. Nietrudno było się domyślić, że wydana mniej więcej w tym samym czasie co „Return To Castle Wolfenstein” i poruszająca podobną tematykę, będzie główną konkurentką produktu Grey Matter Studios. Po wydaniu multiplayerowego dema, które biło rekordy popularności w sieci, wiadomo było, że pojedynek będzie ostry. Zanim napiszę, dlaczego moim zdaniem wygrała go „MOHAA”, garść faktów dla tych, którzy nie wiedzą, kto zacz. Postaram się skupić na aspekcie gry dla pojedynczego gracza, jako że opcje multi większość z nałogowych graczy zdążyła już od podszewki poznać, dzięki wydaniu wspomnianego multiplayer demo i jego świetnej planszy Stalingrad.

Akcja przenosi nas do czasów Drugiej Wojny Światowej, a dokładniej do jej drugiej połowy, kiedy to Alianci otrząsnęli się z szoku i zaczynają montować koalicję, która ma zatrzymać hitlerowskie wojska. Wcielamy się w postać Mike’a Powella, żołnierza amerykańskich sił specjalnych, speca od brudnej roboty, skrzyżowanie Kapitana Klossa z Majorem Smithem z „Tylko dla orłów”. Tacy ludzie zdobywali tajne dokumenty, wykradali wojskowe tajemnice, potajemnie infiltrowali niemieckie dowództwo, wspierali ruch oporu, przygotowując przedpole dla operacji Overlord. I w takiej dokładnie roli obsadzili nas w „MOHAA” twórcy z 2015 Inc. Na wykonanie czeka 6 dość długich misji, każda składająca się z kilku sekcji-poziomów. W sumie jest tego około 20 leveli, większość rozległa, co przy dość wysoko ustawionym poziomie trudności daje co najmniej tydzień ostrego grania. Wszystkie poziomy, podobnie jak w „No One Lives Forever”, „AvP2” czy „Half-Life” łączą się w spójną całość. Daje to bardzo miłe wrażenie fabuły o iście filmowym rozmachu (zapamiętajcie ten przymiotnik, powróci dziś wielokrotnie). Jeśli więc wykonując zadanie zdobywamy ciężarówkę, możemy być niemal pewni, że w następnym poziomie będziemy musieli uciec nią za miasto. Dodatkowo, każda z misji stanowi na swój sposób odrębną całość, nie tylko pod względem estetycznym (inne tekstury, warunki pogodowe, sceneria), ale jest jak gdyby kolejnym rozdziałem w książce, który ma swój początek, punkt kulminacyjny i zakończenie.

Jeżeli więc wykradamy dokumentację łodzi podwodnych z tajnej bazy, to zaczynamy obowiązkowo w lesie, poza ogrodzeniem kompleksu. Najpierw musimy dostać się do środka, potem niezauważenie wślizgnąć do laboratorium, dokonać sabotażu, wreszcie po wykryciu uciec na powierzchnię, rozwalając wszystko co tylko się da. Miodzio. Projektanci postarali się, aby zadania były urozmaicone i zaskakujące. Wielokrotnie zmienia się charakter stawianych przed graczem wyzwań. Przy myszkowaniu po hitlerowskich koszarach zamieniamy się w Rambo-wymiatacza z automatem. Chwilę później dyskretnie przemykamy się korytarzami kompleksu badawczego w przebraniu oficera SS, broni używając jedynie w ostateczności (tzw. „ciche misje”, znane już z „No One Lives Forever” czy „Red Faction”). A gdy nudzić nam się zaczyna bieganie i strzelanie, twórcy jakby wysłuchując naszego niewypowiedzianego życzenia, sadzają nas na stanowisku operatora gniazda CKM-u, strzelca w jadącym jeepie, albo twardziela który w zrujnowanym kościółku walczy przy pomocy Panzerfausta z czołgiem Tiger.

No - i jest oczywiście słynna plansza z plażą Omaha, czyli lądowanie Aliantów w Normandii, przebijanie się przez zasieki pod koszącym ogniem nieprzyjaciela, wśród wybuchów i jęku rannych. Opisano już to wszem i wobec w każdej chyba zapowiedzi „MOHAA”, więc ograniczę się do stwierdzenia, że faktycznie ludziska z 2015 Inc. odwalili kawał dobrej roboty. Jeśli oglądaliście „Szeregowca Ryana” i scena desantu wgniotła Was w fotel, teraz możecie wziąć w niej udział.

Grę podano w przyjemnym historycznym sosie – z fragmentami czarno-białych filmów, stylizowanymi dokumentami ostemplowanymi pieczęcią „Top Secret”, muzyką wziętą jakby prosto ze ścieżek dźwiękowych najlepszych filmów wojennych itp. Nawet rozkazy przed każdą misją przedstawione są w formie kartki papieru, pracowicie zapewne wystukanej wcześniej na maszynie przez adiutanta i podpisanej z zamaszystym zawijasem przez generała. Takie przywiązanie do rzeczy drobnych, które cieszą, wzbudza mój głęboki szacunek dla twórców gry. Wyraźnie widać, że zależało im na wykreowaniu wrażenia kompletnego świata gry. To im się udało, dzięki czemu gra potrafi wciągnąć jak dobry film czy książka. Realizm gry i jej zwarta, przemyślana konstrukcja, zasługują na największe pochwały.

Podobne wyrazy uznania należą się również za wszystkie inne elementy „gry właściwej”, czyli trójwymiarowej strzelaniny FPP. Grafikę 3D w „MOHAA” napędza engine „Quake 3: Arena”, znany również z „Return To Castle Wolfenstein”. Trudno dokładnie porównać i orzec, która gra wypadała lepiej, tym bardziej że ze względu na tematykę, występujące w nich scenerie są niemalże identyczne. Powszechnie twierdzi się, że grafika plansz „RTCW” jest bogatsza, a tekstury bardziej szczegółowe i chyba muszę się z tym zgodzić. Z kolei w „MOHAA” jest ilościowo więcej ciekawych sprzętów w pomieszczeniach – półeczki, stoły, beczki, skrzynie, osprzęt, szafki sprawiają, że niektóre puste korytarze gry Grey Matter Studios mogą wydawać się teraz bledsze. Chociaż akurat pod względem dopieszczenia wnętrz i tak wszystko pozostaje w tyle za „AvP2” (laboratoria w Pods). Natomiast nie zmienił się poziom destrukcji, jakie można zaprowadzić w pomieszczeniach, co oznacza mniej więcej tyle, że po wyładowaniu w lampę naftową całego magazynka z MP40 ta jak gdyby nigdy nic dalej stać będzie na kominku. Zauważam to z prawdziwym żalem. Grafika „MOHAA” ma jeszcze jedną wielką przewagę nad konkurencją. Jest nią animacja postaci, którą zrobiono po prostu perfekcyjnie.

Ilość możliwych zachowań przeciwników jest w tej grze przeogromna. Na twarzach odbijają się grymasy bólu i złości. Gdy żołnierz biegnie i rozgląda się przerażony, szukając schronienia, to po prostu to WIDAĆ. Hitlerowcy kładą się w zagłębieniach terenu, kryją za filarami. Trafieni przysiadają na chwilę oszołomieni lub zginają się wpół. Potrafią oddać serię na oślep, wystawiając jedynie karabin zza winkla. Członkowie oddziałów, które otrzymujemy jako wsparcie w wielu misjach, mają emocje i zachowania co prawda wkodowane w scenariusz misji (tzn. zawsze wpadną w panikę w tym samym miejscu), to jednak robi to niesamowicie przekonujące wrażenie. Ta mnogość klatek animacji dobrze współgra z inteligencją przeciwników. Komputer nieraz potrafi zaskoczyć, gdy odrzuca ciśnięty w jego kierunku granat, atakuje grupami, oskrzydla. Na poziomie Hard jest niezwykle wymagającym przeciwnikiem.

Warto powiedzieć jeszcze o bardzo trafnym wyważeniu poszczególnych rodzajów uzbrojenia. W „MOHAA” nie ma broni idealnej. Każda ma jakieś plusy i minusy. Z karabinów lepiej strzelać w mniejszych pomieszczeniach i do dużych skupisk wrogów. MP40 jest jednak bezużyteczny w przypadku celowania na większe odległości. Wtedy w grę wchodzą karabiny snajperskie, diabelsko skuteczne, ale wolne. Z kolei pistolety są szybkie, ale odbierają mało energii, w grę wchodzą więc jedynie strzały w okolice głowy. Nawet wyrzutnia rakiet czy granaty nie zapewniają zwycięstwa, jeśli używa się ich bez pomyślunku. Taki brak pewnej recepty na sukces sprawia, że produkt 2015 Inc. stawia nas przed ciągłymi wyzwaniami.

Z tego co do tej pory napisałem wyłania się obraz gry praktycznie pozbawionej błędów. Byłaby to niewielka przesada, bo przecież nie ma rzeczy idealnej. Faktem jest jednak, że do „MOHAA” trudno jest się czepiać, bo to tak, jakby mówić o pięknym sportowym wozie – wygodny, bezpieczny, przyciągający wzrok, ale panie, ileż on pali. Każdy uparty wskaże, że nie do końca dobrze rozegrano system czujności wrogów. W nocy potrafią się zachowywać jak komandosi uzbrojeni w noktowizory, celowniki laserowe i słuch Predatora. Z kolei jeżeli zaprogramowani są, aby wstać od stołów, gdy gracz wkroczy od pomieszczenia, to nie wstaną, choćbyśmy wcześniej wstrzelili do środka przez okno tonę ołowiu. Frustrujące może być również liniowość fabuły. Jeżeli jakiejś postaci w grze pisane jest zginąć, to możemy stanąć na głowie, a ona i tak potknie się o kamień i padnie jak rażona gromem. Wszystko to jednak niknie, gdy spędzimy z grą kilka godzin bez przerwy, bo nie możemy się oderwać. „MOHAA” jest niezwykle grywalny. Złożył się na to świetny projekt i znakomite wykonanie, dobre wyważenie poszczególnych elementów i poziomu trudności, ale nade wszystko – swoisty realizm, wiarygodność gry. Tu nie ma zombiaków, które moim zdaniem nieco popsuły atmosferę w „RTCW”. Nie ma tu sztuczności, na którą można narzekać grając w „C&C Renegade”. Tu jeśli biegniesz przez otwarty plac, to automatycznie czujesz się źle, wystawiony na strzał snajpera. W potyczce z grupą wrogów błogosławisz w duchu snajperkę Springfield i klniesz, że tak długo się przeładowuje.

Moim zdaniem najlepsze są właśnie takie produkcje, które „mogły się wydarzyć naprawdę”. Gdzie grając w pewnym momencie przekraczamy granicę, którą wyznacza świat rzeczywisty, niepostrzeżenie wchodzimy w świat gry. Żyjemy nią całym sercem. Takie były „Hidden & Dangerous”, „Reinbow Six”, czy mój ukochany „Half-Life”. Taki jest też „MOHAA”. To chyba najlepsza rekomendacja.

Piotr „Piotres” Stasiak

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...