autor: Maciej Makuła
Recenzja gry Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - metamorfoza Sama Fishera
Kilka lat musieliśmy czekać na nową odsłonę przygód Sama Fishera. W międzyczasie zdążył przejść on sporą metamorfozę. Warto zagrać w Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, aby się o tym przekonać.
Recenzja powstała na bazie wersji X360.
Pomysłodawcy Splinter Cell: Conviction wyszli z założenia, że jedyną rzeczą, która uczłowieczała głównego bohatera serii, Sama Fishera, była jego córka. Pozbawiając ją życia – poniekąd uśmiercili też i Sama, przynajmniej takiego, jakiego dotąd znaliśmy. Wywołało to łańcuchową reakcję zmian, które postawiły najnowszą, wyczekiwaną przez długie lata odsłonę serii, do góry nogami.
Sama Fishera dotknął syndrom agenta, asa nad asy, który z różnych powodów porzuca dotychczasową drogę życia i wymyka się spod kontroli. Tym razem musi zmierzyć się nie tylko ze starymi znajomymi ze świata gry, ale i z armią fanów, lubiących jego niezwykle charakterystyczny styl pracy, znany z czterech produkcji wydanych na sprzęt „dużego kalibru”. Styl, który w Conviction się nie uchował.
Powoli, powoli, ale dokładnie
W dzisiejszych wysokobudżetowych grach nie ma już miejsca na „dłużyzny”, takie jak mozolne skradanie się, zapamiętywanie tras patroli strażników itp. Chciałbym się mylić i pisać od rzeczy, ale kto śledzi nawet tylko pobieżnie rynek, z pewnością zauważył ten trend. Autorzy Splinter Cell: Conviction z jednej strony wyrządzili więc serii wielką krzywdę, bo najnowsza jej odsłona na pierwszy rzut oka jest w ogóle niepodobna do poprzedniczek, a z drugiej – okazali się być na tyle dobrymi fachowcami, że potrafili tak pokierować owymi zmianami, by wykrzesać z nich co najmniej dobrą grę.
I tak na samym początku Conviction dowiadujemy się, że „Sam, jakiego znamy – nie żyje”. Odnalezienie osób stojących za śmiercią jego córki (bo któż w świecie intryg uwierzy w wersję o pijanym kierowcy?) jest ostatnią rzecz trzymającą go przy zdrowych zmysłach. Agent porzuca pracę i jak to nasi anglojęzyczni bracia mawiają – zaczyna żyć „off the grid”, czyli w praktyce staje się nieuchwytny nawet dla urzędu skarbowego. Niestety, choć trudno w to uwierzyć, są siły potężniejsze niż ów urząd. Jedną z nich jest Third Echelon, dawni pracodawcy Sama, którzy postanowili wykorzystać jego determinację w poszukiwaniu morderców Sary. W zamian za pomoc – zmuszają go poniekąd do współpracy.
Muszę pochwalić sposób, w jaki została opowiedziana ta historia. Gra prezentuje 72 godziny z życia Sama, a relacjonuje je przesłuchiwany Victor Coste, jego przyjaciel. Gdy mężczyzna zaczyna snuć swoją opowieść, cała afera dobiegła już końca, ale – by zacząć mocnym akcentem – gra cofa nas o kilka godzin i na ekranie pokazuje się ujęcie z Anną Grimsdottir strzelającą do niczego niespodziewającego się Sama. Kontekst całego zdarzenia pozostaje naturalnie tajemnicą.
Po chwili akcja przenosi nas do samego początku wydarzeń, kiedy to panna Grimsdottir kontaktuje się z Samem, siedzącym przy stoliku jednej z restauracji w stolicy Malty. Brak nawet czasu na złość, pewnego swego „kamuflażu”, Sama, bo w restauracji pojawia się mnóstwo dżentelmenów z bronią i zadaniem zabicia naszego mściciela. Grim składa więc Fisherowi propozycję nie do odrzucenia.
72 godziny
Narracja jest bardzo mocną stroną gry. To nie jest jeszcze jedna historia, w której kolejno: „Sam analizuje zagrożenie, Sam podejmuje walkę z wrażymi siłami, Sam zapobiega kryzysowi”. Przeskakująca w różne czasy i miejsca opowieść Victora do końca trzyma nas w niepewności.
Spodobał mi się też pomysł, by przypominać pewne fakty poprzez pojawiające się w różnych miejscach obrazy z rzutnika. Daje to do zrozumienia, że cały czas jesteśmy „uwięzieni” w słowach Victora, uzasadnia liniowość gry (bo wszystko już się stało) i mile współgra z interfejsem.
Bo wyświetlane są także zadania oraz komendy. Być może u niektórych wywoła to odruch alergiczny, zwłaszcza u tych uczulonych na bezpardonowo podane na ekranie sekwencje „konsolowych” przycisków, ale na szczęście sporo z tych informacji można wyłączyć (wraz ze znienawidzoną „strzałką wskazującą cel”). Gdy to zrobiłem, owa spójność narracji z interfejsem okazała się użyteczna i wbrew pozorom – naprawdę nienachalna.
Tożsamość Fishera
Sama więc od początku coś goni – na Malcie są to nieświadomi mocy, z którą zadarli, opryszkowie. Gra jednak cały czas daje nam i owym przeciwnikom Fishera do zrozumienia, że gonienie, w sensie polowania, zawsze stawia nas w roli tego Rogasia, który z raciczkami rzuca się na uzbrojonego w strzelbę myśliwego. Myśliwego, niemyślącego nawet o tym, by strzelby nie użyć.
Tutaj zaczynają się uproszczenia. Nie możemy już np. unieszkodliwiać przeciwników w sposób pozostawiający ich przy życiu (tzn. istnieje nikła szansa, że z ołowianymi pociskami w czaszce lub przetrąconym karkiem da się przez chwilę żyć, ale nie o to nam chodzi), co automatycznie wyłączyło z gry mnóstwo gadżetów i zagrań. Sam stał się teraz minimalistą, przestał bawić się nożami, paralizatorami czy duszeniem, a skupił na skutecznym pistolecie z tłumikiem.
I jak bardzo nie bolałoby to fanów serii czy sympatyków większej złożoności gier – zabieg ten pasuje do nowego stylu Sama. Trudno wymagać od kolesia, który nie ma już absolutnie nic do stracenia, by jeszcze „tracił czas” na jakieś dyplomatyczne półśrodki. Zwłaszcza, że cała mechanika walki jest naprawdę doszlifowana.
Bo jesteśmy, co autorzy wielokrotnie podkreślali przed premierą, łowcą. Nie cieniem, a bardziej potworem z mroku. Wspomniałem o liniowości historii, same jednak misje (bo czuć wyraźny na nie podział) pozostawiają pewną dozę wolności – bo droga prowadząca do celu jest szeroka. Nie ma, oczywiście, mowy o swobodzie z Thiefa, ale nie jest to też zamknięty korytarz znany z pierwszych gier spod znaku Splinter Cell.
Fisher, Sam Fisher
Co potrafi Sam? Ma do dyspozycji atak bezpośredni („full contact”) oraz zawartość swojego ekwipunku. Ten pierwszy działa w zależności od sytuacji – może to być wyciągnięcie wroga przez okno, sekwencja jego unieszkodliwienia, atak „z powietrza” czy chwyt (zmierzający do rzutu albo żywej tarczy). Dodatkowo jego skuteczne wykonanie uaktywnia możliwość „szybkiej eliminacji celu”. Dzięki niej, uprzednio zaznaczając sobie maksymalnie cztery obiekty (mogą to być nie tylko przeciwnicy, ale i elementy otoczenia), możemy je błyskawicznie zlikwidować celnymi strzałami.
Uspokoję od razu osoby oburzone takim domniemanym upraszczaniem rozgrywki. Gra na najwyższym poziomie trudności (a na takim zapewne zaczną zabawę przeświadczeni o łatwości dzisiejszych produkcji gracze), na późniejszy etapach – jest dosyć trudna. Sam ginie od góra trzech kulek (jedną przetrwa), przeciwników jest cała masa i prują do niego seriami pocisków, a okazji do wyprowadzenia zarówno ataku wręcz, jak i późniejszej egzekucji czterech (na dwa nie warto owej zdolnosci marnować) celów – mało.
Walka więc czyni z nas nie tyle pana Johna Rambo co bardziej żarłacza ze Szczęk albo obcego z Obcego – zabijamy i znikamy. A w tzw. międzyczasie staramy się poruszać niezwykle szybko, wykorzystując „ściankowe” umiejętności Sama (dużo wspinaczki). Nowy system nalega wręcz, by stosować taktykę „pokaż się, zwab i zniszcz” – i dla skuteczniejszego wcielania jej w życie zaznacza miejsce, gdzie przeciwnicy sądzą, że jesteśmy. A ci panikują i nerwowo przeczesują okolicę. Nie są najinteligentniejsi, jeśli szukacie tam Garriego Kasparowa SI, srogo się zawiedziecie, ich postępowanie ułatwia działanie – ale w końcu ich zadaniem jest polec w walce z nami.
Do opisanych powyżej zagrań można dorzucić zawartość plecaka lub kieszeni Sama. Znajdziemy tam różne rodzaje granatów (wybuchowe, oślepiające, EMP) czy przenośne wabiki zaopatrzone w kamerę. Pod koniec gry pojawiają się też gogle, nie są to jednak, znane z poprzednich odsłon dziwaczne cuda z termowizją, pozwalającą widzieć przez ściany (kompletna bzdura), lecz nie mniej dziwaczny sonar. Pokazuje on wszystkich przeciwników w okolicy, jednak zupełnie zaburza widzenie w trakcie poruszania się. Naturalnie nadal najlepiej pozostawać w cieniu, przy czym teraz, gdy stajemy się niewidoczni – ekran robi się czarno-biały. Ot, kolejny pomysł, który nie jest wbrew pozorom straszny i do którego trzeba się przyzwyczaić.
Zawartość „kieszeni” Sama możemy modyfikować podczas grzebania w napotkanych skrzyniach z ekwipunkiem. Wtedy też, punkty zdobyte przez zaliczanie osiągnięć gry (niezależnych od tych z Xboksa) przeznaczamy na ulepszanie broni. Poprawiać można celność, siłę ognia, zasięg (to odnośnie granatów), niektórym pukawkom dodać celownik optyczny czy laserowy.
Stary uniform
Misje, pomimo dosyć powtarzalnych elementów starć, stawiają nas też przed bardziej finezyjnymi zadaniami, jak np. zlikwidowanie śledzących nas agentów w zatłoczonym wesołym miasteczku, pościg przez nie mniej zaludnione miejsce wystąpienia prezydenta czy podsłuchiwanie rozmów.
Osławione przesłuchania są tak naprawdę minimalnie interaktywnymi przerywnikami filmowymi – nie mamy wpływu na ich wynik, delikwent zawsze wyśpiewa, co ma do wyśpiewania. I nieistotne, jak i o co go „wytrzaskamy”. W obliczu liniowości gry nie jest to jakaś wielka strata, ale akurat ten element mógłby zostać lepiej wykorzystany.
Kampania dla samotnego gracza to jakieś (wolę podać mniej) 6 godzin rozgrywki. Mnie zajęła z 8, ale dość długo użerałem się z późniejszymi etapami, grając na najwyższym poziomie trudności (z trzech dostępnych). Niemniej została naprawdę nieźle obmyślona i czułem się usatysfakcjonowany po jej przejściu.
Jeśli polubicie mechanikę walki i będziecie chcieli do niej wrócić – oprócz możliwości powtarzania kampanii czeka na Was także tryb współpracy. Jest to osobna historia, będąca wstępem do wydarzeń z „kampanii właściwej” i nie tyle dodaje, co stanowi kolejne 5 godzin integralnej części gry. Tym razem jednak agentów mamy dwóch, więc i zabawa jest lepsza. Zwłaszcza, że autorzy nie poszli na żadne ustępstwa zarówno w kwestii rozgrywki (taki sam, a nawet większy zasób ruchów – bo dochodzą wspólne egzekucje i zagrania), jak i historii (współpraca amerykańsko-rosyjska, zaginiona broń masowej zagłady).
Oprócz tego można też pobawić się trybami Last Stand i Hunter. Pierwszy jest swoistą wariacją na temat survivalu, gdzie razem stawiamy czoła kolejnym falom przeciwników, próbujących zniszczyć generator. Dodaje to rozgrywce dramatyzmu, ponieważ samo siedzenie w cieniu nie wystarczy i – by zabezpieczyć delikatny sprzęt – musimy się ujawniać. W drugim trybie polujemy na strażników, przy czym wykrycie nas powoduje, że do pomieszczenia wpadają solidne posiłki. Autorzy przygotowali też opcję, w której walczymy ze sobą – Face-Off. Niestety ze względu na brak sposobności sprawdzenia jej poza podzielonym ekranem, gdzie wypadła kiepsko, trudno mi wyrokować o jej walorach.
Sam, jakiego znacie, umarł
Po latach jej wyczekiwania gra z pewnością zawiedzie fanów, którzy spodziewali się dostać „więcej tego samego”. Splinter Cell: Conviction jest pozycją, którą pod względem samej rozgrywki z dziedzictwem poprzedniczek łączy niewiele. Podchodząc do niej, należy potraktować ją bardziej jako zupełnie nową produkcję. Nie jestem jednak jakoś oburzony takim sposobem eksploatacji marki, bo zwrot ten jest udany i zręcznie dopasowuje przyjętą konwencję do, jak rozumiem, wymagającego nieco mniej złożonych gier rynku.
Jednak tak naprawdę liczy się to, by to, co się robi – robić dobrze. I tu autorzy wykazali się konsekwencją – co prawda w znacznym stopniu odcięli się idei poprzednich części, ale dzięki odpowiednio precyzyjnym szlifom sprawili, że nowy styl zabawy broni się sam.
Conviction stawia na więcej akcji, co z jednej strony uzasadnia nową sytuacją naszego bohatera w kampanii, a z drugiej doskonale sprawdza się w trybach dla wielu graczy. Z mojej zaś strony nie pozostaje nic innego, jak grę polecić.
Maciej „Von Zay” Makuła
PLUSY:
- świetnie opowiedziana historia,
- ciekawe narzędzia narracyjne,
- bardzo zmyślnie skonstruowane mechanizmy rozgrywki,
- solidny tryb współpracy,
- muzyka, Michael Ironside,
- spójność konwencji.
MINUSY:
- uproszczenia w stosunku do poprzedniczek,
- niewierna duchom przodków,
- niewykorzystany potencjał przesłuchań,
- dla pojedynczego gracza może być zbyt krótka.