Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - recenzja gry
Sam Fisher wychodzi z cienia. Czy odejście od skradankowego charakteru rozgrywki wyszło serii Splinter Cell na dobre?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W życiu każdego gracza nastaje taki moment, w którym musi pożegnać się ze swoją ulubioną serią lub pogodzić z jej zupełnie nowym wizerunkiem. Fani przygód pewnego jegomościa z trzema zielonymi światełkami na czole do niedawna mogli spać spokojnie, gdyż w kolejnych odsłonach sagi Splinter Cell dokonywano jedynie kosmetycznych zmian w gameplayu, unikając poważniejszych eksperymentów. Conviction całkowicie zrywa z tym trendem, likwidując wiele dotychczasowych mechanizmów, a inne podając w znacznie zmodyfikowanej formie. Czy zmiany te powinny być traktowane jako chęć odświeżenia nieco skostniałego cyklu, czy jako celowa próba zdobycia nowych fanów kosztem utraty części dotychczasowej klienteli?
Wokół postaci Sama Fishera nigdy nie wiało nudą i z pełnym przekonaniem mogę stwierdzić, że również w Conviction scenarzyści wznieśli się na wyżyny swoich pisarskich umiejętności. Godne odnotowania jest to, że fabuła recenzowanej gry nie jest już typowym political fiction, do czego przyzwyczaiła nas seria (zawirowania polityczne występują nadal, ale to już zdecydowanie drugi plan), albowiem scenariusz nabrał bardziej osobistego charakteru i w znacznej części skupiony jest na postaci Fishera. Były członek organizacji Third Echelon ostatnie trzy lata, które upłynęły od wydarzeń prezentowanych w grze Double Agent, spędził na poszukiwaniach mordercy swojej córki, nie wierząc w oficjalną historyjkę, mówiącą o wypadku spowodowanym przez pijanego kierowcę. Właściwa gra rozpoczyna się niedługo po tym, jak Fisher – pomimo usilnych prób pozostania w ukryciu i prowadzenia działań na własną rękę – zostaje zlokalizowany przez swojego byłego pracodawcę na Malcie. Z głównym bohaterem kontaktuje się Anna „Grim” Grímsdóttir, ostrzegając o tropiących go najemnikach i oferując pomoc w odnalezieniu mordercy córki. Wydarzenia w krótkim czasie nabierają tempa, serwując przy tym wiele ciekawych i niespodziewanych zwrotów akcji.
W nowej odsłonie cyklu Splinter Cell szczególnie podoba mi się to, że podczas przedstawiania fabuły autorzy nie trzymają się tradycyjnych form prezentacji kolejnych wydarzeń. Część scen relacjonowanych jest przez zaprzyjaźnionego z Fisherem Victora Coste’a, przetrzymywanego przez bliżej niezidentyfikowane osoby w placówce organizacji o nazwie Black Arrow. Nie brakuje scen będących wspomnieniami głównego bohatera i tych wynikających z jego mocno zachwianej psychiki czy ujęć odsłaniających ważne dla fabuły kwestie z perspektywy innych kluczowych postaci. Ciekawostką jest również nietypowy system narracji, prezentujący wybrane wydarzenia i informacje w formie obrazów z rzutnika, pojawiających się na ścianach budynków i innych powierzchniach. Jakby tego było mało, nie zachowano chronologii wydarzeń, co widać już w samym intrze, pokazującym Grim mierzącą do Fishera z pistoletu. Ze zrozumieniem kontekstu tej sceny musimy poczekać do końca gry, gdyż właściwa zabawa rozpoczyna się na trzy dni przed tymże spotkaniem. Wszystkie te zmiany zdecydowanie przypadły mi do gustu, dzięki nim cała fabuła nabrała bardziej dojrzałego i poważnego wydźwięku, skuteczniej zachęcając do pomyślnego dotarcia do finału gry.
To, że Fisher nie wykonuje już zleceń na niczyje żądanie, a jego jedyną motywacją jest chęć dopadnięcia osób, które odebrały mu córkę, znajduje oczywiście swoje odzwierciedlenie we właściwej rozgrywce. Rezultat jest taki, że w sytuacjach, w których poprzednio bohater układałby wrogów do snu bądź wręcz unikał z nimi kontaktu, teraz bezpardonowo skręca im karki i eliminuje celnymi headshotami. Niby wszystko pasuje, ale można odnieść wrażenie, że producenci celowo popchnęli fabułę w takim a nie innym kierunku, by w jakiś sposób uzasadnić rezygnację ze skradankowych elementów serii. Domyślam się, że dla wielu fanów gatunku będzie to trudny orzech do zgryzienia, zwłaszcza że dopuszczono się licznych uproszczeń, jak chociażby braku możliwości przenoszenia ciał poległych wrogów. Mnie przekonanie się do nowych założeń zabawy zajęło niecałą godzinę – po tym czasie zacząłem doceniać obecny wizerunek gry, która przekształciła się w naprawdę solidną strzelaninę.
Jak to więc wygląda w nowej postaci? No cóż, Conviction nie odbiega od standardów wyznaczonych przez współczesne gry akcji TPP. Mamy więc chowanie się za zasłonami, nie zabrakło modułu autoleczenia, a na pojedynczy poziom gry przypada średnio kilkadziesiąt zgonów po stronie sił wroga. Rzeczą, która bardzo rzuca się w oczy, są zmienione w stosunku do poprzednich odsłon serii reakcje oponentów. Są oni teraz bardziej bystrzy i nigdy nie wiadomo, jak się w danym momencie zachowają. Wartownik może pójść w lewo lub w prawo, wejść do ocienionego miejsca z włączoną latarką, nagle się obrócić, zawołać kolegów, a nawet wyjrzeć przez okno czy wyważyć drzwi prowadzące do sąsiedniego pomieszczenia. Mimo tych wszystkich usprawnień SI to jednak Fisher jest łowcą, na co wpływ mają przede wszystkim dwa czynniki – element zaskoczenia oraz umiejętne wykorzystanie obiektów z otoczenia. Można dla przykładu niszczyć wybuchowe beczki czy wspinać się na położone przy suficie rurki z zamiarem zeskakiwania na wrogów. Okazji jest wiele i jeśli myśli się kreatywnie, da się sporo osiągnąć.
Nowy Splinter Cell to także system „Oznacz i likwiduj” (Mark and Execute), który jeszcze przed premierą Conviction wywołał sporo kontrowersji. Polega on na oznaczeniu wrogów i zlikwidowaniu ich za naciśnięciem jednego klawisza. Mogę nieco uspokoić graczy, uważających ten system za darmowy cheat, że nie jest to aż tak proste, jak się wydaje, gdyż używanie tego modułu wymaga „naładowania”, a ponadto wszyscy wrogowie muszą znajdować się w polu rażenia i zasięgu wybranej broni. Zresztą, jeśli ktoś lubi sobie utrudniać życie, to wcale nie musi z tego korzystać (poza paroma miejscami, w których jest to wymagane i uzasadnione fabułą gry).
Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie konstrukcja większości plansz, gdyż zazwyczaj jest tak, że do celu prowadzi kilka drastycznie różniących się ścieżek. Można na przykład wybrać bardziej ryzykowne główne przejście, wolniej przekradać się bocznymi korytarzami, wejść do tuneli wentylacyjnych czy przemieszczać się po gzymsach. Pochwalić należy również spore zróżnicowanie odwiedzanych miejsc. Oprócz charakterystycznych dla serii kompleksów militarno-badawczych są to też między innymi etapy, które z powodzeniem mogłyby znaleźć się w bliźniaczej serii Ghost Recon Advanced Warfighter, czy poziomy wyraźnie inspirowane cyklem Hitman. Mój zdecydowany faworyt to lunapark w pobliżu pomnika Waszyngtona. Założeniem pierwszej części tej misji jest wmieszanie się w tłum, wytropienie trzech agentów i przesłuchanie ich, bez jednoczesnego alarmowania obecnej w parku rozrywki ludności cywilnej. Nieco gorzej wypada sama końcówka, w której co rusz Fishera atakują nowi wrogowie, a on sam dysponuje mniejszą swobodą działania. Generalnie jednak w grze dzieje się więcej niż poprzednio, a do kolejnych misji podchodzimy z większym entuzjazmem.
W recenzowanej produkcji dostępne są zarówno znane z poprzednich gier gadżety oraz broń, jak również zupełnie nowe elementy wyposażenia. Z powracających zabawek najmilej powitałem przyklejające się do różnorakich powierzchni kamery, z pomocą których można w fajny i dość łatwy sposób odciągać pojedynczych przeciwników od reszty grupy, a następnie sprawnie ich eliminować. Z nowych zabawek warto przede wszystkim wspomnieć o przenośnych ładunkach EMP, które na kilka sekund neutralizują wszystkie okoliczne urządzenia, w tym latarki zamontowane na pukawkach przeciwników. Jest to bardzo przydatny wspomagacz, którego używanie na szczęście mocno ograniczono. W dalszej fazie rozgrywki Fisher zdobywa też gogle sonarowe, które pomagają w lokalizowaniu przeciwników czy omijaniu laserowych pułapek. Szkopuł w tym, że gdy jesteśmy w ruchu, obraz natychmiast się rozmazuje, siłą rzeczy zmuszając gracza do częstych przestojów.
Nie od dziś wiadomo, że Fisher jest ekspertem w walce wręcz i temat ten należycie wyeksponowano w nowej grze. Co interesujące, jeżeli główny bohater podbiegnie do przeciwnika od przodu, to istnieje szansa, że ten obroni się przed chwytem i wykona blok. Nie brak oczywiście ciekawszych akcji, jak chociażby zeskakiwania na wrogów z wyższych półek, wyrzucania ich przez okno czy wyważania drzwi po tym, jak adwersarze ustawią się po drugiej stronie. Smacznym dodatkiem są arcybrutalne przesłuchania, do których dochodzi średnio raz na kilka etapów. W trakcie nich do zadania dodatkowych obrażeń można wykorzystać elementy otoczenia (fortepian, telewizor, lustro itp.). Szkoda tylko, że każda taka konfrontacja kończy się sukcesem niezależnie od użytych środków perswazji.
Conviction nie oferuje typowych sekretów, ale można za to zaliczać wyzwania, zdobywając punkty potrzebne do zakupu nowych rodzajów broni, gadżetów, kostiumów czy upgrade’ów. O ile same wyzwania są dość ciekawe (np. zlikwidowanie wroga zajętego badaniem włączonego alarmu samochodowego czy ukończenie całego etapu bez używania broni palnej), o tyle punkty gromadzi się zbyt szybko. Powoduje to, że najlepszą broń i gadżety można sobie „wymaksować” na dość wczesnym etapie gry. Producent przygotował trzy poziomy trudności, przy czym dwa niższe są właściwie banalne. Wrogowie zachowują się, jakby byli niemal całkowicie ślepi i głusi, co pozbawia zabawę większego sensu. Dopiero na najwyższym poziomie trudności robi się ciekawiej – Fisher może zostać zauważony nawet z większej odległości, ginie już po kilku oddanych strzałach, a wszelkie wpadki są lepiej wyłapywane przez przeciwników. W paru miejscach gra wymusza konieczność pozostawania w ukryciu czy radzenia sobie z pułapkami, jednakże nie są to wyzwania szczególnie trudne dla osób, które miały już jakikolwiek kontakt z serią. Kampania singleplayerowa wystarcza mniej więcej na 6-7 godzin. To niezły wynik, choć przydałoby się, żeby niektóre spośród jedenastu dostępnych poziomów były nieco dłuższe, zwłaszcza ten początkowy, który z racji sympatycznego umiejscowienia (idylliczne nadmorskie miasteczko) wręcz prosi się o wydłużenie czasu pobytu.
Cieszy mnie, że Ubisoft nie dodał na siłę trybu kooperacji do głównej kampanii, a zamiast tego przygotował odrębny tryb dla dwóch graczy. Na kampanię kooperacyjną składają się cztery długie poziomy, których przejście powinno zająć średnio około czterech godzin (krócej, gdy gracze są dobrze zgrani i wiedzą, co należy robić). Niezmiernie cieszy, że tryb ten nie jest pozbawiony fabuły – jego akcja rozpoczyna się 10 dni przed głównymi wydarzeniami, rozgrywa na terenie Rosji i koncentruje na odzyskaniu głowic z rakietami EMP. Poziomy są ciekawie skonstruowane i zawierają właściwie wszystkie atrakcje trybu dla pojedynczego gracza – akcje „Oznacz i likwiduj”, brutalne przesłuchania czy różne ścieżki prowadzące do celu.
Oprócz kooperacji można również popróbować sił w czterech innych trybach (w kilku przypadkach także bez udziału partnera) i praktycznie każdy z nich ma coś ciekawego do zaoferowania. W trybie Łowcy należy zabezpieczać kolejne lokacje, a jego cechą charakterystyczną jest to, że wszczęcie alarmu doprowadza do pojawienia się dodatkowych przeciwników na planszy. Ostatni Bastion zakłada konieczność ochraniania generatora EMP przed zmasowanymi atakami wrogów. Konfrontacja zaś to ciekawie zrealizowany deathmatch, gdyż oprócz polowania na drugiego gracza trzeba też radzić sobie ze „zwykłymi” przeciwnikami, traktowanymi wręcz jako mięso armatnie. Mój zdecydowany faworyt to jednak bonusowy tryb o nazwie Infiltracja, który można potraktować jako swego rodzaju nagrodę pocieszenia dla graczy narzekających na niski poziom trudności głównej kampanii i rezygnację z konieczności częstego skradania się. Tryb ten, tak na dobrą sprawę, stanowi udoskonaloną wersję Łowcy, przy czym odkrycie pozycji głównego bohatera automatycznie kończy misję. W połączeniu ze sprytnie zaprojektowanymi lokacjami, czujnymi przeciwnikami i licznymi pułapkami jest on nie lada wyzwaniem.
Od strony wizualnej nowy Splinter Cell prezentuje się bardzo dobrze. Nie jest to z pewnością czołówka pierwszej ligi, ale we wszystkich najważniejszych aspektach gra nie zawodzi. Mamy więc przede wszystkim świetną animację i mimikę głównych postaci oraz bardzo dopracowaną grę świateł. Podoba mi się także duża dbałość o detale, co jest szczególnie widoczne w tych miejscach, w których Fisher spotyka cywilów. Nie do końca jestem natomiast przekonany do czarno-białego filtru, uruchamiającego się za każdym razem, gdy sterowana postać znajduje się w cieniu, i pokazującego tylko wybrane elementy w kolorze (głównie przeciwników). Podobny mechanizm został wykorzystany między innymi w grze Saboteur, lecz o ile tam spełniał swoją rolę, o tyle tutaj przeważnie utrudnia sprawne przemieszczanie się w ciemnościach. W niektórych miejscach pojawiają się ponadto rozmazane tekstury, które psują nieznacznie pozytywny obraz całości. Wersja pecetowa wygląda nieco ładniej od konsolowej, na co wpływ może mieć między innymi antyaliasing. Ma to niestety swoje odbicie w wymaganiach sprzętowych, gdyż grze zdarza się w niektórych lokacjach mocniej przycinać. Warstwa dźwiękowa zawsze była silną stroną serii i tym razem jest podobnie. Mnie szczególnie przypadły do gustu zabawne kwestie dialogowe strażników próbujących odnaleźć Fishera. Nie zabrakło oczywiście Michaela Ironside’a użyczającego głosu głównemu bohaterowi, który – tak na marginesie – towarzyszy serii od samego początku.
Przy okazji kontaktu z Conviction po raz pierwszy miałem okazję przetestować najnowsze zabezpieczenie antypirackie Ubisoftu, które niestety nie pozostawiło po sobie miłego wrażenia. Grze kilka razy zdarzyło się chwilowo utracić połączenie internetowe i nie byłaby to jeszcze wielka tragedia, gdyby nie to, że po jego odzyskaniu zabawa jest automatycznie wznawiana, co w przypadku wykonywania jakichś ważnych czynności może popsuć starannie przygotowywaną akcję. Trochę trudności przysporzyło mi także logowanie się do trybów wieloosobowych, a można się domyślać, że tuż po premierze problem ten się nasili. Warto natomiast pochwalić inicjatywę w postaci przeglądarki Uplay, pozwalającej między innymi na zdobywanie osiągnięć i odblokowywanie nagród. Jest ona obecnie jeszcze w raczkującym stadium (brak wielu funkcji, konieczność wyjścia z gry, zaledwie cztery osiągnięcia na tytuł), ale – o ile nie zostanie zaniedbana – może stanowić w przyszłości fajny dodatek.
Splinter Cell: Conviction z pewnością zawiedzie oczekiwania najbardziej zagorzałych fanów serii, zwłaszcza że przyszło im czekać ponad trzy lata na kontynuację przygód Sama Fishera. Ja do nowego modelu rozgrywki stosunkowo szybko się przekonałem, na co niewątpliwie duży wpływ miał ciekawy i solidnie poprowadzony wątek fabularny. Kampania dla pojedynczego gracza mogłaby być nieco dłuższa, ale otrzymaliśmy za to ciekawe tryby w multiplayerze, z bardzo fajnie wykonaną kooperacją na czele. Recenzowany produkt mogę spokojnie polecić każdemu miłośnikowi gier akcji, a osobom, które z najwyższymi notami ukończyły poprzednie gry z serii, zasugerować przetestowanie hardkorowego trybu infiltracji.
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- interesująca i niebanalnie poprowadzona fabuła;
- duże zróżnicowanie i dobre zaprojektowanie lokacji odwiedzanych w trybie single player;
- bogaty wachlarz zachowań Fishera i spora interaktywność otoczenia;
- świetny wariant kooperacji i równie fajne pozostałe tryby multiplayera;
- solidna oprawa A/V (nie licząc drobnych wpadek z teksturami otoczenia).
MINUSY:
- odejście od skradankowego wizerunku serii;
- kampania dla pojedynczego gracza powinna być o godzinkę-dwie dłuższa;
- czarno-biały filtr niekiedy utrudnia przemieszczanie się w ciemnościach.