autor: Adam Kaczmarek
Operation Flashpoint: Dragon Rising - recenzja gry
Druga część Operation Flashpoint to jedna z niewielu współczesnych gier o taktycznym charakterze zabawy. Czy weterani wirtualnych wojen powinni być zadowoleni? A może to właśnie początkujący gracze znajdą tu niezłą frajdę?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Codemasters to firma, której ciężko nie wierzyć. Patrząc na bagaż hitów, jaki wyszedł spod ich skrzydeł w ostatnich latach, nie dziwię się, że odważne zapowiedzi pracowników na temat drugiej części Operation Flashpoint (przypominam – „jedynka” ukazała się w 2001 roku) wyraźnie wzbudziły zainteresowanie ze strony graczy o zacięciu militarnym i nie tylko. Jest to marka wykwintna –nigdy nie leżała miłośnikom nieskomplikowanych tytułów – i jednocześnie na tyle rozpoznawalna, że wszyscy wiedzą, z czym mamy do czynienia. Kojarzymy z nią nieskrępowany ramami technologicznymi, otwarty świat rozgrywki oraz mocno zakorzenione w taktyce działania, które wymagają nie tylko umiejętnego korzystania z lewego przycisku myszy, ale w dużej mierze z mózgu. Czas sprawdzić czy w erze prostych rozwiązań jest jeszcze miejsce na tak ambitny projekt.
Gdzie? Co? Jak?
Fabuła kampanii Operation Flashpoint: Dragon Rising zahacza miejscami o niskiej klasy science fiction. Rzecz rozgrywa się w niedalekiej przyszłości. Rosjanie znaleźli na małej wyspie Skira potężne ilości gotowej do wydobycia ropy naftowej. Ich szczęście nie trwało jednak zbyt długo, gdyż ów surowiec upatrzyli sobie także Chińczycy. Umieścili na lądzie wojsko i pokazali naszym wschodnim sąsiadom, co o nich sądzą, przywłaszczając sobie chłodne rubieże wschodniej Azji. Rosjanie z wrażenia zatracili chyba wszelkie instynkty, bo poprosili o pomoc Stany Zjednoczone. A te jak zwykle muszą grać rolę dobrego wujka, który pomaga poszkodowanym i daje w kość złym. Gracz wciela się w rolę dowódców kilku oddziałów naprzemiennie walczących przeciwko grubiańskiej postawie Chin.
Przyznam, że chyba po raz pierwszy w historii mojej przygody z serią Operation Flashpoint nie przeszkadzał mi brak przerywników rozwijających fabułę w charakterystyczny filmowy sposób. Kampania rzuca użytkownika od razu na głęboką wodę, bez zbytniego wzbogacania opowieści o kolejnych bohaterów. Nie znamy nawet imienia i nazwiska antagonisty, dzięki któremu znaleźliśmy się na Skirze. Konwencja, jaką wybrało studio jest do bólu realistyczna. Ciągle spychamy wroga z terenu, zdobywamy kolejne, cenne punkty logistyczne, robimy wszystko, aby Chiny posmakowały siły amerykańskiej broni. Tu nie ma drugiego dna, wątków pobocznych, patetycznych tekstów i barwnych herosów. Jesteś tylko Ty, Twój karabin oraz idący za Tobą krok w krok oddział. Tak oszczędna otoczka ma swój urok. I to pomimo 11 misji!
Kompromis tzn. realizm
Rozgrywka w Dragon Rising jest zlepkiem pomysłów, które potrafią zadowolić i jednocześnie wkurzyć weteranów. Atmosfera towarzysząca potyczkom na mapie jest bardzo gorąca, a akcja soczysta i krwista. To może martwić tych, którzy w OFP cenili przede wszystkim zjawisko ciszy przed burzą. Tempo jest na tyle szybkie, że decyzje należy podejmować błyskawicznie. W tym momencie zaczyna się lepsza partia rozgrywki, albowiem wciąż pozostawiono nam wolność wyboru przy strategii ataku – czy warto podejść wioskę od północy, czy przeprowadzić szturm z okolicznego wzgórza? A może najpierw wezwać artylerię i wejść na bezpieczny teren? Takie dylematy nie pozostają bez wpływu na grywalność, gdyż wszystkie scenariusze można rozegrać na kilka sposobów. Nie trzeba kierować się zasugerowanymi przez Codemasters punktami kontrolnymi, wręcz odradzam taki styl przejścia kampanii.
Przy obmyślaniu kolejnych ruchów kłania się menu dowodzenia, które jest bardzo intuicyjne – wciskamy odpowiedni przycisk, a następnie wybieramy kursorem odpowiedni rozkaz z danej grupy poleceń. Co więcej, podopiecznym można wydawać dyrektywy poprzez mapę. Trzy kliknięcia myszą i już oddział przemieszcza się we wskazane miejsce. Proste, czyż nie? Niestety w obu przypadkach wiąże się z tym krótkotrwałe unieruchomienie postaci, więc lepiej nie kombinować zbyt długo w trakcie wymiany ognia z żołnierzami przeciwnika. Mimo tego drobnego niedociągnięcia całość jest świetnie przemyślana i daje sporo ciekawych możliwości. Różnorodność komend jest spora i to też główny powód, dla którego wracamy do niektórych scenariuszy, aby sprawdzić inne warianty realizowania zadań.
Zachowanie AI budziło od początku pewne obawy. Mamy przecież do czynienia z ogromną mapą, a programowanie sztucznej inteligencji w takim środowisku jest właśnie najtrudniejsze. Na szczęście studio deweloperskie stanęło na wysokości zadania. Boty umiejętnie korzystają z manewrów taktycznych i wykonują rozkazy. Nie blokują się na przeszkodach terenowych, chowają się za drzewami lub kryją w trawie. Świetnie stawiają ogień zaporowy i prowadzą szarżę. Co prawda gorzej u nich z celnością (trzeba czasem samemu pokusić się o kilka headshotów) i sterowaniem pojazdami, ale nie można mieć wszystkiego. Ważne, że komputer nie jest głupi i gdy tylko ma okazję – wykonuje swoją robotę najlepiej, jak się da. Sztuczna inteligencja wroga również ma swoje słabsze momenty. Okresami zachowuje się zbyt pasywnie (zwłaszcza obsługa stacjonarnego KM). Aczkolwiek nie raz zostałem zaskoczony nagłym wtargnięciem do okupowanej przeze mnie stodoły.
Wrażenie realistycznej walki zostało wzmocnione dzięki implementacji nowoczesnych urządzeń militarnych. O czymś takim jak noktowizja słyszał chyba każdy. Pełny standard, obecny nawet w niskobudżetowych klonach Call of Duty: Modern Warfare. Ale taki FLIR to już prawdziwy rarytas. W Dragon Rising staje się on naszym najlepszym przyjacielem, gdyż bardzo ułatwia wykrywanie wroga nawet z dużej odległości. Wyposażenie wojsk nie powinno zawieść dobrze rozeznanych w temacie graczy. W arsenałach obu nacji znajduje się kilka ciekawych zabawek. Nie bez znaczenia jest fakt, że pukawki mają absolutnie powalające animacje przeładowania. Sam moment wkładania pocisku do SMAW i Javelina to niemal rytuał. Nad tymi detalami ludzie z Codemasters napocili się chyba najbardziej. Ich praca robi ogromne wrażenie.
Niezgorzej wypadają pozostałe elementy właściwej rozgrywki. Pierwsze, co rzuca się oczy, to sposób poruszania się w terenie oraz brak widoku TPP (jest dostępny tylko w pojazdach). Mimo absencji statystyk niesionych kilogramów czuć, że żołnierz targa na barkach trochę rynsztunku. Szkoda, że zmęczenie długotrwałym sprintem jest tylko pozorne. Niestabilność broni po takim spacerku jest praktycznie zerowa. Natomiast system leczenia ran nie jest do końca realistyczny, co ma swoje zalety. Każdy drobny uraz (do wyboru: głowy, torsu, ręki, nogi) można opatrzyć, ale do pełnej sprawności doprowadzi nas tylko sanitariusz. Gorzej, gdy dostaniemy kulkę i padniemy na ziemię – nasz podopieczny ma mało czasu na uratowanie dowódcy, ale to nie oznacza jeszcze śmierci. Nieco kontrowersyjnym pomysłem jest umożliwienie zabrania dwóch karabinów maszynowych oraz jednej broni dodatkowej. W sumie nie rozumiem, dlaczego twórcy nie pokusili się o rezygnację z tego ewidentnego „ułatwiacza”. Nie o to przecież chodzi w tytule aspirującym do miana symulatora pola walki.
Ale żeby nie było tak różowo, wspomnę o wadach, które są niejako wynikiem ceny, jaką płaci się przy wydaniu pozycji na kilka platform. Wersja na komputery osobiste zawsze była uzależniona od prac nad edycją na konsolę Microsoftu. I tu niestety wychodzi na wierzch ułomność gry na padzie, albowiem w trakcie całej rozgrywki doskwiera brak możliwości wychylania się (tzw. leaning). Jak bardzo pomocna byłaby ta opcja, niech świadczy poniższa sytuacja z jednej z misji: wraz z oddziałem szturmowałem wybrzeże i zabiłem wszystkie ekipy stanowiące zagrożenie dla amerykańskich czołgów. Przy podejściu do wioski skorzystałem z ustawionych tu i ówdzie murków, które dobrze chroniły zarówno mnie, jak i cały oddział. Za murem, w odległości około 30 metrów stała chatka, a w niej bronił się wróg. Jeden z przeciwników wybiegł z pomieszczenia na wolne pole i zaczął flankować moją pozycję. Chciałem go ustrzelić, jednak musiałbym zaryzykować wyjście zza murka. Po chwili zrobiłem krok w lewo. Stojąc na czystej pozycji miałem już zbiega na muszce. Pozostali przeciwnicy zauważyli mnie i postanowili sprzedać mi strzał między oczy. Koniec. Semper Fi.
Konsolowy ślad widać również w pojedynczych ideach. Całość skupiona jest przede wszystkim na piechocie, co samo w sobie nie jest wadą. Sęk w tym, że liczebność oddziału została zredukowana do maksymalnie pięciu jednostek. Jak na wymiar rozgrywki jest to o wiele za mało i bardzo ogranicza zakres działań, na jakie gracz może sobie pozwolić w trakcie operacji. Dziwi również brak opcji dozbrojenia się przed akcją. Ten patent irytuje zwłaszcza w scenariuszach, gdzie walka toczy się na dystans, a my trzymamy w łapach standardowe M16. Amunicji ubywa, a głów przeciwnika nie. I to jest poważny problem. Razić może również system save’ów bazujący na checkpointach. Cierpi na tym balans poziomu trudności kampanii, która miejscami jest po prostu za łatwa, by później zmusić użytkownika do ucieczki z okupowanego przez Chińczyków obszaru i dwukilometrowego biegu przez lasy, nie dając szansy zapisania stanu gry. I weź tu teraz zgiń. Arghhh.
Jak Cię widzą, tak Cię słyszą
Deweloperzy z Codemasters robili co w ich mocy, aby do najnowszej produkcji przenieść główny atut pierwszego Operation Flashpoint, a mianowicie duży świat, który gracz zwiedza bez dodatkowych ekranów ładowania. Finalny efekt jest bardzo, ale to bardzo zadowalający. Skira od samego początku jest dostępna w całości. Ponad 200 kilometrów kwadratowych, wykreowanego na bazie zdjęć satelitarnych rzeczywistego lądu, robi pozytywne wrażenie. Warto wspomnieć, że wymagania sprzętowe wcale nie należą do wysokich. Na średniej klasy sprzęcie z kartą graficzną Radeon 4870 niżej podpisany mógł swobodnie pograć przy maksymalnych ustawieniach. Jeżeli ktoś posiada konfigurację sprzed dwóch lat, nie powinien inwestować w nowe komponenty, chyba że ceni sobie płynność na poziomie 60 klatek na sekundę i więcej. Za tak udaną optymalizację odpowiada znany z codemastersowych wyścigów silnik EGO.
Oczywiście w oprawie wizualnej kryje się pewien kruczek, albowiem tak dobrej optymalizacji nie da się uzyskać ot tak sobie. Strona graficzna Dragon Rising jest raczej średnia. Widać jak na dłoni, że zespół do końca szukał kompromisu między wyglądem, a wymaganiami sprzętowymi. Musiał mieć również na uwadze wersje konsolowe, dla których jest to jeden z najcięższych testów w doczytywaniu terenu w locie. W rezultacie tekstury nie powalają wyglądem, a modele pojazdów i żołnierzy poziomem detali. Nie uświadczymy tu również większych osad – wioski posiadają ledwie kilka domów na krzyż. Jedynie efekty pogodowe (zanotowany brak deszczu) i cząsteczkowe prezentują się pierwszorzędnie. Nie oznacza to jednak, że nowy Operation Flashpoint jest brzydki. Jest estetyczny, oszczędny w środkach. I tylko tyle.
Braki w sferze wizualnej nadrabia warstwa audio, która – jak mniemam – była jednym z priorytetów w pracach nad grą. Dźwięk jest tu absolutnie mistrzowski. Kolokwialnie mówiąc – zrywa beret. Za sam odgłos spadającej łuski w zamkniętym pomieszczeniu dałbym wszystkie możliwe nagrody. Każda z misji nasycona jest rozmaitymi efektami, które symulują walki w oddali. Mimo że ich nie widać, to i tak dajemy się nabrać, że za pobliskim wzniesieniem toczy się wojna, a my jesteśmy jedynie pionkiem wykonującym swoje zadanie. Klimatu dodają także komunikaty radiowe z typowym żargonem (Oscar Mike!). Jedynym minusem jest w zasadzie uboga ścieżka muzyczna. Wyjącego w rytm spokojnego utworu Chińczyka w głównym menu mam już serdecznie dość.
Szkoła jazdy
Fizyka zdecydowanie zachęca do większej rozwałki. Każdy dom posiada kilkustopniowy model zniszczeń uzależniony od siły broni, z której korzysta gracz. Przykładowo drewniany szałas przestaje istnieć po strzale z granatnika. Do wyburzenia koszar czy wieży kontrolnej potrzeba czegoś cięższego. To samo dotyczy pojazdów. Humvee jest wytrzymałym wozem, ale wobec wyrzutni rakiet jest już bezradny. Do rozgrywki zaaplikowano ponadto uproszczony system naprawy wehikułów. Jeżeli uszkodzenia się nieznaczne, użytkownik może wyjść z kokpitu i w kilkanaście sekund postawić środek transportu na koła. Model jazdy jest bardzo przyjemny, co nie szokuje, gdy spojrzy się na nazwę firmy deweloperskiej i jej najlepsze produkcje w katalogu wydawniczym.
Autorom zabrakło jednak konsekwencji. Niemal każdy element otoczenia można rozwalić. Każdy, oprócz drzew. Kierowcy czołgów mogą powoli szykować się na manewry omijające, bo Skira pustynią nie jest. Śmieszy także pokraczny chód wojaków. W zestawieniu z wyżej wymienionymi animacjami przeładowania broni wygląda wręcz tragicznie. Nie zadbano też o różne wskaźniki dla kierowców czołgów. Chińczycy otrzymali więc Type 99 z angielskim interfejsem. Trójwymiarowe wnętrza pancernych jednostek dostępne są jedynie dla pasażerów. W Hardcore Mode nie ma dostępu do kompasu, który jest podstawowym elementem ekwipunku żołnierza. Mogę jeszcze zrozumieć brak wskaźnika obrażeń czy amunicji, ale gdy kompan daje mi namiar, skąd biegnie wróg, już tak fajnie nie jest. Takie drobne uchybienia może nie przelewają czary goryczy, ale okradają grę z rzekomego realizmu, którym miała się przecież wyróżniać.
Multiplayer
Inna para kaloszy to tryb wieloosobowy rozgrywany w trzech wariantach: Cooperation, Annihilation oraz Infiltration. Codemasters nie zabezpieczyło należycie swojego produktu, co poskutkowało dużą liczbą użytkowników posiadających mniej legalną kopię gry. Sporym uchybieniem jest brak serwerów dedykowanych. 99% obecnych rozgrywek w Internecie toczy się na domowych łączach. Jest to odczuwalne zwłaszcza w trybie Annihilation, gdzie wojnę toczy nawet 32 graczy. O wiele przyjemniej prezentuje się pod tym względem Cooperation. Pomimo oczywistych limitów przechodzenie wraz z innymi ludźmi misji znanych z kampanii pozwala odkryć rozgrywkę na nowo. W komunikacji pomaga dodana opcja VoIP. Szkoda tylko, że nagła awaria i zerwane połączenie nie daje nam szansy powrotu do istniejącej potyczki. Pusty slot zajmuje AI, a nasz koleżka musi poczekać do końca scenariusza, aby dołączyć do nas ponownie. Niewątpliwą zaletą tak ograniczonego trybu kooperacji jest łatwość, z jaką znajduje się rozumnych partnerów - nie musimy długo czekać na rozpoczęcie misji. Wchodzimy do poczekalni, dajemy znak gotowości i gramy.
Przebudzenie smoka
Operation Flashpoint: Dragon Rising to dobra, miejscami bardzo dobra gra. Nie da się ukryć, że jest to również tytuł zmarnowanych szans. Jakkolwiek warto w niego zainwestować, bo niesie ze sobą masę frajdy i całkiem nieźle przemyślanych rozwiązań, których próżno szukać w zwykłych FPS-ach. Dodatkowe atrakcje gwarantuje zabawa w sieci z 3 trybami: Cooperative, Annihilation i Infiltration. Ponadto do pecetowej edycji dołączony jest edytor misji, który powinien przedłużyć żywotność nowej części serii. Na pytanie: czy jest to symulator pola walki? Odpowiadam: moim zdaniem nie. Brakuje tu charakterystycznej dla konkurencji elastyczności w rozdzielaniu oddziałów i sprzętu, a także spokoju w planowaniu ruchów. Z drugiej strony Codemasters wypełnili lukę rynkową między ArmA II, a taktycznymi strzelankami pokroju Ghost Recon: Advanced Warfighter. To powinniśmy docenić w szczególności.
Adam „eJay” Kaczmarek
PLUSY:
- znamiona realizmu;
- potrafi wciągnąć fana ArmA II;
- intuicyjne menu dowodzenia;
- pozbawiona dodatkowych bajerów, emocjonująca kampania;
- edytor misji;
- optymalizacja;
- fenomenalna jakość dźwięku;
- fizyka jazdy i zniszczeń;
- zważywszy na rozmiar lokacji – niegłupie AI;
- niektóre elementy techniczne, np. animacje przeładowania broni;
- dobrze rozwiązany system obrażeń oraz leczenia.
- skromny, aczkolwiek grywalny tryb Cooperative
MINUSY:
- brak elementarnych dla tego typu gier opcji – wychylania się i dozbrajania przed misją itd.;
- mimo wszystko konsolowy rodowód;
- grafika daleka od ideału;
- niektóre animacje;
- pancerne drzewa;
- maksymalnie 5 osób w oddziale? Kpina!
- dość krótka kampania;
- brak serwerów dedykowanych w trybie wieloosbowym.