autor: Maciej Stępnikowski
The Sims 3 - recenzja gry na PC
Po blisko pięciu latach od premiery drugiej części i wielu, wielu dodatkach do niej, na sklepowe półki trafia gra The Sims 3. Czy jest równie dobra jak poprzedniczka?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wolność i swoboda!
Najnowsze dziecko firmy Maxis nie jest na pierwszy rzut oka taką rewolucją jak The Sims 2. Po uruchomieniu gry wita nas intro zmienione od czasu bety – równie sztampowe, ale cieplejsze w przekazie. Sympatyków poprzednich części już na początku uraduje uwolnienie świata gry – udostępnienie naszym Simom nie tylko domu i kilku publicznych lokali, ale całego miasta wraz z miejscami pracy, szkołą, budynkami użyteczności publicznej w postaci biblioteki, salonu spa, siłowni i basenu itd., co dosłownie poszerza horyzonty. Szkoda tylko, że nie do wszystkich budynków można zajrzeć. Nadal nie mamy także całkowitej kontroli nad Simami znajdującymi się w pracy czy w szkole, ale możemy za pomocą specjalnego menu wyznaczać im pożądane zachowanie, np. poznawanie współpracowników, ciężka praca, podlizywanie się szefowi i inne, zależne od danego zajęcia oraz cech charakteru naszego Sima.
Granicą jest wyobraźnia
Twórcy w trzeciej części The Sims po raz kolejny podnieśli poprzeczkę, jeśli chodzi o możliwości tworzenia postaci – są one w zasadzie nieograniczone. Możemy ustawić wszystko: kształt oczu, długość nosa, wysokość czoła – dziesiątki suwaków z milionami kombinacji, a jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia i... nasz czas. Postacie ubieramy, tworząc im stroje na różne okazje: od na co dzień, poprzez sportowe, na noc, kąpielowy, aż po wizytowy. Do tego dochodzą dodatki w postaci kolczyków, pierścionka czy sygnetu, okularów, nakrycia głowy, makijażu itd. Dzięki tzw. kreacji stylów możemy zmienić wygląd każdego ubrania, wybierając zarówno tworzywo i wzór, jak i kolor z pełnej palety barw. Jeszcze nigdy nie było tak szerokich możliwości – jedynie fasonów mogłoby być więcej, tak samo jak fryzur do wyboru.
Puścić wodzę fantazji możemy również przy budowie domu. Co prawda lista obiektów w postaci typów drzwi czy okien nie jest oszałamiająca, ale każdy znajdzie coś dla siebie. Wzniesiony dom możemy wykończyć dziesiątkami okładzin, boazerii, kafelków na ścianach czy podłogach. Nie brakuje kominka, basenu, podjazdu dla samochodu, ogrodzenia, oświetlenia, bogatego w wyborze przystrojenia ogrodu w postaci krzewów, drzew, kwiatów, stawu itd. Szkoda, że nie możemy już tak szaleć w kwestii kolorów – musimy skorzystać z jednej z dostępnych wersji kolorystycznych, kreatora tutaj nie uświadczymy. Ciekawie rozwiązano projektowanie podłoża, gdzie oprócz dostępu do wielu typów trawy możemy pokryć grunt także np. kamieniami tworzącymi stylową ścieżkę. Bardzo przydatna jest możliwość przesuwania ścian – nie musimy wyburzać istniejących i stawiać nowych. Ponadto istnieje też możliwość przenoszenia całego domu na inną działkę. To ważne, szczególnie że położenie domu w The Sims 3 decyduje, jak daleko mamy do pracy czy centrum miasta i jak wiele czasu zajmuje naszym Simom dotarcie do celu.
Przy urządzaniu wnętrza domu mamy równie wielkie pole do popisu. Szafki, stoły, sprzęty – ponownie może nie jest tego aż tak dużo, ale każdy znajdzie coś dla siebie. Do tego dochodzi kreowanie wyglądu każdego elementu. Masz ochotę stworzyć żółto-brązowy salon z jasnymi meblami, parkietem i zasłonami oraz ciemnymi dywanem, telewizorem i innymi sprzętami – nie ma problemu. Żadnych ograniczeń, każdy obiekt może przyjąć postać danego tworzywa (metal, drewno, kamień itd.) oraz dowolny wzór i kolor – tutaj kombinacji mamy tysiące. Nareszcie rozwiązano problem zbyt dużej powierzchni zajmowanej nawet przez najmniejsze obiekty. Teraz na małej szafeczce obok siebie zmieści się lampka, telefon oraz budzik. Dzięki przyjemnemu interfejsowi „obrazkowemu” budowanie domu oraz wyposażanie go jest bardzo wygodne.
Osobowościowa rewolucja
Prawdziwą rewolucją jest zmiana założeń w życiu Simów. Oczywiście nadal rodzą się, dorastają, robią kariery, zdobywają przyjaciół, zakładają rodziny i mają dzieci, a w końcu starzeją się i umierają. Zmiany dotyczą ich pragnień i potrzeb. Na co dzień musimy dbać o ich sześć potrzeb – Simy muszą więc jeść, spać, bawić się, myć, nawiązywać znajomości i korzystać z toalety. Nie mają jednak żadnych obaw związanych z życiem, których spełnienie się spowodowałoby pogorszenie ich nastroju. Mają jedynie marzenia, które możemy realizować (co przynosi im poprawę nastroju), ale też nie musimy tego robić (wtedy zostają przez nich zapomniane). To my decydujemy.
O samopoczuciu Simów świadczą tzw. nastrójniki. Gdy nasi podopieczni doświadczą czegoś pozytywnego, w mniejszym bądź większym stopniu poprawia im się samopoczucie. Na jaki czas? Wszystko zależy od wagi zdarzenia. Przyjemna kąpiel da im 5 godzin radości, a ślub całe 2 dni. Przebywanie w pięknie urządzonym pokoju czy siedzenie na wygodnym fotelu także dostarczy im pozytywnych doznań, ale tylko do czasu trwania danej czynności – wyjścia z pokoju, wstania z fotela. Oczywiście istnieją także negatywne nastrójniki – nagłe wyrwanie ze snu (przez płaczące dziecko), utrata pracy, bycie bardzo głodnym – wszystko zależy od tego, jaki charakter posiada nasz Sim.
Charakter, a dokładniej wybór pięciu cech z długiej listy sprawia, że każdy Sim jest inny. Sim gderliwy staje się smutny w sytuacjach dyskomfortu, geniusz lubi grać w szachy i o wiele szybciej niż inni uczy się logiki, a także może dla zarobku rozwiązywać problemy matematyczne na komputerze, ten który uwielbia przyrodę, woli być na zewnątrz niż w domu i lubi wędkować oraz zajmować się ogródkiem. Cech jest ponad 60, więc ich kombinacji jest mnóstwo. Ponadto te cechy dają dodatkowe możliwości interakcji z innymi Simami. Narażanie naszych małych bohaterów na nielubiane przez nich rzeczy może powodować negatywne nastrójniki - Sim będący duszą towarzystwa, a pracujący w domu jako malarz, będzie się źle czuł sam – lepiej, żeby pracował np. w biurowcu jako dziennikarz. W ten sposób osobowość Sima może być ułatwieniem bądź przeszkodą w niektórych karierach zawodowych.
Praca to jeden z głównych elementów gry. Daje pieniądze, dzięki którym kupujemy nowe obiekty czy rozbudowujemy dom. Zdobywamy ją, jak w przeszłości, korzystając z gazety, komputera bądź – co nowe – po prostu jadąc do budynku, gdzie mieści się potencjalne źródło zarobkowania. Aby awansować, musimy ulepszać swoje umiejętności. Jednak, co ciekawe, w panelu naszego Sima nie widzimy od razu ich wszystkich (dziesięciu) dostępnych w grze. Każdej umiejętności musimy się nauczyć, żeby się tam pojawiła, np. korzystając z kursów. Dalej rozwijamy je tradycyjnie, charyzmy np. uczymy się przed lustrem, a fizycznie rozwijamy się na bieżni. Przy każdej umiejętności znajdują się dokładne statystyki dotyczące naszych poczynań. Przy Simie rozwijającym się sportowo czytamy, ile kilometrów przebiegł, ile godzin ćwiczył siłowo i wytrzymałościowo. Przy tym, który rozwija umiejętności pisarskie, widzimy, ile książek przeczytał i napisał, ile łącznie stron stworzył, ile z tych książek okazało się gniotami, przebojami czy bestsellerami oraz ile na nich zarobił. Jest tak przy każdej umiejętności. Poza tym każda z nich oferuje dodatkowe wyzwania, np. napisanie pięciu książek danego gatunku literackiego. Ich wypełnienie wiąże się z dodatkowymi bonusami – w tym przypadku wyższymi honorariami za napisane książki. W związku z rozwojem umiejętności nasi przyjaciele czy współpracownicy mogą mieć dla nas małe zadania, które przynoszą dodatkowy, niewielki, zarobek. Takie rozbudowanie systemu umiejętności naprawdę motywuje do rozwoju.
W grze dostępnych jest kilka karier, nie są one już tak monotonne. Musimy dbać o dobre samopoczucie oraz o własny rozwój, szczególnie że w przypadku niektórych zajęć musimy być wyjątkowo dobrze przygotowani danego dnia. Niektóre kariery mają odgałęzienia – od pewnego poziomu możemy podążać dwiema ścieżkami. Simy posiadają także pragnienia życiowe, które czasami są właśnie osiągnięciem szczytu danej kariery. Są one zależne od cech charakteru Sima. Na co dzień trzeba także pamiętać, by uzupełniać zapasy w lodówce. Wybierając się do miasta, do sklepu spożywczego, kupujemy konkretne produkty, z których możemy stworzyć daną potrawę – brak jakiegoś składnika uniemożliwia jej przyrządzenie. Rozbudowie uległa też biblioteczka, gdzie można gromadzić konkretne tytuły, które nabywamy w księgarni. Sim uczący się gotowania potrzebuje książki na ten temat na odpowiednim poziomie, a kobieta w ciąży może zechcieć poczytać coś o wychowywaniu małych Simów. Pozycji jest mnóstwo – na każdą okazję. Może to niewiele zmian, jednak uatrakcyjniają i rozwijają rozgrywkę.
Poprawność graficzna i dźwiękowa
Wizualnie gra nie powala, ale też chyba nie miała tego robić. Poprawiono wszelkie niedociągnięcia z wersji beta, ale nie zmieniono poruszania się pojazdami i przede wszystkim wsiadania do nich. Nadal auta teleportują się z miejsca parkingowego na środek jezdni, a następnie nasz Sim znika z chodnika i pojawia się w samochodzie czy na rowerze. Taksówka także pojawia się znikąd. Poza tym pojazdy nienaturalnie pokonują zakręty czy zawracają (szczególnie wielki, szkolny autobus, który robi to prawie w miejscu). Szkoda, bo początkowo to strasznie rażące niedoróbki. Natomiast bardzo dobrze prezentują się Simy, ich gesty i zachowanie oraz całe otoczenie.
Świetnie spisał się Steve Jablonsky, który skomponował muzykę w znanym od lat charakterystycznym stylu. Nadzieje co do pojawienia się prawdziwego języka w ustach Simów muszą się na razie rozwiać – postacie nadal „porozumiewają” się za pomocą simowego języka, do którego przywykliśmy przez lata. Dźwięki stoją na poprawnym poziomie – wszystko jest tak, jak być powinno.
Internetowe dodatki
Chociaż gra nie zawiera trybu online, wiele jesteśmy w stanie zrobić przez sieć. Twórcy chyba postawili sobie za cel stworzenie światowej społeczności fanów The Sims 3. Na oficjalnej stronie gry możemy stworzyć swój profil i nawet prowadzić blog. Jednak przede wszystkim mamy możliwość wymieniania się przedmiotami i ubraniami, prezentowania swoich Simów, screenów czy filmików oraz oglądania kreacji innych graczy. W sklepie możemy kupować dodatkowe przedmioty czy ubrania, za tzw. punkty SimPoints, ale te musimy najpierw wykupić za prawdziwe pieniądze. Lodówka, kuchenka czy kanapa kosztują 100 SimPoints, czyli realnie 1,10 euro. Mniejsze rzeczy w postaci niektórych krzeseł czy też nowych ubrań – 75 punktów, a drobne przedmioty 50 lub 25. Aktualnie 1000 SimPoints kosztuje 11 euro. Na pewno z czasem przedmiotów i ubrań będzie przybywać. Od razu dostępnych za darmo jest trochę obiektów na czele z drugim miastem – Riverview. Położone nad rzeką będzie odmianą dla tych, którzy znudzą się podstawowym, czyli Sunset Valley. Wszystko odbywa się szybko, łatwo i przyjemnie dzięki specjalnemu panelowi (Game Launcher), który wyświetla listę ściągniętych dodatków i szybko je instaluje.
The Sims 3 grą roku?
Nie ma żadnych wątpliwości - The Sims 3 to świetna gra. Może zmiany w stosunku do „dwójki” nie są rewolucyjne, ale postęp jest bardzo wyraźny. Stworzenie ogólnodostępnego miasta, jeszcze większy rozwój samych Simów oraz ich świata naprawdę cieszy. Chociaż wszystko jest coraz bardziej rozbudowane, pozostaje przyjazne i proste dla gracza. Oczywiście dalej znajdzie się grupka, która będzie przeklinać jakiekolwiek informacje o grze i jej dodatkach, które na pewno się pojawią. W tym czasie cała rzesza graczy będzie delektować się fenomenem serii. A może okrzykną nawet The Sims 3 mianem „gry roku”?
Maciej „Psycho Mantis” Stępnikowski
PLUSY:
- szerokie możliwości tworzenia postaci;
- zróżnicowanie osobowości Simów dzięki doborowi cech;
- otwarte miasto;
- rozbudowane umiejętności;
- możliwość dowolnego kreowania wyglądu obiektów;
- dodatki online.
MINUSY:
- trochę mało obiektów;
- brak animacji przy wsiadaniu do pojazdów;
- wysoka cena.