Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 kwietnia 2009, 10:28

autor: Przemysław Zamęcki

Stormrise - recenzja gry

Ambitne założenia, innowacyjne rozwiązania i chęć zamieszania na rynku RTS-ów. Sprawdź, jak prezentuje się nowe dzieło twórców serii Total War.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Każda kolejna gra produkowana w studiu Creative Assembly jest dla mnie istną niespodzianką. Z jednej strony to autorzy utytułowanej i ukazującej się od wielu lat serii Total War. Z drugiej, od czasu do czasu zdarza im się zapuścić w zupełnie inne rejony, czego efektem był np. Spartan: Total Warrior i świetny (bawiłem się przy nim znakomicie bez względu na niskie oceny innych recenzentów) Viking: Battle for Asgard. Wydaje się więc, że zdobyte doświadczenie powinno zaowocować pod postacią kolejnego przemyślanego i przygotowanego z należytą pieczołowitością produktu. Tym bardziej, że jest nim gra strategiczna. Tymczasem Stormrise okazał się być potworną pomyłką, grą która w obecnym stanie absolutnie nie powinna ujrzeć światła dziennego.

Zacznę może od najistotniejszej rzeczy, czyli od informacji, że Stormrise nie lubi ani Windowsa XP, ani DirectX 9. W przypadku wersji PC gra uruchamia się wyłącznie na komputerach wyposażonych w Vistę i DirectX 10. Tajny układ podpisany z Microsoftem w celu zwiększenia sprzedaży systemu operacyjnego i zapanowania nad światem? Choć to oczywiście żart (przyznaję się, marny), to przypuszczam, że po zobaczeniu gry w akcji menadżerowie giganta z Redmond co najwyżej spuściliby psy ze smyczy, by te przepędziły menadżerów CA gdzie pieprz rośnie. Niestety, menadżerowie SEGI po raz kolejny udowodnili, że cechują się zbyt małą dozą asertywności.

O, żyrokopter! Tylko gdzie jest pilot?

Ale już wyjaśniam, o co konkretnie chodzi. Jak już wspomniałem, gra wykorzystuje biblioteki DirectX 10, dzięki czemu teoretycznie, grafika i efekty specjalne powinny wbijać w podłogę. Owszem, po niespecjalnie długiej instalacji, konfiguracji i bardzo sprawnym wczytaniu pierwszej mapy, na owej podłodze się znalazłem. Tyle, że ze śmiechu.

Stormrise jest brzydki (z wyjątkiem pierwszej nocnej misji rozgrywającej się po przejściu samouczka). Po prostu. Faktycznie, gdyby nie tych kilka efektów, które to niby wymusiły wykorzystanie DirectX 10, powiedziałbym, że wręcz siermiężny i plasuje się gdzieś w okolicach wiekowego Ground Control. Decyzja o wypuszczeniu gry jedynie pod Vistę jest dla mnie tym większą zagwozdką, że wersje konsolowe na screenach nie wydają się wcale brzydsze, a śmigają na sprzęcie, który DirectX 10 będzie obsługiwać dopiero w następnej generacji. W związku z tym mogliśmy spodziewać się, że grafika będzie największym atutem produkcji Creative Assembly. No cóż, tak się nie stało.

Może więc, skoro mamy do czynienia z grą strategiczną, w tej warstwie nadrabia ona wszelkie niedoskonałości i sprawia, że spoglądamy przychylniejszym okiem na program jako całość?

Aby nie burzyć chronologii, najpierw jednak należy się czytelnikom niewielka dawka ogólników. Stormrise w założeniach miał być nietypowym RTS-em z akcją osadzoną w realiach science fiction. Ludzie, jak to ludzie, uwielbiają śmiecić i niezbyt przejmują się rzucanymi na chodnik petami. W efekcie Matka Natura postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce i wypowiedziała im, to znaczy nam w przyszłości, wojnę. Siły nie były wyrównane, bo i być nie mogły. Powierzchnią Ziemi zaczęły wstrząsać ogromne kataklizmy. Na szczęście ludzie do głupich nie należą i postanowili skryć się w jej głębinach, poddając się hibernacji do czasu, aż gniew natury ustąpi. Jak to jednak zwykle bywa, wszyscy byli równi, ale niektórzy okazali się równiejsi. Komór hibernacyjnych starczyło tylko dla tych drugich i ci równi nie mieli innego wyjścia, jak tylko przystosować się do panujących warunków.

Do tej pory fabuła wydaje się składna, bardzo sensowna i w sumie dość prawdopodobna. Może poza tymi petami. Jednak scenarzysta to taka bestia, która lubi psuć to co dobre. Dlatego też, kiedy z hibernacji budzą się równiejsi, dla niepoznaki zwani od tej pory Echelon, ci równi (obecnie Sai) postanawiają wziąć odwet za wcześniejsze wypędzenie ich na pewną śmierć. W trakcie wieloletniego wygnania nie zasypiali jednak gruszek w popiele i przystosowali się na tyle dobrze do panujących warunków, że wraz z kolejnymi pokoleniami udało im się w pewien sposób opanować nadnaturalne zdolności. Dzięki takiemu zabiegowi okazuje się więc, że zamiast przyjemnego w odbiorze hard SF po raz kolejny uraczeni zostaliśmy sztampowym rozwiązaniem, wedle którego siły zbrojne jednej ze stron bazują na technologii, a drugiej na mackach, mutantach, latających straszydłach i przerośniętych pająkach. Klasyczna „przypowieść o maszynach i magyi”.

No proszę, niech mi teraz ktoś sensownie wyjaśni,że DirectX 10 był w Stormrise niezbędny.

No dobrze, skoro wyjaśniliśmy sobie, że fabularnie otrzymaliśmy kolejną nic nie wnoszącą historyjkę, pora skupić się na doznaniach płynących z rozgrywki. A te, muszę przyznać, z początku wydawały się bardzo obiecujące. Grę rozpoczyna samouczek, który w bardzo przystępny sposób tłumaczy niuanse sterowania podległymi nam oddziałami. Jako że Stormrise miał się wyraźnie wyróżniać spośród hord konkurencyjnych „klikaczy”, autorzy postanowili przesunąć punkt ciężkości rozgrywki z produkowania setek jednostek w stronę nieco bardziej taktycznego podejścia. Innym novum miało być także porzucenie typowego dla przedstawicieli tego gatunku widoku na pole bitwy z lotu ptaka na rzecz umieszczenia kamery tuż obok kontrolowanego w danej chwili oddziału. Prawdopodobnie miało to na celu spotęgowanie u gracza wrażenia uczestniczenia w akcji, czyli tzw. immersji.

Nad każdą z jednostek znajduje się ikonka symbolizująca jej rodzaj. W momencie kiedy odział znika z ekranu, wciąż przy jego krawędzi widać tę ikonę. Dzięki temu, kiedy przytrzymujemy prawy przycisk myszki, nakierowując na ikonę wyświetlany w tym momencie świetlny promień, kamera przeskakuje nad dany oddział. To pomysł zaadaptowany bezpośrednio z wersji konsolowej, gdzie prawy przycisk myszki został zastąpiony przez jedną z gałek analogowych. I trzeba przyznać, że pomysł niegłupi, jednakże – jak okaże się już za chwilę – całkowicie nieprzemyślany w przypadku takiej gry jak Stormrise.

Lewym klikiem wskazujemy miejsce, w które jednostka się udaje, prawym przełączamy się na inną. Banalne, prawda? Owszem, przez pierwsze dwadzieścia minut, kiedy na polu bitwy znajduje się tylko kilka oddziałów. Kiedy jednak przebrniemy przez pierwsze misje i naprodukujemy wojska, okazuje się, że tych ikonek robi się tyle, że bezproblemowe i precyzyjne przełączanie się pomiędzy nimi jest wręcz niemożliwe. Jedna przykrywa drugą, kiedy próbujemy wskazać tę odpowiednią, mijają cenne sekundy, a w tym czasie wróg rozprawia się z pozostałą częścią naszych sił. Co prawda można poszczególne jednostki pogrupować, używając do przełączania się pomiędzy nimi klawiatury, ale w przypadku Stormrise i ta metoda nie jest wystarczająco skuteczna. Głównie dlatego, że kamera znajduje się tuż obok wybranego oddziału i tak naprawdę nie ma się pojęcia, co dzieje się na pozostałej części planszy. Żeby więc to wszystko jakoś ogarnąć, przełączać należy się dosłownie co chwilę. W tym momencie do głowy przychodzi mi tylko jedno słowo: chaos.

W Stormrise nie budujemy baz ani nie stawiamy żadnych budynków. Surowce do produkcji wojska zdobywamy poprzez przejmowanie rozmieszczonych na mapie wieżyczek energetycznych, co przypomina trochę system zastosowany w serii Dawn of War. Przy okazji zyskujemy także kontrolę nad najbliższym terenem, bowiem punkt taki możemy kilkustopniowo rozbudować o osłonę czy broń długodystansową, z której rażone są zbliżające się oddziały przeciwnika. Miejsce takie staje się więc automatycznie punktem obronnym, z którego wyprowadza się ataki pozwalające przejąć kolejną wieżyczkę. Oczywiście w kampanii zdobycie terenu jest tylko jednym z elementów rozgrywki. Zwykle rozkazy są bardziej konkretne i ów marsz, w którym zdobywamy przestrzeń życiową, po prostu pomaga w wypełnieniu innych celów misji.

Przeciwników pełno, a Sztucznej Inteligencji jakoby w ogóle nie było. To, co zafundowali nam programiści, to zwykła kpina i nabijanie się z posiadaczy Visty. Wrogowie działają zawsze w identyczny sposób. Oni nie myślą, tylko rzucają się stadem wprost na lufy naszych wojaków. Nieustannie i stale z tego samego kierunku. Zdobywamy fragment mapy czy wykonujemy konkretne posunięcie – uruchamia się skrypt. Jeżeli nie podejmiemy kolejnych działań i nie pójdziemy do przodu, ograniczając się do wybicia pierwszej fali atakujących, kolejnym nie będzie końca. Zawsze będą biec tą samą drogą, zawsze te same oddziały. Jeżeli wycofamy się, wróg umocni przechwycony punkt i rozstawi swoje siły w identyczny sposób, w jaki zrobił to, kiedy spotkaliśmy go za pierwszym razem. Taka partia szachów, w której konkurent nauczył się jedynie zagrywać skoczkiem na A-3.

Mech dosłownie jak z BattleTecha wycięty.

Misji w kampanii jest kilkanaście, a każda z nich rozgrywa się w nieco innym środowisku. Jest więc port, osada z niską zabudową, ruiny, zniszczone miasto etc. Niektóre z map rozbudowano w pionie, co pozwala w lepszy sposób wykorzystywać na przykład oddziały snajperów, które ulokowane na jakiejś wieży mają lepsze pole ostrzału, będąc przy okazji w miarę zabezpieczonymi od ostrzału z ziemi. Rodzajów jednostek nie jest zbyt wiele, po dziewięć na każdą ze stron, przy czym ich zdolność bojowa jest stopniowana. Zróżnicowanie nie powala na kolana, ot, jakiś czołg, latające ustrojstwa w postaci helikopterów czy wielkiego stworzenia plującego w przeciwników z bardzo dużej wysokości. Ponadto drone’y zwiadowcze, mechy, mutanty, snajperzy, żołnierze z bronią ciężką, żołnierze używający wystających z nich macek jak biczów. Może poza ogromnym mechem, żadna z jednostek mnie nie zachwyciła. I to zarówno sposobem wykonania, jak i działania. Gwoli ścisłości muszę dodać, że niektóre odziały dysponują dodatkową bronią specjalną bądź umiejętnościami, których używanie jest jednak dość... jeżeli pomyśleliście, że kłopotliwe, to trafiliście w dziesiątkę.

Jeżeli chodzi o tryb multiplayer, jest to już po prostu dramat. Wszystkie powyższe wady dają o sobie znać z podwójną siłą. Wyobraźcie sobie sytuację, kiedy dwóch graczy miota się pomiędzy kilkunastoma dostępnymi jednostkami, starając się ogarnąć sytuację. A dwóch to minimum, niektóre mapy oferują rozgrywkę nawet dla ośmiu osób. Nie polecam sprawdzać, co się może wówczas wydarzyć. Zresztą, nawet nie wiem, czy jest to sprawdzalne, bowiem serwery świecą pustkami. Warto w tym miejscu dodać, że gra do poprawnego działania i połączenia online wykorzystuje Games for Windows Live, wobec czego bez instalacji dodatkowego softu się nie obejdzie.

Niestety, eksperyment nie powiódł się, a pacjent wyzionął ducha na stole operacyjnym. Kilka najbliższych miesięcy należeć będzie najprawdopodobniej do takich właśnie zapychaczy. Ani to świeże, ani dobrze wykonane, a na dodatek zupełnie bezzasadnie wymaga posiadania Visty. Jeżeli natkniecie się w sklepie na pudełko ze Stormrise, omińcie je szerokim łukiem i kupcie cokolwiek, tylko nie dziełko Creative Assembly. Założenia były ambitne, cele szlachetne, a zapowiedzi kuszące. Wyszedł ni pies, ni wydra, coś na kształt świdra, że pozwolę sobie zacytować klasyka.

Przemek „g40st” Zamęcki

PLUSY

  • może trochę na siłę, ale muzyka utrzymana w industrialnych klimatach może wpaść w ucho.

MINUSY

  • wszystko pozostałe, łącznie z absurdalną koniecznością posiadania Windowsa Visty.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?