autor: Maciej Stępnikowski
Ojciec chrzestny II - recenzja gry
Ojciec chrzestny II od samego początku nie zachwyca. Twórcy prawie nic nie nauczyli się przez te trzy lata. Gra jest przeciętna i nie licząc kilku usprawnień, nie wnosi wiele nowego.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Fabularnie udany, chociaż zmieniony
Przygoda rozpoczyna się na Kubie, gdzie kilka mafijnych rodzin odbywa miłe, urodzinowe spotkanie, świętując jednocześnie nowe możliwości, jakie powstały na wyspie. Oprócz m.in. Michaela Corleone oraz Alda Trapaniego (głównego bohatera pierwszej odsłony gry) pojawiasz się Ty – Dominic. Jednak sprawy szybko się komplikują i z powodu wybuchu rewolucji wszyscy musicie się ewakuować. Niestety, podczas ucieczki Aldo, który kontrolował interesy rodziny Corleone w Nowym Jorku, ginie. Jego śmierć powoduje zachwianie statusu quo w mieście i właśnie Tobie Michael Corleone powierza odbudowanie swojej rodziny, zdobycie szacunku oraz przejęcie miasta.
Od razu na wstępie graczom zafascynowanym filmem bądź książkowym pierwowzorem radzę podejść do gry z dystansem. Niestety, jak zawsze w tego typu produkcjach mamy do czynienia ze zmianami i uproszczeniami. I tak np. nie ujrzymy (nie licząc wstępu) już Dona Vito Corleone, a sama chronologia wydarzeń została nieco zmieniona. Na szczęście część postaci wizualnie przypomina filmowe pierwowzory, dotyczy to także głosów niektórych bohaterów. W końcu pojawia się sporo znanych scen, np. „zdrada” Franka Pentangeliego, przesłuchania senackiej komisji czy wyrzeczenie się przez Michaela swojego brata, Fredo. Jednak do wielu tych scen dochodzi w mniej lub bardziej odmienny sposób. Nie oznacza to wcale, że Ojciec chrzestny II fabularnie wypada słabo. To akurat jedna z mocniejszych stron gry, zwłaszcza jeśli przymkniemy oko na niektóre zmiany. „Kreacja” Michaela Corleone jako spokojnego i opanowanego Dona może urzec wielu graczy, a inne postacie, w tym consigliere Tom Hagen, mogą budzić sympatię.
To zupełnie inny świat, ale nie bez wad
Jako samodzielny mafiozo trafiamy do Nowego Jorku, gdzie z pomocą rodziny Corleone zaczynamy budować swoje wpływy oraz kompletować własną rodzinę. Jednak jeszcze przed prologiem na Kubie mamy szerokie możliwości stworzenia własnego „ja” w grze. Electronic Arts postanowiło jeszcze bardziej rozbudować opcje, które były dostępne w pierwszej części czy nawet w The Sims 2. Pomimo możliwości wyboru jednego z około dwudziestu rodzajów zarostu czy też koloru szelek jest to miły dodatek, o którym później, patrząc na bohatera, już nie pamiętamy.
Ojciec chrzestny II rozgrywa się w trzech lokacjach – w Nowym Jorku, na Kubie oraz na Florydzie. Osoby oczekujące od największej metropolii Stanów Zjednoczonych wielkich możliwości zawiodą się – to kilkanaście lokali, szpital, komisariat policji, bank, lotnisko oraz trochę innych budynków. Większą powierzchnię oferuje Kuba, a najwięcej możliwości mamy na Florydzie. Pomiędzy lokacjami przemieszczamy się samolotem, jednak – co ciekawe – nigdy nie uszczupla nam to budżetu.
Podstawową zaletą jest całkowita wolność w kwestii poruszania się po lokacjach i przejmowania interesów – jednak w produkcjach tego typu to żadna nowość. Oczywiście gra podsuwa nam kolejne cele, jednak nie musimy się nimi dokładnie kierować. Szkoda tylko, że wiele elementów nie spełnia oczekiwań. Podstawową wadą jest fakt, że ten wolny świat nie jest praktycznie chroniony przez policję – ta pojawia się dopiero w przypadku jakichś wypadków, strzelanin etc. i to po pewnym czasie. Swoją drogą ciekawie rozwiązano kwestię tego typu przestępczych wydarzeń – świadkowie, którzy widzieli naszą zbrodnię, mogą nas wskazać policji, jeżeli pozostaniemy w pobliżu tego miejsca, co akurat jest mało prawdopodobne. A nawet jeśli zostaniemy przyłapani na jakimś występku, postępowanie policji nie jest szczytem komputerowej SI. W zależności od naszych czynów policja może być mniej lub bardziej zdeterminowana. Przy największym, czwartym, stopniu zaangażowania stróżów prawa liczba radiowozów jest oszałamiająca, jednak troszkę wprawiony gracz poradzi sobie i z taką ich ilością. Poza tym, jeżeli komuś zgubienie policji sprawia problem, jest jedno proste rozwiązanie – udać się do kryjówki, którą mamy w każdej z trzech lokacji. Policja po przekroczeniu przez nas jej progu przestaje nas ścigać (!). Gdy po kilku sekundach wyjdziemy na zewnątrz, możemy zobaczyć cały pułk policjantów kompletnie niezainteresowanych naszą osobą. W ten sposób rola policji w grze jest całkowicie zmarginalizowana do kilku sytuacji, w których musimy się z nią zmierzyć. To kompletne niewykorzystanie potencjału, który był eksploatowany od pierwszej części GTA oraz w Mafii, gdzie już przekroczenie prędkości powodowało działania stróżów prawa.
Jednym z najciekawszych usprawnień jest tzw. Widok Dona. Po wciśnięciu klawisza Tab pokazuje się trójwymiarowa mapa całej lokacji z zaznaczonymi wszystkimi obiektami, w tym interesami (wraz z liczbą strażników oraz informacją o przynależności do rodziny). Ponadto, przechodząc przez kolejne ekrany, możemy zobaczyć drzewo rodziny (swojej oraz wszystkich innych), postępy w grze, kręgi przestępcze, księgi finansowe mafii i wszystkie inne informacje o rozgrywce. To tutaj ustawiamy liczbę strażników w naszych lokalach, zmieniamy uzbrojenie oraz ulepszamy członków rodziny, korzystamy z koneksji Dona, wysyłamy naszych ludzi, by przejęli lub wysadzili jeden z lokali etc. To narzędzie jest po prostu świetne, chociaż u niektórych poruszanie się po nim wymagać będzie dłuższego przyzwyczajenia się.
Stwórz rodzinę, przejmij miasto, wyeliminuj wrogów
Cała gra kręci się wokół trzech elementów, które są naszymi celami. Po pierwsze budowanie rodziny poprzez rekrutację kolejnych żołnierzy, następnie ich awansowanie oraz ulepszanie. Po drugie przejmowanie interesów przynoszących dochody oraz ochranianie ich. Po trzecie eliminowanie członków wrogich rodzin, włączając w to samych Donów. To wszystko daje ok. 15-20 godzin zabawy.
Najciekawszą nowością jest możliwość stworzenia naszej rodziny. Chociaż grę zaczynamy w pojedynkę, to szybko przychodzi nam rekrutować pierwszych ludzi. Warto zaznaczyć, że każdy z nich ma swoją specjalność. Później możemy awansować jednego z żołnierzy na capo, któremu wybieramy drugą specjalność. Wiceszef dysponuje natomiast aż trzema takowymi. W grze istnieje sześć specjalności: inżynier, osiłek, kasiarz, lekarz, podpalacz oraz wyburzenia. Ich nazwy mówią same za siebie, jednak nie ma dowolności w korzystaniu z dodatkowych umiejętności naszych ludzi. Inżynier może np. przeciąć siatkę, jednak tylko w odgórnie wybranych przez twórców miejscach. Osiłek może wyważyć zamknięte drzwi, ale tylko te, przy których pojawia się ikonka symbolizująca jego specjalność. Z drugiej strony kasiarz włamie się do każdego sejfu, włączając w to te bankowe. Szkoda, że w ten sposób ograniczono nam możliwości. Ponadto bez dwóch zdań wśród specjalności brakuje jakiejś związanej z używaniem broni – eliminacją wrogów. Wszystkich naszych ludzi, a także samych siebie możemy ulepszać, wydając zarobione pieniądze na różne rzeczy. Chociaż łącznie możemy mieć kilkunastu ludzi, przy nas w tzw. ekipie może być tylko trzech. Ograniczenie dosyć logiczne chociażby ze względu na limit czterech miejsc w samochodach. Resztę ludzi możemy wysyłać do naszych lokali jako ochronę oraz w razie ataku – jako wsparcie. Ważne jest także to, że ludzi z naszej ekipy możemy w każdej chwili skierować we wskazane przez nas miejsce oraz przywołać, gwiżdżąc.
Główne działania, które przynoszą nam pieniądze oraz prestiż to... wymuszenia haraczy. Dokładnie, bo właśnie na tym skupia się nasze działanie jako wielkiego człowieka Michaela Corleone. Zasada jest taka sama jak w poprzedniej części – przekonujemy kogoś siłą do bycia uległym wobec nas i oddawania części dochodów za „ochronę”. Każdy z właścicieli interesów ma swoją słabość, np. strach przed bronią palną czy zniszczeniem jego mienia – odkrycie jej daje nam możliwość czerpania z delikwenta większych pieniędzy. Podczas naszej nieobecności lokali strzegą wynajęci przez nas ochroniarze. W grze istnieje kilkanaście typów interesów, którymi trudnią się mafie - m.in. narkotyki, prostytucja, hazard, rozrywka dla dorosłych, przemyt diamentów czy broni. Przejęcie wszystkich lokali danego typu (które tworzą tzw. krąg przestępczy) daje nam dostęp do bonusów. I tak po przejęciu kontroli nad wszystkimi lokalami trudniącymi się przemytem diamentów na Dominicu, członkach rodziny oraz wszystkich strażnikach pojawiają się kamizelki kuloodporne. Powodują one zmniejszenie otrzymywanych obrażeń, jednak nigdy nie wymagają wymiany – po prostu są. Ale jeżeli jeden z lokali dających ten bonus zostanie wysadzony w powietrze albo jego właściciel zostanie zabity, kamizelki natychmiast znikają. Jednak po kilku godzinach budynek odbuduje się sam i kamizelki pojawią się ponownie – imponująca logika. Bo kwestia wysadzania budynków za pomocą żołnierza ze specjalnością wyburzenia to kolejne z dziwnych rozwiązań. Po kilku godzinach (według czasu gry) zniszczone budowle automatycznie się odbudowują, a zabity właściciel ożywa. Pomimo tych „niedoskonałości” samo założenie pomysłu dotyczącego przejmowania kolejnych interesów jest bardzo dobre. Może się zdarzyć, że podczas gdy my będziemy próbować przejąć jakiś lokal, to wróg przyśle posiłki (chyba, że wcześniej inżynier przetnie kable w skrzynce obok budynku) albo też skieruje się do jednego z naszych interesów, by go przejąć. Gdy posiadamy już sporą rodzinę, nie przerywamy ataku, tylko innych naszych ludzi wysyłamy do atakowanego przez rywala lokalu, by go obronili. Czasami przypomina to mafijne SimCity i wielu osobom strategiczne myślenie o przejmowaniu kolejnych lokali, w tym kręgów przestępczych, bardzo się spodoba.
Aby ustrzec się przed odwetem ze strony żołnierzy wrogiej rodziny, możemy ich wyeliminować. I tutaj pojawia się kolejny problem logiczności gry. Nie mamy o rywalach informacji, ale bez problemu zdobywamy je, wykonując grubsze przysługi dla chodzących po ulicach osób. Ciekawe jest to, że jako kompletnie dla niej obcy ludzie zagadujemy osobę mającą takie informacje (ikona klucza nad głową), a ona obiecuje je zdradzić pod warunkiem „drobnej” przysługi, czyli kradzieży, zdemolowania lokalu, pobicia, a nawet zabójstwa. Świat Ojca chrzestnego II aż tętni wielkim zaufaniem, jakim darzą się nieznajomi obywatele. Co ciekawe, po wykonaniu tego zadania nigdy nie musimy wracać do zleceniodawcy (!), a w drzewie wrogiej rodziny przy którymś z członków pojawia się miejsce jego pobytu oraz tzw. warunek zabicia. To już kolejny element uzupełniający „logikę” całego zamysłu. Otóż żołnierza, capo czy wiceszefa nie można zabić ot tak sobie. Strzelając do niego z byle czego, spowodujemy jego „śmierć”, czyli trafienie do szpitala i wyzdrowienie po kilku godzinach. Aby wyeliminować takiego delikwenta na stałe, trzeba to zrobić według sposobu przedstawionego w drzewie rodziny. I tak niektórych musimy udusić czy wyrzucić z wysokości za barierkę. Ale innych musimy zastrzelić z konkretnej broni albo wykończyć ich, rzucając zwykłą butelką. Ponadto, aby uderzyć na posiadłość danej rodziny, musimy najpierw przejąć wszystkie należące do niej interesy – wtedy dostęp do posiadłości zostanie „odblokowany”. W grze znajduje się pięć konkurencyjnych rodzin, które ujawniają się stopniowo.
Szkoda tylko, że same misje są po prostu monotonne. Gra ogranicza się do przejmowania interesów i eliminowania wrogów. Pojawiają się, co prawda, inne motywy, w tym odszukanie kogoś, ale to rzadkość. Twórcom ewidentnie zabrakło fantazji, chociaż ratują się, wykorzystując wydarzenia z książki i filmu. Nie zmienia to faktu, że w grze nie ma nawet pościgów samochodowych – jedynymi, którzy nas ściągają, są policjanci, ale jak wcześniej wspominałem, ma to charakter incydentalny. Na szczęście, pomijając wątki fabularne, zawsze możemy obrobić bank czy też wykonać drobne zlecenia dla wpływowych, skorumpowanych urzędników, którzy odwdzięczą się sporą przysługą (np. na żądanie uzdrawiając wszystkich naszych ludzi, odbudowując wysadzone budynki, a nawet wrabiając w przestępstwo członków konkurencyjnych rodzin).
„Fatality” dalej w cenie
Na szczęście w dwójce zachowano elementy, które były sporymi zaletami pierwszej odsłony Ojca. Walka wręcz mogłaby konkurować z typowymi bijatykami. Łapanie, rzucanie, duszenie, bicie pięściami, możliwość uderzenia głową, obijanie o ścianę czy ladę – opcji jest jeszcze więcej niż w pierwszej części. Ponadto mamy szansę na wykonanie egzekucji różnymi sposobami w zależności od posiadanej broni oraz pozycji ofiary (stojącej lub klęczącej). Dla przykładu egzekucja kijem bejsbolowym powoduje sekwencję, w której Dominic wielokrotnie uderza ofiarę, nawet wpychając jej kij do ust, czemu towarzyszy bryzgająca wszędzie krew. Wachlarz jest szeroki i prawie każdy scenariusz jest zakończony naprawdę krwisto. Chociaż mamy do czynienia z grą dla pełnoletnich graczy, która w jak najlepszy sposób chce przedstawić realia mafijnego (jakże bezwzględnego) świata, to czasami tej krwi i brutalności mogłoby być mniej.
Jeśli chodzi o walkę przy pomocy broni palnej, wypada ona nieco gorzej, chociaż liczba modeli broni jest duża – od pistoletów przez magnum, karabiny maszynowe i snajperskie po dynamit i koktajle Mołotowa. Poszczególne typy broni posiadają swoich reprezentantów na kilku poziomach. I tak np. doskonale znany Tommy Gun jest pistoletem maszynowym pierwszego poziomu. W grze możemy znajdować kolejne poziomy i używać ich zamiast tych słabszych. Jednak amunicja z jednego pistoletu maszynowego zawsze pasuje do innego pistoletu maszynowego, co już logiczne nie jest. Strzelając rywalom w rękę, możemy wytrącić im broń. Szkoda tylko, że Sztuczna Inteligencja przeciwników, niestety, niczym nie zachwyca. Co prawda potrafią oni chować się w celu uniknięcia strzałów, jednak nie wykonują żadnych skoordynowanych działań.
Na osobną uwagę zasługują auta i model jazdy. Pomijając wygląd, ich liczba woła o pomstę do nieba (podobnie jak w poprzedniej części). Naprawdę w GTA 2 było więcej typów pojazdów, a do starej Mafii gra nie może się równać, nie mówiąc o nowszych produkcjach. Niech żaden z graczy nawet nie oczekuje rowerów, skuterów, autobusów. Auta osobowe oraz ciężarówki to jedyne, na co możemy liczyć. Ponadto wszyscy mafiozo używają tego samego modelu czarnego auta. Druga kwestia to sam model jazdy, który przypomina prowadzenie wózka w markecie podczas sobotnich zakupów. Niestety w tej kwestii twórcy przespali trzy lata od czasu wydania Ojca chrzestnego i nie zmienili dosłownie NICZEGO. Może pomijając jeden element związany z wprowadzeniem rodziny – nasza ekipa na żądanie może ostrzelać ścigającą nas policję.
Jeśli nie widać różnicy, to po co przepłacać?
Graficznie gra nie zachwyca, a niektóre jej elementy wyglądają, jakby pochodziły z pierwszej części. Na dużą pochwałę zasługuje tylko wykonanie postaci oraz niektóre elementy otoczenia. Najgorzej prezentują się modele aut, które ponadto nie ulegają większym zniszczeniom – zapomnijcie o strzelaniu w opony, wgnieceniu błotnika etc. Potłuczone szyby, oderwane zderzaki i dymiący silnik to jedyne, na co stać te auta – chociaż to i tak jakiś postęp w porównaniu z pierwszą częścią. Zadowolić mogą eksplozje oraz krew, jednak nie mówimy tu o żadnych fajerwerkach. Niestety pojawiają się też różne błędy, które są wynikiem kiepskich rozwiązań fizyki w grze.
O wiele lepiej prezentuje się muzyka. Ta w menu głównym świetne wprowadza w atmosferę epoki. Natomiast w radiu pojawiają się różnorodne rytmy, włączając w to kubańskie, nawiązujące do dawniejszych lat. Istnieje kilka stacji radiowych, chociaż w przeciwieństwie do GTA III i późniejszych edycji, nie są one w jakikolwiek sposób opisane. Ciężko tu w zasadzie mówić o radiu, raczej o możliwości zmiany kolejnych utworów.
Odgrzewany kotlet
Jak widać, gra nie wypada najlepiej. A pomijam już takie drobiazgi jak brak zegarka (chociaż są pory dnia i nocy) czy niemożność pominięcia długich rozmów oraz intra gry. Pomimo pewnych usprawnień Ojciec chrzestny II nie stanowi żadnej konkurencji dla Grand Theft Auto IV, a wielu graczom już archiwalna Mafia sprzed kilku lat dostarczy więcej zabawy. Szkoda, że eksploatowanie tak wielkiego tytułu kończy się sporym niepowodzeniem. Wiele uproszczeń i nielogicznych rozwiązań zniechęca do gry, pomimo że same założenia rozgrywki są dobre. Twórcy przez trzy lata od wydania pierwszej części nie zrobili prawie żadnych postępów. Miejmy nadzieję, że trylogia zakończy się o wiele lepszym tytułem, o ile oczywiście ten powstanie...
Maciej „Psycho Mantis” Stępnikowski
PLUSY:
- możliwości stworzenia i rozbudowy rodziny;
- warstwa fabularna;
- klimatyczna muzyka;
- rozbudowana walka wręcz;
- Widok Dona – to po prostu mafijne SimCity.
MINUSY:
- tragiczny model jazdy;
- marginalna rola policji;
- mnóstwo nielogicznych rozwiązań;
- grafika (w większości);
- mała różnorodność misji;
- może być po pewnym czasie monotonna.