autor: Daniel Kazek
NecroVision - recenzja gry
NecroVision to stworzona polskimi rękami gra, w której wielu widzi potencjalnego następcę Painkillera. Jednak o tym nie może być mowy, choć pograć można.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Na gliwickiej Farmie pod numerem 51 zaszyła się swego czasu grupa programistów, doglądająca uprawy pod nazwą NecroVision. Właśnie nadeszła pora zbiorów, na które z utęsknieniem czekali wszyscy rodzimi fani pierwszoosobowych strzelanin. Koniec końców mamy tu do czynienia z polską superprodukcją, jak oficjalnie próbuje się lansować grę. Czy słusznie?
Zacznijmy od tego, że NecroVision powstał na bazie Painkillera, choć głównie pod względem technicznym, czerpiąc pełnymi garściami ze zmodyfikowanego silnika wykorzystanego przy kreacji hitu z 2004. Błędem natomiast byłoby sądzić dzieło Farm 51, patrząc przez pryzmat sieczki rodem z People Can Fly. Mimo że oba tytuły łączy rzeź na ekranie monitora, wiele innych rozwiązań dzieli i z tego, zasiadając do zabawy, trzeba zdawać sobie sprawę.
Realia gry od samego początku wzbudzały wiele emocji. Twórcy opowiadali o zaprowadzeniu gracza na front I wojny światowej, w którą wkomponować miało się zbrojne spięcie między podziemną cywilizacją wampirów, a demonami prosto z piekła. Jak pewnie niejeden z Was, do historii tej nastawiony byłem umiarkowanie optymistycznie, bo przecież najistotniejszy jest zawsze sposób podania, prawda?
NecroVision to w gruncie rzeczy dwa shootery. Akcja nieformalnego, pierwszego toczy się na powierzchni ziemi targanej konfliktem Ententy z koalicją Państw Centralnych. Łapiemy więc za typowy dla drugiej dekady ubiegłego wieku oręż i jako służący pod brytyjska banderą Amerykanin Simon Bunker ruszamy na front. Oczywiście bijemy się głównie z Niemcami, choć nie tylko. Bardzo szybko wychodzi na jaw, że wokół aż roi się od żywych trupów, które towarzyszą nam niemal przez całą grę.
W tym momencie wypadałoby zwrócić uwagę, że gra skutecznie oducza strzeleckich nawyków przyjętych przez lata grania w podobne produkcje. NecroVision polega przede wszystkim na walce w zwarciu i to z niemalże każdym napotkanym przeciwnikiem. Wprawdzie można też zabijać bardziej konwencjonalną metodą – na dystans, ale po co, skoro podbiegając na kontakt, bawimy się w różnorodne formy ataku, często bardzo efektowne, co trzeba oddać grze.
Generalnie łobuzować da się kolbą trzymanej broni lub nogą, dość umięśnioną, jak można wywnioskować po odrzucie trafionego przeciwnika. Sens tego typu ataku potęgują liczne kombosy, każdy o unikalnej nazwie i kombinacji. Określenie „kujawiak” kojarzy się jednoznacznie, podobnie jak „dziurkowanie”, ale taka „lecąca kaczka” już nie za bardzo. Możliwości jest cała gama i za to trzeba pochwalić twórców, tym bardziej, że szukanie poprawnych zestawień ciosów nie jest wcale trudne. Czasami wystarczy bowiem strzelić w łeb, kolejnym razem skorzystać z innej broni, gdyż każda inaczej reaguje na spotkanie z wrogiem albo zwyczajnie pomyśleć nad inną sekwencją ataku i gotowe.
Kombosy pracują ponadto na poziom furii, którego górną granicę zwiększamy, zbierając rzadkie wampirze artefakty. Zdenerwowany kontrolowany heros potrafi pojedynczym atakiem zranić nie tylko wybranego wroga, ale także tych znajdujących się w pobliżu. Oczywiście nie wszystkich w takim samym stopniu, choć to już uzależnione jest bardziej od skali gniewu, podwyższanej szybką serią premiowanych ciosów.
Jest więc atrakcyjnie oraz praktycznie zarazem. Co więcej, po znalezieniu się w świecie wampirów właściwie cały arsenał wymieniamy na nowy. To właśnie dlatego uznałem, że NecroVision to de facto dwie gry w jednej, gdyż w nowych realiach dysponujemy jeszcze jedną, specyficzną bronią – Ręką Cienia pod postacią gadatliwej rękawicy.
Jest to tak potężne wsparcie, że podczas eksploracji krainy krwiopijców korzystamy z niego w zasadzie non stop. Raz, że rękawica potrafi wspaniale ciąć przeciwników, a dwa – sukcesywnie, wraz z progresem gry wyposażana jest w dodatkowe tryby unikatowego ataku. Tutaj też zaczyna się prawdziwa magia w NecroVision, choć jej zalążek istnieje przecież w postaci furii, dostępnej w niemieckich okopach.
Dzięki wspomnianym trybom udaje się przykładowo skonstruować w dłoni kulę ognia albo nafaszerować przeciwnika zamrażającymi pociskami. Oprócz tego przygotowano osobliwe czary, które z powodzeniem można wykorzystywać na polu bitwy. Te zdobywamy nie podczas kampanii, ale w sali wyzwań po spełnieniu konkretnych warunków, np. zabijając dwustu nieumarłych narzuconą techniką w ściśle określonych czasie. Aby zaspokoić Waszą ciekawość w tej materii, wspomnę tylko o zaklęciu samonaprowadzającej się czaszki niszczącej najbliższych wrogów czy toksycznej chmurze, kładącej trupem zarówno ludzkie, wampirze, jak i demoniczne postacie.
Jak słusznie pewnie przypuszczasz, Szanowny Czytelniku, do korzystania z wiedzy tajemnej potrzebna jest swego rodzaju mana. W NecroVision jej rolę przejęła adrenalina, którą ma także inne zastosowanie. Po naładowaniu współczynnika udanymi akcjami można ją aktywować, dzięki czemu wszystko wokół zaczyna poruszać się w zwolnionym tempie, ułatwiając celowanie bądź wybrnięcie z beznadziejnej, wydawałoby się, sytuacji. Zresztą twórcy zdecydowali się jeszcze na tzw. Ostatni Dech, dzięki któremu jest szansa w kryzysie zdrowotnym „uniknąć nieuniknionego” i wycofać się na z góry upatrzone pozycje.
Dużo o tej walce, broni itp., ale to naprawdę mocna strona gry i właściwie – jedyna mocna... Chciałbym ponadto zwrócić uwagę, że – za wyjątkiem różnego rodzaju niemieckich karabinów czy strzelb – w tej samej chwili operujemy dwoma rodzajami broni. W lewej ręce możemy np. dzierżyć saperkę, lampkę, ewentualnie ładunek wybuchowy, a w prawej pistolet. Identyczny schemat obowiązuje na terytorium wampirów, gdzie posługujemy się Ręką Cienia, do spółki z tamtejszymi środkami zagłady. Najlepsze, że każda broń jest podobnie skuteczna, czyli każdy wybierze coś dla siebie.
Typowo kontaktowa forma akcji oznacza przy próbach zwalczania zagrożenia wiele ran i pewnie niejednego z Was interesuje, jak wpływają one na nasze siły witalne. Cóż, na korpus możemy przyjąć ogromną wręcz ilość pocisków, uderzeń i dalej cieszyć się dobrym zdrowiem. Gra jest bardzo łatwa, nawet na najwyższym poziomie trudności. Kiedy Cenega formalnie zapowiedziała zmiany w tym zakresie, sądziłem, że skierowane zostaną one raczej w stronę podwyższenia poprzeczki, a nie jej obniżenia. O naiwności...
Trudno coś konkretnego powiedzieć o samych przeciwnikach. Oprócz zabijania niemieckich żołnierzy w pierwszej fazie gry stajemy też w szranki z szybkimi wampirami, które z opowieścią o hrabim Drakuli mają tyle wspólnego co nasz serwis z hodowlą drożdży. Demony jak demony, trochę wrzeszczą, dostają w odpowiedzi serię z karabinu i tyle ich widzimy. Zdarzają się też bestie przewyższające nas przynajmniej o dwie długości, ale nie ma się tu naprawdę nad czym rozczulać. Do tego wspominane powykręcane zdechlaki, w różnej formie, czyli istota NecroVision.
Cechą wspólną przeciwników jest jednak ich głupota, co widać szczególnie na przykładzie wampirów. Wystarczy bowiem stara jak świat metoda koczowania przed drzwiami/rogiem i oczekiwanie, aż ci ćwierćinteligenci wbiegną nam przed celownik. Szkopy wcale nie są lepsze, pędzą na naszego bohatera po pewną śmierć, a jeśli już chowają się za zasłoną, to czasem wydają się żyć w innym świecie i dostrzegać inne rzeczy. Generalnie SI leży więc trupem, ale z reguły walczymy przecież z wrogami w bezpośrednim sąsiedztwie, czyli problem ten nie jest aż tak bardzo widoczny.
Ważnym aspektem tego typu gier jest konstrukcja poziomów. Wszak każdy wolałby przelewać krew w urozmaiconym i bogatym we wrażenia środowisku. Moje uczucia w tej kwestii są dość mieszane, ponieważ część etapów sprawia ogólnie bardzo dobre wrażenie, ale są one przeplatane levelami stworzonymi jakby naprędce. Takim negatywnym przykładem jest chociażby konstrukcja zaświatów, bo nie zdradzę chyba wielkiej tajemnicy, pisząc, że trafiamy też do matecznika demonów. Poziomy są stosunkowo rozbudowane, ale pozbawione spektakularnych rozwiązań, które zapadłyby w pamięć. Zresztą, niech potwierdzeniem tego będzie fakt, że nie potrafię teraz przytoczyć żadnego widokowego exemplum.
Taka też jest cała oprawa graficzna. Ładna, owszem, nawet bardzo, ale jak dla mnie nie zasługuje ani na plus, ani na minus. Ot, ucinamy kończyny i rozwalamy czaszki w szczegółowym, co prawda, otoczeniu, ale za to pozbawionym graficznego przepychu i z licznymi ograniczeniami.
Gdyby cała gra tak wyglądała, jak ją przedstawiłem do tej pory, można by uznać, że dostaliśmy kapitalną pozycję z drobnymi niedociągnięciami. Dynamiczna akcja, wiele rodzajów broni do wyboru, niezliczone możliwości ataku, w miarę przyzwoita grafika – to wystarczy na dobrą strzelaninę. Tak się jednak złożyło, że to co najlepsze w NecroVision, zostało przykryta warstwą absurdalnej fabuły i szeregiem technicznych błędów.
Historia jak tak bezsensowna, że czasami odechciewa się grać, naprawdę. Autorzy najwidoczniej chwieli pokazać, że potrafią stworzyć ambitny shooter, ale zupełnie nie mieli pomysłu, jak to zrobić. W efekcie wysłuchujemy bredni, mających z założenia uzmysłowić nam, w jakiej to fatalnej sytuacji się znaleźliśmy. W tekstach panuje totalny chaos informacyjny, a do tego pojawiają się wątki nie wiadomo skąd i po co, zostawiane niekiedy bez spodziewanej kontynuacji, na rzecz kolejnych.
Co więcej, od samego początku gry do jej końca towarzyszy nam „luźny” główny bohater. Wzorem filmowych masowców z Hollywood drwi niemal z każdej sytuacji krytycznej, niemniej robi to tak nieudolnie, że aż żałośnie. Takie postawienie sprawy nie byłoby może zaskakujące, tyle że jego wypowiedzi nijak mają się do pełnych przejęcia zdań w przerywnikach filmowych (ekhm... slajdach znaczy się), choć i tu też różnie bywa. Nabite tragizmem i trwogą są słowa zapisane w licznie odnajdywanych listach, jakie pozostawiali żołnierze obu stron konfliktu, przelewający swoje przerażenie na papier. Jak to się ma do ironicznej postawy Simona Buknera? Panowie, albo przedstawiamy fabułę poważnie, albo robimy sobie jaja. Zdecydujcie się następnym razem i nie róbcie z gracza idioty.
Notę gry należy ponadto obniżyć za polską wersję językową. Reklamowany na pudełku Tomasz Kot kompletnie nie spełnia się w roli głównego bohatera, raz za razem rzucając kwestiami o dziwnej i nie pasującej do otaczającej nas rzeczywistości modulacji. Wtórują mu inni dubbingowcy, a zwłaszcza „polscy Niemcy”, czyli ci mówiący w naszym ojczystym języku, ale z odpowiednim akcentem. Tego zwyczajnie nie da się słuchać. Na szczęście można zdecydować się na wersję z napisami (lub całkowicie po angielsku), choć nie wiem czemu w przerwach pomiędzy etapami dalej słyszymy polski podkład. Lepsze to jednak niż cała gra z Tomaszem Kotem w głośnikach.
Ocena NecroVision leci więc na łeb na szyję, do czego przyczyniły się również wspomniane bugi. Na porządku dziennym są sytuacje, w których zabici przeciwnicy dalej się ruszają. Ileż to razy strzelałem w domniemanego trupa, nie wiedząc, czy próbuje jednak wstać jako ranny, czy to raczej efekt rag-dolla. Zabawne sytuacje towarzyszą materiałom wybuchowym, które bardzo lubią znikać w ścianie albo... ślizgać się po niej. Chciałbym też, aby ktoś mi powiedział, dlaczego po podejściu z lampą do ściany nie widzę oślepiającego blasku, tylko zanik światła. To kilka z wielu przykładów, za które programistom z Farm 51 należy się nagana albo podstawiony autobus z testerami.
Ale dość już tego pastwienia się nad grą, bo jeszcze uznacie, że tytuł ten to totalna chała, a tak nie jest. Pamiętajcie, Szanowni Czytelnicy, o czym pisałem wcześniej, czyli o wartkiej akcji i o unikalnych rozwiązaniach w prowadzonej walce. To jest przecież istota każdego dobrego FPS-a.
Jeśli więc potraficie skutecznie odciąć się psychicznie od niedorzecznej fabuły, polskiej wersji językowej i technicznych uchybień, gra może zapewnić Wam wiele godzin nad wyraz atrakcyjnej masakry. Z wad NecroVision trzeba jednak zdawać sobie sprawę i to najlepiej podczas decydowania o zakupie tej średniej w ostatecznym rozrachunku gry.
Daniel „Thorwalian” Kazek
PLUSY:
- klasyczna rzeź niewiniątek;
- system walki;
- wiele rodzajów broni do wyboru;
- bogata w funkcje Ręka Cienia.
MINUSY:
- słaba fabuła;
- tragiczna polska wersja językowa;
- bugi;
- marne SI;
- po co tu komu pasek zdrowia?