Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 września 2008, 09:48

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV: Colonization - recenzja gry

Klasyczna turowa strategia Sida Meiera powraca na rynek elektronicznej rozrywki. I robi to w wielkim stylu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Moda na remake klasycznych tytułów dotarła wreszcie na PC. O ile ciągnące się przez lata serie stanowią większość pojawiających się na rynku nowych gier, to próby wskrzeszenia starych, przynajmniej dziesięcioletnich „zapomnianych” pozycji były do tej pory domeną konsol (szczególnie tych kieszonkowych), a nie komputerów osobistych. Jak widać, zaczyna się to zmieniać, bo obok znakomicie przyjętego Bionic Commando Rearmed w tym roku mamy przynajmniej jeszcze jedną premierę klasycznej gry, znanej z czasów DOS-u, 386 i błękitnego ekranu Norton Commandera.

Sid Meier's Civilization IV: Colonization jest, jak sama nazwa wskazuje, produkcją opartą na zmodyfikowanej mechanice Cywilizacji 4, która powołuje na nowo do życia tytuł przez wielu uważany za najlepszą turową strategię wydaną na szesnastobitowe komputery.

Gra w przeciwieństwie do Cywilizacji jest znacznie bardziej skoncentrowana na konkretnym okresie historii – latach podboju i kolonizacji Nowego Świata przez europejskie mocarstwa, pozwalając wcielić się w przywódcę jednej z grup kolonistów, którzy stawiają pierwsze kroki na pełnym tajemnic nieznanym kontynencie.

Tytuł ten wykorzystuje mechanizm rozgrywki znany z Cywilizacji 4 – dla jej fanów większość z elementów rozgrywki będzie rozpoznawalna. Niemniej szereg podobieństw nie zmienia faktu, że obie gry są od siebie bardzo odmienne i najnowsza produkcja Firaxis ma więcej wspólnego ze swoim pierwowzorem niż z cyklem Civilization.

Tętniąca życiem francuska kolonia.

Rozgrywka

Schemat rozgrywki w Colonization za każdym razem jest taki sam. Dysponując zaledwie garstką kolonistów i jednym niewielkim statkiem, wznosimy pierwszą osadę i rozpoczynamy eksplorację nowo odkrytych ziem. Wraz z upływem czasu rośniemy w siłę. Do pierwszego miasta dołączają następne, z Europy na statkach przybywają kolejni emigranci, a nasze okręty płynące do Starego Świata mają ładownie pełne egzotycznych i niezwykle zyskownych dóbr. Wraz z tym, jak powiększa się nasze bogactwo i znaczenie, nasz europejski władca zaczyna nakładać coraz poważniejsze finansowe obciążenia na naszych poddanych. Mieszkańcy kolonii, jeśli dostatecznie wcześnie o to zadbaliśmy, coraz częściej dają posłuch tym, którzy wzywają do wymówienia posłuszeństwa metropolii, aż nadchodzi dzień, gdy możemy ogłosić niepodległość. Tworzymy konstytucję i szykujemy armię, która będzie musiała dać odpór zbliżającej się ekspedycji karnej, jaką do zbuntowanej prowincji wysłał nasz były suweren. Dopiero gdy zdołamy obronić ogłoszoną niepodległość jako pierwsza z kolonii – wygrywamy.

Rozgrywka, jak już wyżej napisałem, znacząco różni się od tego, co znamy z Cywilizacji. Przede wszystkim najważniejszym elementem naszego państwa, który musimy dobrze zaplanować a potem wybudować, jest gospodarka. Na niej opiera się szybkość, z jaką pozyskujemy kolejnych specjalistów, budujemy wsparcie dla idei niepodległości czy wreszcie tworzymy armię, która jest w stanie nas obronić. Daleko idąca specjalizacja miast, różnorodny teren i sąsiedztwo, jakim dysponujemy oraz ograniczony tylko do 300 tur czas, w jakim musimy ogłosić niepodległość i odeprzeć inwazję z Europy, powoduje, że gra jest raczej walką ze środowiskiem niż z naszymi konkurentami. Większym wyzwaniem jest osiągnięcie największej możliwej efektywności w wykorzystaniu zasobów, jakimi dysponujemy niż złożone balansowanie rozmaitych strategii, jakie znamy z Cywilizacji.

Każda wojna, jaką toczymy przed wojną o niepodległość, jest poważnym ryzykiem, ale zarówno inne kolonie, jak i tubylcy (o ile ich nie rozwścieczymy) są znacznie mniej agresywni niż przeciwnicy w Cywilizacji. Nie znaczy to jednak, że gra jest prosta. Wręcz przeciwnie. Konieczność utrzymywania relacji z sąsiadami (głównie Indianami) na dobrym poziomie i jednocześnie szybki rozwój gospodarki przy dbałości o pełny skarbiec dostarcza sporo emocji. Tykający zegar i rosnąca siła innych koloni przypominają, że w tym wyścigu może być tylko jeden zwycięzca.

Gra z pewnością nie jest nudna. Mimo faktu, że naszym głównym zajęciem jest zarządzanie miastami, przepływem towarów i wyprodukowanymi dobrami, cały czas mamy do czynienia z tym, co Sid Meier określił kiedyś jako najważniejszą cechę dobrej gry strategicznej – z koniecznością wybierania między równie atrakcyjnymi alternatywami.

W tym tkwi jedna z największych zalet gry. Rozgrywka jest znakomicie zbalansowana. Strategii na budowę naszej potęgi jest wiele i każda z nich ma swoje wady i zalety. Najlepiej widać to na przykładzie tzw. Ojców Założcieli (Founding Fathers).

Każdy z nich to wyjątkowa jednostka zapewniająca unikalne i typowe dla siebie profity (bonus do produkcji jakiegoś dobra, kilka cennych jednostek czy niższe koszty niektórych budynków) przyciągana przez osiągnięcia naszej nacji. W zależności od ich rodzaju punkty, za pomocą których możemy ich werbować, generowane są w inny sposób. Religijni – przyciągani są przez budowane kościoły i służących w nich naszych obywateli, Odkrywcy – przez badane nowe ziemie, Ekonomiczni – przez budowę manufaktur, fabryk itd. W każdej dziedzinie mamy „tańszych” i „droższych” – ci pierwsi są dostępni najpierw, ci drudzy odpowiednio później, wraz ze skumulowaniem dostatecznej liczby punktów. Cały urok polega na tym, że werbują ich również nasi konkurenci. Konieczne jest więc planowanie, których z nich chcemy pozyskać – bo wszystkich nie uda się nigdy. Czy, gdy pojawia się możliwość, werbujemy tańszego, ryzykując późniejszą utratę droższego w imię zasady „lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu”, czy trzymamy punkty w rezerwie, aż pojawi się możliwość zakupu tego lepszego? Niektórzy Ojcowie Założyciele tworzą swoiste, bardzo skuteczne kombinacje, dając nacji, jaka ich pozyskała, dużą przewagę, inni są bezcenni w każdej grze – niezależnie od strategii. Jednak pozyskanie tych najlepszych wymaga od nas rezygnacji z wielu innych – również cennych. Wybory, wybory...

Niezależnie od ścieżki, jaką kroczymy, skuteczność objętej przez nas drogi zostanie brutalnie zweryfikowana w ostatnim etapie gry. Nawet największe bogactwo czy znakomite stosunki z tubylcami nie uratują naszej skóry, gdy zaniedbamy przygotowania do wojny. To ona jest naszym celem i mimo (zazwyczaj) pokojowej egzystencji z sąsiadami nie możemy o tym zapominać. Nagle może się bowiem okazać, że nasze miasta zapewniają nam, co prawda, znakomite dochody, ale są rozmieszczone w ten sposób, że nie sposób obronić ich przed nadciągającą inwazją. Ponieważ wojnę wygrać możemy w zasadzie tylko na lądzie (flota mocarstw europejskich jest zdecydowanie zbyt silna, aby dało się zatopić ich armie, nim wylądują na naszych ziemiach), a czasu, w chwili gdy ogłaszamy niepodległość, jest już niewiele, będziemy musieli działać bardzo agresywnie, a nie biernie czekać, aż nieprzyjaciel wykrwawi się, atakując nasze umocnione miasta.

Okno w którym oglądamy Ojców – niestety wszyscy z tej grupy są już przechwyceni przez konkurencję.

Ta ostatnia strategia jest tym bardziej bezsensowna, bo wróg ma silniejsze, bardziej doświadczone oddziały, które dodatkowo dysponują sporymi bonusami w ataku na nasze miasta. Jednym naszym atutem jest znajomość terenu i unikalne dla Colonization awanse dostępne dla naszych oddziałów wojskowych i zapewniające im przewagę w atakowaniu wroga znajdującego się na określonym rodzaju terenu.

Sid Meier's Civilization IV: Colonization jest pewnego rodzaju eksperymentem. Wykorzystanie silnika Cywilizacji do stworzenia de facto nowej gry z pewnością bardzo wyraźnie zmniejszyło koszty jej produkcji, a więc i ryzyko wydawcy.

Niemniej, mimo że Kolonizacja jest grą samodzielną i proponującą unikalną i dość ciekawą rozgrywkę, jest jednak tytułem niszowym, pozbawionym uniwersalności i epickiego rozmachu typowego dla serii Cywilizacja. Trudno uznać to za wadę, bo takie przecież były założenia. Z drugiej strony otrzymujemy dopracowany, skoncentrowany na określonym rodzaju rozgrywki, dość wymagający tytuł, który z pewnością przyciągnie do Kolonizacji kolejne pokolenie graczy szukających odmiany od rozgrywki w Cywilizację. Najszczęśliwsi będą prawdopodobnie fani oryginalnej Colonization.

Ich ukochany tytuł powrócił i to w wielkim stylu.

Łukasz „Gajos” Gajewski

PLUSY:

  • unikalna rozgrywka;
  • dość wymagający poziom trudności;
  • jasne, klarowne zasady;
  • ulepszona względem Cywilizacji grafika i rewelacyjna muzyka;
  • dopracowany interface;
  • dość wierna replika oryginalnej Kolonizacji.

MINUSY:

  • mała różnorodność rozgrywki – tylko cztery nacje;
  • tylko dwa sposoby na zwycięstwo (punkty bądź wygrana wojna o niepodległość);
  • zbyt bierna SI.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

g40st Ekspert 20 października 2010

(PC) Przestawianie ludzików na planszy, meandrowanie w stosunkach politycznych z monarchią, wydobywanie surowców, produkcja dóbr i handel nimi – innymi słowy sprawienie, że wszystkie te małe trybiki składnie napędzają wielkie tryby dążenia do niepodległości.

9.0
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?