autor: Maciej Makuła
Spore - recenzja gry
To, na co ewolucja potrzebowała milionów lat, Maxis z Willem Wrightem na czele spróbowali streścić w jednej grze. Oto nasza recenzja ich najnowszego dzieła – Spore.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Spore można nazwać opowieścią o próbie stworzenia gry nowatorskiej w czasach, w których wszelkie produkcje projektowane są z myślą o osiągnięciu jak największej sprzedaży. Czyli niby tak jak to bywało od zawsze, jednak obecnie przekłada się to na trafianie w gusta graczy niedzielnych, których niezliczone rzesze stanowią łakomy kąsek dla chyba każdego wydawcy. Realizacji tegoż zadania podjęła się nie byle jaka ekipa – studio Maxis z legendarnym Willem Wrightem na czele.
Zespół ów pasował do tego zadania jak ulał, w końcu to on stworzył kiedyś pozycję równie ekstrawagancką i – co nie mniej ważne – spełniająca wymienione w dwu pierwszych zdaniach założenia – Simsy. Dziś po raz pierwszy od niepamiętnych czasów uwalnia się od klątwy przedrostka „sim”, wrzucając do garnka składniki na wskroś odmienne: prawdziwie oryginalny pomysł, chęć stworzenia produkcji dla każdego i wtórującego temuż zamiarowi wydawcę. Jedno jest pewne – efekt końcowy jest niebanalny.
Co je Matrix?
Takie właśnie hasło widniało na wielu czeskich billboardach, gdy w kinach królował Matrix (po naszemu idzie to tak – „czym jest Matrix?”). W filmie Morfeusz grzecznie tłumaczył, że nie można wytłumaczyć, czym on jest – trzeba przekonać się samemu. Nieco podobnie jest ze Spore. Gra ze względu na swój synkretyzm jest trudna do zaszufladkowania. Z założenia miała pozwolić pokierować tokiem ewolucji wybranego przez nas gatunku: od pływającego w „pierwotnym bulionie” jednokomórkowca po skomplikowaną istotę myślącą, zdolną do podboju kosmosu. W praktyce tytuł składa się z wyraźnie oddzielonych od siebie pięciu etapów – spiętych razem klamrą w postaci tzw. Sporopedii.
Sporopedia jest wielkim zbiorem wszelkiej twórczości graczy z całego świata i stanowi jedyny element „online” gry. Jest pulą, z której Spore pobiera nie tylko niezbędne do zasiedlenia olbrzymiego wszechświata gry stwory, lecz również projekty różnorakich pojazdów oraz budynków. Gracze niestety nie mogą skonfrontować stworzonych przez siebie istot czy cywilizacji, w bezpośrednim starciu – Spore jest tytułem nastawionym na zabawienie się pojedynczego „boga ewolucji”.
Garść oczu, szczypta nóg, łyżka sierści
Jeśli chodzi o dołączone do Spore narzędzia edycyjne – te sprawują się naprawdę rewelacyjnie. Już wypuszczona przed premierą Fabryka Stworów dawała całkiem niezły przedsmak czekających nas atrakcji, a tych w wersji pełnej jest znacznie więcej. Za sprawą niezwykle przystępnego interfejsu każdy bez problemu jest w stanie wygenerować prawie dowolną istotę (tudzież pojazd czy budynek).
Poddaliśmy grę ostrym testom, kreując w artystycznym zapamiętaniu najbardziej dziwaczne wizje różnych bestii. I zawsze – niezależnie od tego, czy dziwadło na ekranie wyglądało jak skrzyżowanie stonogi z pałąkiem przeciwkapotażowym, czy stanowiło esencję prostoty i ascetyzmu – opracowane algorytmy bezbłędnie radziły sobie z animacją tak wymęczonego zwierzątka. A o tym, jakież cudeńka potrafią stworzyć bardziej utalentowani członkowie społeczności Spore, można przekonać się, zaglądając na oficjalną stronę Sporopedii.
Edytor to nie wszystko
Spore miało być jednak także, a właściwie nade wszystko, grą. Grą – która zaczyna się bardzo obiecująco. Wybieramy sobie jedną z niezliczonej (naprawdę imponującej) liczby planet i obserwujemy, jak – wraz z przemierzającym kosmos kawałkiem skały – przybywa na nią życie. Bez zbędnych i przegadanych wstępów lądujemy w pierwotnym bulionie, po czym rozpoczynamy fazę pierwszą, w której pomagamy naszemu, początkowo jednokomórkowemu, organizmowi przetrwać w pełnym niebezpieczeństw świecie.
Szybko wychodzą na jaw proste zasady, które towarzyszą całej rozgrywce. Na dole ekranu widoczny jest pasek naszego postępu w danym etapie – gdy dojdzie do końca, awansujemy do następnego. Wszystko w imię pozyskiwania coraz to solidniejszego zestawu zwojów, a w konsekwencji – sprawnego mózgu. Wspomniany pasek ładujemy, zbierając aktualną „walutę”, którą w przypadku naszego jednokomórkowca jest DNA.
Jasna, Ciemna i Szara strona Mocy
Pierwsza faza jest, krótko mówiąc, rozkoszna – pływając w zawiesinie, zależnie od preferencji, to uganiamy się za roślinkami, to za innymi żyjątkami i stopniowo rośniemy. Miło obserwować, jak powoli doganiamy naszym rozmiarem przewijające się w tle giganty, które potem same stają się pomijalnymi mikrobami. Gdy tylko uznamy to za stosowne – rozpoczynamy gody, których owocem jest jajo.
Rytuał ten w praktyce pozwala na wejście do edytora, gdzie za zebraną „walutę” dokonujemy koniecznych „poprawek” naszego podopiecznego. I tutaj dochodzimy do drugiej zasady: przez całą grę nasz rozwój zmierzać może w stronę jednego z dokładnie trzech kierunków – bycia złym, dobrym lub kimś pomiędzy. Naturalnie nie jest to powiedziane wprost i na każdym etapie ukryte pod innym pseudonimem (mięsożerca, roślinożerca, wszystkożerca; drapieżnik, towarzyski, zmienny itd. itp.). Jednak – co najważniejsze – to z jakim bilansem zamkniemy dany rozdział, będzie miało wpływ na zdolności, które otrzymamy nawet w bardzo dalekiej przyszłości. Jak nietrudno się domyślić, drapieżca nagradzany będzie talentami bojowymi, natomiast pacyfista – defensywnymi i dyplomatycznymi.
Nigdy nie wychodź z wody
Po relaksującej w swej prostocie fazie komórki, z nadzieją na lepszy żywot, udajemy się na ląd, gdzie czeka nas przebrnięcie przez etapy: stwora, plemienia, cywilizacji oraz kosmosu. I tutaj niestety cała magia zaczyna powoli pryskać, szydło wychodzić z wora, a nadzieja na przysłowiową matkę. Okazuje się bowiem, że wraz z coraz większym skomplikowaniem budowy naszego milusińskiego nie idzie w parze proporcjonalne urozmaicanie rozgrywki.
Zmienia się głównie skala naszych poczynań – na początku dbamy o pojedynczego stwora wraz z gniazdem, potem o plemię zamieszkujące wioskę, a na końcu o cywilizację, przy której planujemy już podbój (lub pokojowe zjednoczenie) całej planety. W myśl reguły „jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego” – na każdym z etapów mamy do czynienia z kalką jakiejś gry w wersji „dla ubogich”. Dla przykładu: etap stwora przypomina pospolite slashery, a swym interfejsem nawiązuje nawet do WoW-a. Na poziomie plemienia gra zmienia się w prostego RTS-a. Dowodzimy tam maksymalnie parunastoma jednostkami i najprościej jest zebrać wszystkich do kupy, by realizować zaplanowane cele. Te do ambitnych nie należą. Wszystko rozbija się o zdobycie pożywienia (jedyny surowiec), o które walczymy to pokojowo (i jesteśmy dobrzy), to na wojennej ścieżce (i jesteśmy źli).
Przespałem setki tysięcy lat ewolucji
Wszystko byłoby do wybaczenia, gdyby nie powoli wkradająca się w taką rozgrywkę – będąca chyba największym mordercą gier – nuda. W Spore nie można przegrać, a więc znikają emocje towarzyszące wiszącemu nad naszym gatunkiem widmem zagłady. W konsekwencji gra moją agresywną rasą wyglądała tak, że po prostu na kolejnych etapach wysyłałem powstające jednostki na wrogów, powoli ładując widoczny w dole ekranu pasek i czekając na przejście do kolejnej, jak sądziłem, ciekawszej fazy. Powtarzalność wykonywanych czynności czyniła rozgrywkę rutynową. O ile jednak od ganiania naszą komórką nie można wymagać zbyt wiele, tak później chciałoby się mieć nieco większe pole do popisu.
Poszukując tego „pola”, dochodzi się w pewnym momencie do wniosku, że pomimo rozbudowanej „otoczki edycyjnej” sam rdzeń gry jest prosty i mało podatny na zmiany. Na przykład – rozplanowanie przestrzenne wioski zawsze wygląda tak samo, a projekty pojazdów czy nawet postaci – mają znikomy wpływ na rozgrywkę. Razi też brak konsekwencji w samej mechanice ewolucji. W każdej bowiem chwili, w etapach, podczas których nasz organizm jeszcze się rozwija, możemy w mig zrobić np. z muchy słonia. Na pewno nie ma to zbyt wiele wspólnego z ewolucją, jaką znamy ze szkoły.
Sprawę ratuje nieco ostatnia faza – kiedy to wyruszamy naszym statkiem na podbój kosmosu. W porównaniu z poprzednimi czterema jest rozbudowana i przywodzi na myśl mariaż leciwego Frontiera z Master of Orion (naturalnie – w wersji „dla ubogich”). Eksploracja rozległej galaktyki, poznawanie nowych ras, zabawy z tymi jeszcze rozwijającymi się (można je uprowadzać, zostawiać kręgi w zbożu etc., etc.), poszukiwanie zaginionych artefaktów, kolonizacja planet, fachowe narzędzia służące do ich terramorfowania, wątek handlowy, masa smaczków – dopiero wtedy Spore zaczyna przypominać produkcję dla ludzi myślących.
Jak ma zadziwiać, skoro nie zadziwia?
Naprawdę chciałbym, by wiele osób nie zgodziło się z moją oceną Spore. By potrafili odnaleźć ukryty gdzieś głęboko w tej produkcji geniusz, zaszczepiony tam przez Willa Wrighta. Mnie gra niestety zwyczajnie znudziła (za dużo Simsów w diecie mistrza?). Co gorsza – oddelegowani do testów członkowie redakcji też odnajdowani byli po jakimś czasie drzemiący przed monitorem. Widać w niej pewien kunszt, masę włożonej pracy i nowatorstwo. Cieszy sympatyczną oprawą graficzną, wzorcową stroną techniczną i niskimi wymaganiami. A gdyby przyszło mi oceniać same edytory – otrzymałyby najwyższe noty.
Niestety, jako towar dla rasowego gracza radzi sobie średnio. Lubię mieć świadomość, że podejmowane przez mnie decyzje spotykają się z reakcją w świecie gry. Gra o ewolucji aż się prosi, by wszelkie maleńkie akcje przedsiębrane we wczesnych jej fazach – miały ogromny wpływ na kształt gatunku i jego osiągnięcia w późniejszych etapach. Nic z tych rzeczy. Szybko wpada się na proste zależności typu: będziesz mięsożercą – dostaniesz w przyszłości czołg.
Spore jest pod tym względem grą potwornie liniową i przewidywalną. Tworzona przez gracza cywilizacja zawsze będzie wyglądać tak samo, jeśli nie liczyć projektów jednostek i budynków. Skutecznie zniechęca to do eksperymentowania i zabawy, czyli elementów – które uczyniły nieśmiertelnymi chociażby gry spod znaku SimCity. Cała para poszła w edytor, który okazuje się być bajerem czysto kosmetycznym. Stworzenie rasy sześciorękich niedźwiedzi wcale nie pozwoli dzierżyć im sześciu motyk tudzież toporków. Uzbrojenie czołgu w cztery niezależne działa nie pozwoli mu atakować naraz czterech jednostek. Jest w tym tyle gry, co w programach do wirtualnego makijażu czy fryzjerstwa.
Niejako na pocieszenie Will Wright próbuje wcisnąć nam na końcu uroczą grę o beztroskiej eksploracji kosmosu, ale szczerze – akurat nie tego po tym tytule oczekiwałem. Spore wydaje się być grą dla osób lubiących spokojnie „dłubać” sobie nad jakimś dziełem bez większego celu. Na początku stworek – tutaj nóżkę, tu oczko, potem go pokolorować – później pojazdy oraz budynki. I nie będzie przeszkadzało im powtarzanie bez przerwy podobnych czynności. Ciężko nawet stwierdzić, czy gra spodoba się, pozornie spełniającym te kryteria, fanom Simsów. Moim zdaniem osoby wychowane na tak humanistycznej grze monstra ze Spore raczej przerażą. Tak jak mnie przeraziła płytkość kluczowych elementów.
Maciej „Von Zay” Makuła
PLUSY:
- edytory;
- niskie wymagania sprzętowe;
- rozbudowana faza kosmiczna;
- Sporopedia;
- stworzona z myślą o niedzielnych graczach.
MINUSY:
- edytory wpływają zasadniczo tylko na stronę wizualną gry;
- powoli wkradająca się nuda;
- oraz monotonia;
- możliwość robienia nagłych i częstych zwrotów o 180 stopni w rozwoju gatunku;
- pozostałe fazy gry są strasznie płytkie;
- podejmowanym przez gracza decyzjom towarzyszy brak większych konsekwencji;
- stworzona z myślą o niedzielnych graczach.