autor: Kacper Kieja
Emperor: Battle for Dune - recenzja gry
Na tą grę czekało mnóstwo ludzi. Kontynuacja prekursora i praprzodka wszystkich RTS'ów Dune 2, osadzona w pięknym i zarazem strasznym świecie pustynnej planety Arrakis. Wszystko wykonane w technologii 3D dzięki czemu gra wygląda naprawdę niesamowicie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kiedy miłośnik RTS-ów słyszy słowo "Dune", to jest to słowo mające właściwości elektryzujące. W końcu Dune II uważana jest za protoplastę wszystkich strategii czasu rzeczywistego i do dziś pamiętam jak po kilka razy kończyłem tę grę, cały czas z jednakowym zapałem. Przeminęło wiele lat, pojawiły się setki nowych RTS-ów, a legenda Dune nadal trwa. Wielu uważa ten program za jeden z tych, które zrewolucjonizowały gry komputerowe i wprowadziły je do nowej epoki. Obok Dune 2 za tego typu "objawienia" uważam jeszcze Wolfensteina 3D oraz Cywilizację, no ale to już jak mawiał pan Kipling "zupełnie inna historia". Westwood nie rozpieszczał, co prawda, miłośników przygód toczonych na terenie pustynnego świata, ale przecież wspaniałe serie Command&Conquer i Red Alert wywodzą się w prostej linii od Dune 2. Wreszcie po wielu latach od wielkiego sukcesu Dune 2 możemy powrócić na Arrakis i wziąć udział w wielkiej wojnie o przyprawę (nazywaną inaczej melanżem), czyli o najcenniejszy surowiec w znanym wszechświecie. A tym razem Westwood wreszcie proponuje nam przygodę w świecie trójwymiarowej grafiki!
Trzy domy
W walce o Dune oraz, w rezultacie, walce o władzę nad wszechświatem biorą udział trzy wielkie rody arystokratyczne: Harkonnenowie, Ordosi oraz Atrydzi. Spośród tych trzech potęg gracz może wybrać tę, którą poprowadzi do boju. Jednak w konflikt wmieszane są również inne siły, które bądź z graczem się sprzymierzą bądź też staną przeciwko niemu. Tymi siłami są dwie korporacje naukowo-handlowe: Ix oraz Tleilaxu, Gildia Nawigatorów, dzicy pustynni wojownicy Fremeni oraz świetnie wyszkoleni żołnierze imperialni Sardaukarzy. W dalszej części tekstu będę ich, za instrukcją, nazywał "rodami niskimi". Dowodzenie siłami każdego z domów jest podobne, gdyż struktura powstawania bazy i kreowania jednostek pozostaje niemal identyczna (nie ma tak ogromnych różnic jak pomiędzy ludźmi, Zergami i Protosami w Starcraft). Ale właściwości poszczególnych jednostek, ich specjalne cechy i wyjątkowe zdolności bojowe są już bardzo zróżnicowane.
Mapa strategiczna
Planeta Arrakis jest podzielona na szereg sektorów, które są we władaniu poszczególnych rodów. Zadaniem gracza jest opanowanie całej planety poprzez podbój kolejnych terytoriów. Przed każdą z misji należy podjąć decyzję o tym, który sektor zostanie zaatakowany. Program wcześniej informuje o siłach wroga na danym terenie, o specjalnych celach misji (na przykład należy uratować, czy pokonać któryś z rodów niskich) oraz o częstotliwości docierania ewentualnych odwodów. Gracz zwykle ma do wyboru kilka celów. Na mapie strategicznej można również przesuwać oddziały pomocnicze i najlepiej, aby znajdowały się one na terytoriach zagrożonych ewentualnym atakiem. Jednak inicjatywa nie należy tylko do gracza. Wrogowie mogą również zaatakować jego terytorium i wtedy mamy do czynienia z misją obronną, na początku której gracz otrzymuje premię w postaci dysponowania bazą. Jeśli nie chcemy uczestniczyć w misji obronnej, to zawsze można wtedy zrezygnować z walki, jednak powoduje to utratę terytorium.
Mapa taktyczna
Gracz po wybraniu sektora, który zamierza zaatakować trafia na mapę taktyczną. Zwykle na początku misji dysponuje tylko pojazdem konstrukcyjnym oraz kilkoma jednostkami. Teraz jak najszybciej należy znaleźć miejsce dogodne do wzniesienia bazy oraz rozpocząć przygotowania do odparcia ataku. Na początku misji teren jest nierozpoznany, czyli gracz nie ma pojęcia o jego ukształtowaniu, lokalizacji złóż przyprawy, oddaleniu bazy wroga itp. Stąd szczególnie ważne jest przeprowadzenie, w pierwszych minutach, rekonesansu umożliwiającego poznanie najbliższego otoczenia.
W wypadku niektórych misji mapa taktyczna różni się od standardowej. Czasami, bowiem, gracz otrzymuje do dyspozycji tylko określone siły i nie ma możliwości budowy bazy. Zadanie musi wykonać kontentując się wojskami, które przydzielono mu na początku, ewentualnie zyskując sprzymierzeńców w czasie trwania misji lub czekając na odwody. Pewnymi mutacjami tej odmiany scenariusza są misje, w których istnieją baza i możliwość tworzenia nowych oddziałów, ale nie ma możliwości wydobycia przyprawy, a więc gracz dysponuje tylko ściśle określoną kwotą, którą może przeznaczyć na wydatki.
Rozbudowa bazy i produkcja jednostek
Jak zwykle w RTS-ach najważniejszym elementem gry jest rozbudowa bazy oraz stworzenie odpowiednich linii technologicznych. W Emperor dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że bazę można wznosić tylko na skalnym podłożu, a zwykle większość obszaru mapy, to sam piach. Na początku gracz otrzymuje do dyspozycji pewną ilość gotówki, a potem musi zabrać się za samodzielne jej zarabianie, co w wypadku znacznego oddalenia pól przyprawy wcale nie musi być takie łatwe.
Wznoszenie kolejnych budynków podlega bardzo ściśle określonym zasadom. To znaczy, że na przykład nie można niczego zbudować bez Eletrowni Wiatrowej, wznieść wieżyczek bez Koszar, czy Hangaru bez Fabryki. Co jednak chyba najważniejsze poszczególne budowle muszą być wznoszone dość blisko siebie. Oznacza to, że nie można ustawić wieżyczek bardzo daleko od innych budynków ani też stworzyć bazy, w której gmachy byłyby rozrzucone na sporej przestrzeni. Jeśli jednak gracz chce zająć nowe tereny i stworzyć nową bazę, to może to zrobić po stworzeniu pojazdu konstrukcyjnego. W trakcie trwania misji, składających się na kampanię, gracz dysponuje coraz większą możliwością rozbudowy bazy i, co się z tym wiąże, zdolnością do powoływania coraz nowocześniejszych jednostek. Na początku są to słabiutkie oddziały piechoty i najbardziej prymitywne pojazdy, potem już zaawansowane machiny wojenne, takie jak Devastator Harkonnenów, czy Sonic Tank Atrydów, aż wreszcie pojawia się możliwość skorzystania z zaawansowanych technologii bojowych powstających w Pałacach rodów. Nie można zapominać o tym, że pewne budowle wymagają modernizacji, gdyż tylko po jej przeprowadzeniu możliwa będzie produkcja szczególnie nowoczesnych jednostek.
W Emperor zastosowano, rzadko stosowaną w RTS-ach, opcję polegającą na tym, że zbudowanie większej liczby fabryk powoduje przyspieszenie produkcji jednostek, natomiast nie pozwala na produkcję jednostek różnego typu. To znaczy, że mając trzy fabryki nie jesteśmy w stanie jednocześnie konstruować żniwiarki, czołgu dźwiękowego i minotaura, tylko musimy je stworzyć po kolei. Nie sądzę, aby takie rozwiązanie było dobrym pomysłem, ale autorzy zapewne nie chcieli odchodzić od schematu znanego już z Command&Conquer i Red Alert.
W zależności od tego, z którym z niskich rodów gracz jest sprzymierzony, zyska możliwość budowy określonych gmachów i powoływania w nich oddziałów specjalnych, dysponujących często bardzo oryginalnymi i przydatnymi właściwościami.
Walka
Misja kończy się zwykle wtedy, kiedy gracz zniszczy wszystkie znaczące budowle wroga, czasami jednak wystarczy potężnie go osłabić, aby jego jednostki wycofały się z mapy. W Emperor w walce mogą brać udział siły powietrzne (ale nie są one w przypadku żadnej ze stron specjalnie rozbudowane) oraz siły lądowe. A z uwagi na charakter pustynnej planety nie ma, oczywiście, mowy o jakiejkolwiek flocie. W czasie bitew wielką pomocą okazują się radary pokazujące rozmieszczenie wojsk wroga i umożliwiające przeprowadzenie kontrataku. Zważywszy na fakt, że niektóre pojazdy są bardzo wolne (np. Minotaur, Devastator), to często możemy przygotować się do ich odparcia, zanim zdołają wedrzeć się na tereny ważne ze strategicznego punktu widzenia. W czasie walki ogromną rolę odgrywa właściwe wykorzystanie specjalnych zdolności pojazdów oraz wiedza o ich wadach i zaletach. Wysłanie potężnych i drogich Devastatorów może okazać się błędem, kiedy mające większy zasięg oddziały wroga nie dopuszczą ich na odległość strzału. Silna grupa Minotaurów może zostać rozbita przez bombowce, gdyż pojazdy te nie umieją sobie radzić z celami powietrznymi, a z kolei zgrupowanie Mangust, niszczących bez trudu siły powietrzne wroga, nie będzie miało wielkich szans z mocno opancerzonym i dysponującym dużą siłą rażenia wrogiem. W czasie walki trzeba więc dbać o różnorodność sił przeprowadzających atak, a także nie lekceważyć specjalnych i potężnych broni, których można używać po wybudowaniu Pałacu.
Zalety
Podstawową chyba zaletą Emperora jest sam urok Dune, jako tematu. Walka trzech rodów o pustynną planetę i związana z tym historia wydają mi się bardzo silnymi punktami programu. Co ważne autorzy potrafili zręcznie wykorzystać ciekawą fabułę, co zaowocowało między innymi przygotowaniem bardzo interesujących przerywników filmowych, zrealizowanych najczęściej z dużym kunsztem. Przygotowany na potrzeby Emperor engine nie jest może ósmym cudem świata, ale sprawia niezłe wrażenie. Graficznie gra jest bez zarzutu, a oznacza to, przede wszystkim że grafika jest funkcjonalna, a jednostki i budynki różnią się znacząco od siebie. Również menu jest przejrzyste i wygodne w użyciu, co w RTS-ach, gdzie czynnik czasowy odgrywa przecież szczególnie dużą rolę, jest naprawdę istotne.
Doskonałym pomysłem było wprowadzenie wspomagających gracza lub walczących z nim niskich rodów. Na przykład kiedy miałem nieszczęście walczyć przeciwko Tleilaxu, to do szału doprowadzały mnie ich Pijawki, wysyłające larwy, mające zdolność niszczenia i przekształcania pojazdów (to w ogóle dobry pomysł). Zróżnicowanie jednostek jest też ważnym atutem Emperora. Taktyki dowodzenia Atrydami, Ordosami i Harkonnenami nie różnią się aż tak bardzo jak taktyki dowodzenia rasami w Starcrafcie, ale gracz jednak ma spore pole manewru i możliwość wykorzystania wielu zdolności specjalnych swych oddziałów. Należy też zauważyć, że pewne znaczenie (nie za duże, ale jednak) mają oddziały piechoty. Nie są one już typowym mięsem armatnim, lecz mogą się przydać w czasie walki. Snajperzy i obsługa moździerzy Atrydów potrafią doskonale współdziałać na liniach obronnych, podobnie jak piechota moździerzowa Ordosów. Co ważne jednostki piechoty potrafią zajmować pozycje niedostępne dla pojazdów, a więc są wtedy chronione przed rozjechaniem, a także zyskują pewną premię do obrony.
Gracz przez cały czas trwania misji jest informowany o ważnych wydarzeniach (alarm radarowy), co pozwala na przeprowadzenie szybkich akcji zapobiegawczych, takich jak ucieczka żniwiarki przed czerwiem lub wrogami, przygotowanie obrony w konkretnym miejscu itp.
Miło też zobaczyć, że akcja gry przenosi się czasami z Arrakis na rodowe planety Ordosów, Harkonnenów i Atrydów, co pozwala nam na obejrzenie nowych scenografii, tak różnych od pustynnego klimatu Dune. Oczywiście niewątpliwą zaletą jest też obecność potężnych czerwi pustyni, tym razem powiększonych do naprawdę godnych rozmiarów i stanowiących ogromne niebezpieczeństwo zarówno dla żniwiarek, jak i dla pojazdów bojowych.
Nagrodą dla gracza szanującego swe jednostki jest możliwość nabywania przez nich statusu weterana i elity. Tacy żołnierze i pojazdy dysponują wtedy zwiększonymi możliwościami bojowymi, a nawet zyskują umiejętność samoregeneracji.
Emperor daje nie tylko możliwość rozegrania wieloscenariuszowej kampanii, ale również wzięcia udziału w pojedynczej rozgrywce typu "skirmish". Po wybraniu tej opcji gracz może zadecydować o rodzaju mapy, liczbie komputerowych przeciwników, poziomie trudności, początkowych funduszach i jednostkach, a także określić które z niskich rodów będą wspierały jego, a które oponenta. Oczywiście oprócz zabawy przeciwko komputerowi można też wziąć udział w zmaganiach z żywymi graczami, za pośrednictwem Internetu i LAN. Westwood prowadzi stałą ligę Emperora, gdzie notowane są najlepsze wyniki osiągnięte dzięki korzystaniu z usługi Westwood Online.
Odnoszę wrażenie, że w porównaniu z tym co pamiętam z C&C i Red Alert w dość znaczący sposób obniżono wartość bojową fortyfikacji, takich jak wieżyczki. Ich zasięg i siła rażenia oraz wytrzymałość i szybkostrzelność nie pozwalają w tej chwili na poczucie pełnego bezpieczeństwa. Linie obronne bazy muszą być wspomagane przez przygotowane do kontrataku siły, po to aby przeszkodzić wrogom posiadającym spory zasięg ostrzału lub powstrzymać silną ofensywę. To na pewno krok w dobrym kierunku, bo posiadanie takiej bazy - samograju jest zabawne (wróg umiera tysiącami na jej granicach), ale specjalnego szoku adrenalinowego nie wywołuje :-).
Wady
Stare powiedzenie mówi "Jaki jest koń, każdy widzi". Podobną maksymę można odnieść do RTS-ów. Gry należące do tego gatunku niestety zawsze grzeszą jedną wadą. Otóż twórcy nie są w stanie przygotować zadowalającej Sztucznej Inteligencji. Kiedy mamy jeszcze do czynienia z bitwami predefiniowanymi (jak w serii Warhammer), to pół biedy. Natomiast kiedy komputer musi dostosować się do taktyki gracza, to widzimy całe ubóstwo jego myślenia. Prowadzenie ataków tymi samymi drogami, nieprzygotowywanie zmasowanych natarć ze wsparciem lotniczym, wchodzenie kolejnych oddziałów pod ogień dobrze ustawionej obrony - oto nagminne błędy RTS-ów. Czasami jednak twórcy potrafią przygotować nieco inteligentniejszy schemat SI. Tak było w Stracrafcie, a także niesłusznie zapomnianej grze Dark Colony, czy też w bardzo trudnej KKND. Jednak SI zaimplementowana w Emperor nie stoi na wysokim poziomie. Przeciwnik przede wszystkim nie próbuje jednego: odciąć gracza od złóż przyprawy. A przecież wystarczyłoby tylko wprowadzenie opcji posyłania wyprodukowanych jednostek na teren działania żniwiarek gracza, aby bardzo, ale to bardzo temuż graczowi życie skomplikować (zwłaszcza na początku zabawy). Zamiast tego komputer pcha swoje siły na wrogą bazę, do której zwykle prowadzi niewiele dróg dostępu i którą rozsądny gracz bardzo szybko zmienia w trudną do zdobycia fortecę (wieżyczki, silne jednostki dalekiego zasięgu itp.). Nie spostrzegłem też, by prowadzono zmasowane ataki artyleryjskie, a pamiętam jeszcze ile kłopotów w Starcrafcie przysparzało radzenie sobie z wrogimi Guardianami, które podlatywały na odległość strzału (w zgrupowaniach po kilkanaście sztuk) i rozbijały obronne wieżyczki, same pozostając poza ich zasięgiem. Co gorsza przeciwnik nie próbuje rozbudowywać bazy. Kiedy kończąc scenariusz typu "skirmish" (w którym kazałem oponentowi zachowywać się agresywnie) zobaczyłem, że we wrogiej bazie znajduje się tylko jedna fabryka, to porwał mnie "śmiech pusty i trwoga".
Niestety Sztuczna Inteligencja zawodzi również jeśli chodzi o sterowanie przez komputer jednostkami gracza. Po wydaniu im rozkazu ataku lub ruchu potrafią one wyczyniać istne cuda i trzeba naprawdę cały czas bardzo uważnie kontrolować, czy przesuwają się lub atakują w taki sposób w jaki sobie tego życzymy. Rozłażenie się na boki, cofanie, wzajemne włażenie sobie w drogę, to po prostu standard. Jednostki mają również kłopoty z usuwaniem się z linii marszruty innych oddziałów. Jeśli np. grupa Minotaurów blokuje przejście pomiędzy wieżyczkami, to nie mamy co liczyć na to, że usuną się robiąc miejsce wychodzącej jednostce, po czym wrócą na swoje pozycje. Owszem, czasami próbują, a nawet (w mniej skomplikowanych sytuacjach) taki manewr się udaje, ale zwykle trzeba jednak nastawić się na ręczne sterowanie wszelkimi poczynaniami. Bardzo denerwujący jest też fakt wysyłania przez zgarniarki (latające pojazdy transportowe) żniwiarek w miejsca rojące się od wrogich sił. Wielokrotnie spotkałem się z sytuacją, że żniwiarka lądowała na bardzo niebezpiecznym obszarze, podczas kiedy istniały pola przyprawy, na których można było prowadzić wydobycie bez zagrożenia. I znowu trzeba tu sterować ręcznie oraz uważać na ostrzeżenia radarowe.
Nie do końca satysfakcjonują mnie też scenariusze przygotowane na potrzeby poszczególnych misji. Pamiętam, że w C&C (a przede wszystkim dodatku zatytułowanym Cover Operations) przed graczem stały zróżnicowane możliwości rozwoju akcji. Poszczególne misje często pełne były elementów wręcz przygodowych, istniało też kilka sposobów na doprowadzenie swych sił do sukcesu. Emperor w tym wypadku wydaje mi się nieco zbyt schematyczny.
Mam również do programu pewne zastrzeżenia natury technicznej. Oto mimo ustawienia szybkości gry na maksimum cała akcja toczy się w dość ślamazarnym tempie. Powiedziałbym, że maksimum w tym wypadku można byłoby ustalić jako standard i nikomu nie powinno to przeszkadzać. Nie podoba mi się również niewielka szybkość "scrollowania" ekranu (też ustawiona przeze mnie na maksimum), zwłaszcza denerwująca, kiedy bardzo szybko chce się przejść do określonego miejsca na mapie. Zarządzanie mapą za pomocą klawiszy również nie wydaje mi się w niektórych wypadkach przemyślane. Na przykład dlaczego, aby przybliżać/oddalać obraz należy używać przycisków Ctrl+strzałka, zamiast samej strzałki?
Podsumowanie
Emperor jest grą ciekawą i emocjonującą. Niestety nie rewolucyjną, a nawet nie wykorzystującą pewnych znanych z innych RTS-ów rozwiązań. Z dużą radością zobaczyłbym na przykład możliwość prowadzenia nieco bardziej skomplikowanych działań na mapie strategicznej, na pewno ciekawa byłaby też możliwość konstrukcji własnych pojazdów z dostępnych komponentów (jak miało to miejsce choćby w Warzone). Emperor jest przedstawicielem klasycznego podejścia do RTS-ów. Pozwala to zadowolić tradycjonalistów i uniknąć błędów, które są zwykle nieodłącznymi towarzyszami wszelkich rewolucyjnych zmian. Pamiętam jak w jednym z Konkursów Chopinowskich, przed laty, startował pan o nazwisku Pogorelic, którego interpretacje Chopina wywołały burzę wśród krytyków. Pianista odpadł, co prawda, na bardzo wczesnym etapie konkursu, odrzucony przez konserwatywne jury, ale zrobił następnie ogromną światową karierę i stał się symbolem nowoczesnego, radosnego i pełnego zaangażowania podejścia do muzyki klasycznej. Emperor nie ma szans na to, aby zostać uznany za program przełomu, aby otworzyć nam oczy na nowe rozwiązania, czy zrewolucjonizować gatunek. Autorzy wykonali uczciwą, solidną robotę, ale pozbawioną dozy szaleństwa, które cechuje prawdziwych mistrzów.
Kacper Kieja