Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 kwietnia 2008, 17:30

autor: Krzysztof Gonciarz

Grand Theft Auto IV - recenzja gry

Świat gier video wygląda dziś trochę inaczej.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

Od redakcji: Tryb rozgrywki wieloosobowej w GTA IV został omówiony w osobnym artykule.

Kiedy pada deszcz, przechodnie wyciągają parasole. Kiedy przebijesz sobie oponę, po pewnym czasie spadnie ona z koła, a felga zacznie iskrzyć pocierając o asfalt. Jeśli wyrzucić kogoś z jego własnego samochodu, być może spróbuje on go odzyskać, rozpaczliwie trzymając się lusterka, podczas gdy przytrzymasz pedał gazu. Cykl dobowy to nie tylko dzień i noc, nie tylko efekty atmosferyczne jak deszcz czy mgła – to cały system zachmurzenia i zmiennego koloru światła. Jeśli najedziesz na hydrant, ciśnienie tryskającej z niego wody minimalnie podniesie zawieszenie twojego wozu. Kiedy siedzisz w aucie, a zadzwoni ci telefon, usłyszysz charakterystyczne, pyrczące spięcie z samochodowym głośnikiem. Witajcie w GTA IV, najbardziej napakowanej detalami grze w historii.

Rockstar wykonał tytaniczną pracę. To po prostu niewiarygodne, jak wiele *wszystkiego* udało się tym ludziom zmieścić na jednej płytce. Dialogów, przerywników, muzyki, programów telewizyjnych, modeli postaci, tekstur, *wszystkiego*. GTA IV to jednak coś więcej, niż „tylko” rozbudowanie udostępnianej graczom piaskownicy do granic możliwości. To przede wszystkim Grand Theft Auto, które wyzbywa się wad, które niemal od zawsze towarzyszyły tej serii. Jeśli w poprzednich grach denerwował cię system celowania, konieczność częstego jeżdżenia w kółko od A do B, ciągłego sprawdzania mapy w poszukiwaniu najkrótszej trasy – Rockstar pomyślał o Tobie, graczu.

Niko to poczciwy chłop, nie żaden zakapior bez uczuć.

Walka użytkownika z interfejsem dobiegła końca. Nigdy więcej nie będziemy przeklinać misji, których wykonanie zostało straszliwie utrudnione przez niedopracowane sterowanie. Wszystko działa tu sprawnie, płynnie, gładko. Po pierwsze: model jazdy. Kojarzy się nieco z Driverami, wymaga przyzwyczajenia i spokoju, ale po kilku godzinach ma się go w małym palcu i maksymalne rozpędzanie motocykla na prostej przestaje być samobójstwem. Auta są niejako jaśniej zdefiniowane, każdy model ma pewną tożsamość. I choć stwierdzenie, że „każdym jeździ się inaczej” byłoby mocnym sucharem, to przez cały czas musimy być świadomi możliwości sprzętu, którym sterujemy. I nie chodzi tu tylko o zestawienie Patriota (odpowiednik Hummera) z Banshee (taki jakby Viper), ale też o mniej przeciwstawne sobie fury. Za fizykę otoczenia odpowiada premierowy silnik Euphoria (wkrótce w Force Unleashed), który już przyjemne sterowanie dodatkowo przyprawia fajnym poczuciem masy i bezwładności. Większość pojazdów ma bardzo miękkie zawieszenie, trochę aż nierealistycznie, ale to bardziej gadżet wizualny, aniżeli praktyczny.

Na mini-mapce, którą widzimy w lewym-dolnym rogu ekranu, zaznaczana jest dokładna droga prowadząca do celu – tym z kolei może być albo lokacja związana z aktualnym questem, albo też ręcznie nałożony na główną mapę marker. Ba, niektóre samochody mają nawet aktywny GPS, który na głos czyta wskazówki a’la „za 200 metrów skręć w lewo”. Znaczniki na mapach nabierają więc nowego znaczenia, choć w oczach co bardziej hardkorowych fanów mogą uchodzić za zbyt duże ułatwienie, bardzo spowalniające proces uczenia się rozkładu ulic. Powiązaną z nimi atrakcją są taksówki. Gdy sobie taką zamówimy, będziemy mogli jako punkt docelowy wybrać dowolny odkryty przez nas sklep/punkt usługowy w mieście, a także własnoręcznie zaznaczony marker. Podróżowanie nigdy nie było w GTA tak proste, zwłaszcza że za dodatkową opłatą możemy skipować czas przejazdu. Zamykając temat: w mieście jest też kolejka, a w późniejszej części pojawiają się helikoptery i motorówki.

Największą bolączką GTA zawsze był system celowania. Tym razem jest on prawie nieskazitelny, wymaga tylko nabrania jednego nawyku: ostrożnego wciskania LT, który odpowiada za celowanie. Siła, z którą wciskamy spust, określa „moc przyciągania” celownika do celu. Innymi słowy: jeśli wciśniemy LT całkowicie, nie będziemy mogli dokonać znaczącej korekty; jeśli wciśniemy go lekko, automatyczne celowanie zostanie prawie całkowicie zignorowane, a my będziemy mieli pełną kontrolę. Proste a sprytne. Gdy prowadzimy ogień, kamera ustawia się nad ramieniem bohatera. Jest też system zasłon, który aktywujemy wciskając RB. Wiadomo, że nie jest to Gears of War, ale w zupełności wystarcza.

Jak wszyscy już doskonale wiedzą, głównym bohaterem gry jest niejaki Niko Bellic. Pochodzi on gdzieś z krajów byłej Jugosławii, a do Ameryki przybywa na zaproszenie swojego kuzyna Romana. Fabuła od samego początku urzeka – klimatem, dialogami, głosami, modelami postaci. Wszystko to jest przekonujące i szczere, a Niko budzi niezwykłą sympatię jak na anty-bohatera, którym w końcu zostaje. Nie jest wieśniakiem ani bezmyślną marionetką, jak to czasem w serii bywało. Ma własne zdanie, własne problemy i własny rozsądek, a przy tym pozostaje po prostu sympatycznym gościem. Jego głęboki, jakby wewnętrznie smutny wyraz twarzy zdradza złożoność postaci rzadko spotykaną w grach czy filmach o gangsterach. A pozostałe postaci? Heh, Rockstar zawsze umiał tworzyć zupełnie kosmiczne charaktery, tym razem też nie zawodzi. Standardowy zestaw dilerów narkotyków, skorumpowanych gliniarzy i klasycznych mafiosów jak zwykle rządzi. Scenki z Rastamanem Jacobem i jego kumplem Badmanem, albo z wiecznie napakowanym sterydami Brucie’em masakrują. Z ulgą też notuję spadek poziomu obleśności bez pokrycia, które irytowało w Vice City Stories (major-narkoman, zarzygany pijak i koleś bijący żonę jako pierwsi zleceniodawcy). Gra nie stroni oczywiście od mocnego języka i akcentów narkotyczno-seksualnych, ale robi to ze smakiem.

Jeden, zwykły screen, a ile smaczków kryje.

Misje. Jak to w GTA, operują pewnymi schematami. Podjedź do znacznika na mapie, który oznacza zleceniodawcę, obejrzyj filmik, po czym wykonaj zestaw czynności ze zbioru: pościg, przejazd, strzelanina, zamach, śledzenie, ochrona itd. Tutaj raczej niewiele się zmieniło w stosunku do poprzednich części, ale, jak już zostało wspomniane, scenariusz dźwiga cały ten ciężar.

Genialnym pomysłem jest danie głównemu bohaterowi w łapę telefonu komórkowego. Wywołujemy go wciskając górę na d-padzie. Możemy z jego pomocą zadzwonić do kogoś z listy znajomych (albo wybrać numer ręcznie, co też się niekiedy przydaje – są tu cheaty i achievementy!), odbierać SMS-y, sprawdzić umówione spotkania w organizerze, robić zdjęcia (dopiero w późniejszej części gry) a także szybciutko przejść do multiplayera. W każdym razie – telefon jest niesamowicie praktycznym dodatkiem. Pomyślano nawet o customizowaniu go: jest opcja kupowania nowych tapet i dzwonków. Też się wam wydaje, że ta gra to większy RPG, niż niejedno polowanie na smoka? Hehe.

Kolejną ważną nowością w systemie rozgrywki są przyjaciele. Co jakiś czas na naszej liście kontaktów w telefonie pojawia się nowa postać, z którą Niko postanawia się bliżej zakolegować. Z każdym ze znajomych możemy się umawiać na wypady na miasto. Tutaj możliwości zrywają czepek. Mamy mini-gry takie jak kręgle, rzutki, bilard, możliwość zrelaksowania się w klubie ze striptizem, wypicia paru drinków, a nawet (co mnie osobiście rozwaliło do reszty) obejrzenia przedstawienia kabaretowego. Czasami znajomi sami dzwonią do nas, by się umówić, ale my też możemy przejmować inicjatywę. Każda udana impreza prowadzi do zacieśnienia relacji. W przypadku kobiet może to nawet prowadzić do małego tete-a-tete (jest nawet taki achievement „Warm coffee” – nie ma tu jednak scen erotycznych). Gdy dana osoba będzie z nami naprawdę blisko związana, udostępni nam swoją specjalną umiejętność, którą będziemy mogli wykorzystać w dowolnym momencie. Może to być podstawienie taksówki w wybrane miejsce miasta, wysłanie nam na pomoc samochodu z bandą wkurzonych gangsterów, albo udostępnienie mobilnego sklepu z bronią w bagażniku auta. Ogólnie – warto się przyjaźnić, choć jest to zajęcie dość czasochłonne.

Liberty City oferuje rozrywkę na najwyższym poziomie.

Zmieniony został system, według którego działa policja. Podstawą naszego statusu dalej są gwiazdki, których im więcej mamy w danym momencie, tym goręcej robi się dookoła. Za każdym razem kiedy policja wpadnie na nasz trop, na mapie pokazany zostanie obszar, w którym jesteśmy poszukiwani. Proces gubienia pościgu jest dwufazowy: najpierw musimy odjechać na tyle, by wyjść z zasięgu wzroku wszystkich radiowozów (gwiazdki zmieniają kolor na szary), a następnie opuścić strefę poszukiwania i odczekać na zewnątrz kilkanaście sekund bez ściągania na siebie uwagi. Bardzo fajne, logiczne i jasne. Policja nie działa co prawda jakoś wybitnie inteligentnie, ale już przy trzech gwiazdkach można mieć pewne problemy z ucieczką. Oczywiście nie mogło zabraknąć salonów Pay’n’Spray, które grają tę samą rolę co zawsze, ale tym razem nikt nie może widzieć, jak do takiego lakiernika wjeżdżamy.

Liberty City to wielkie, nieprawdopodobnie napakowane detalami miasto. Tylko na pierwszy rzut oka jego układ kojarzy się z tym z GTA3. Mamy tutaj cztery wyspy do przeczesania. Zaczynamy na tej najbardziej na zachód, gdzie mieszczą się dzielnice Dukes i Broker. Później odwiedzamy kolejno Bohan, Algonquin i Alderney. Ciężko jest użyć sformułowania „każda z nich jest inna”, bo... nawet w obrębie jednej z nich możemy znaleźć dziesiątki niepowtarzalnych zakątków. Liczba pięknych widoków jest tu trudna do ogarnięcia. Parodia Nowego Jorku rozbrzmiewa na całego, gdy odwiedzamy Statuę Radości, która zamiast pochodni trzyma w wyciągniętej ręce kubek od kawy. Albo przy nocnej jeździe w deszczu wśród rozświetlonego neonami downtown. Albo w dokach. Albo na lotnisku. Albo, albo.

Próba wymienienia smaczków zawartych w grze skazana jest na niepowodzenie. W pewnym momencie zacząłem notować wszystkie szczególiki, które byłyby tu warte wzmianki, ale kiedy doszedłem do 5 stron, trochę zwątpiłem. Oprawa wizualna – tak od strony artystycznej, jak i technicznej – stoi na bardzo wysokim poziomie. Oczywiście, że zdarzają się zwolnienia animacji, no ale, że tak powiem, bez jaj. Aliasing też tu jest, więc Pecetowcy mogą się śmiać, że konsole są do niczego, bo oni za circa rok będą mieli wersje bez niego. A grafika wnętrz niekiedy nie odstaje od tej z gier, które tylko na niej się opierają (survival horrory chociażby). Samochody poruszają się tak efektownie, że parę razy nieświadomie przyłapałem się na próbie uruchomienia dopalacza z Burnout Paradise. No i praca kamery – tryb kinowy (aktywowany przyciskiem B) wygląda cudownie. Nie da się tego używać w praktyce, ale dla zaszpanowania przed kolegą, który przyszedł się wspólnie poślinić do telewizora – idealne.

Fast foody regenerują stan zdrowia. Sieć Burger Shot zaprasza na kanapkę Heart Stopper!

W grze mamy 19 stacji radiowych, kilka kanałów telewizyjnych oraz Internet. Tak, Internet – ponoć około 200 fikcyjnych stron, z których każda ma gdzieś pomiędzy słowami zapisane rockstarowe poczucie humoru. Ciężko w to wszystko uwierzyć, tu jest więcej treści, niż w dziesięciu innych grach razem wziętych. Trzeba to po prostu zobaczyć. A co do muzyki, to wystarczy rzucić okiem na jakąś rozpiskę utworów. Stacja jazzowa z Milesem Davisem, Coltrane’em i Birdem? Stacja z electro, gdzie leci The Rapture i LCD Soundsystem? Stacja rockowa, gdzie DJ-em jest Iggy Pop, w której puszcza on Smashing Pumpkins, The Stooges, Queen... Ręce opadają.

Analiza wszystkich atrakcji GTAIV to materiał na książkę. To produkcja absolutna, nie posiadająca wad, których wytykanie nie byłoby czepialstwem. Na pewno znajdą się sceptycy i prześmiewcy, którzy od owczego pędu wyzwą wysokie oceny tej gry na świecie, ale to właśnie oni będą w błędzie. GTAIV to przeżycie, to inwestycja. To gra, dla której warto kupić konsolę, omyłkowo upuścić ją w Wiśle, po czym wzruszając ramionami kupić następną. O dwa punkciki od ideału, w nadziei, że kiedyś powstanie coś jeszcze lepszego. Choć i tak jestem zdania, że różnice ocen od poziomu 95% wzwyż to czysta kosmetyka.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • Liberty City!
  • scenariusz;
  • postaci;
  • detale;

(…)

  • ścieżka dźwiękowa;
  • oprawa wizualna;
  • sterowanie;

(…)

  • przerywniki filmowe;
  • klimat.

MINUSY:

  • drobne niedoskonałości graficzne: aliasing i okazjonalne problemy z płynnością.
Grand Theft Auto IV - recenzja gry na PC
Grand Theft Auto IV - recenzja gry na PC

Recenzja gry

Tej gry po prostu nie trzeba przedstawiać. Konsolowy hit nareszcie trafia na komputery stacjonarne, niosąc ze sobą zarówno mnóstwo frajdy, jak i sporo uchybień.

Grand Theft Auto IV - Tryb multiplayer
Grand Theft Auto IV - Tryb multiplayer

Recenzja gry

Tym razem dżentelmeni z Rockstar podeszli do tematu z nieporównywalnie większą werwą. A to przełożyło się na niezłą porcję naprawdę udanej zabawy wieloosobowej.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.