Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 stycznia 2008, 12:58

autor: Bolesław Wójtowicz

Culpa Innata - recenzja gry

Mamy oto rok 2047, a najważniejszym elementem ówczesnego świata jest tak zwany World Union, czyli związek państw zjednoczonych pod wspólną flagą, których obywatele poświecili swoją osobistą wolność na rzecz dobrobytu i ochrony przez władzę.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Mówi się, że jak kobieta jest piękna, to nie jest wierna. I na odwrót. Czasami odnoszę wrażenie, że nieco podobnie jest z grami komputerowymi. Jeśli są one naprawdę dobre, mają w sobie to coś, co przyciągnie do ekranu monitora każdego gracza, to zazwyczaj uroda ich oprawy graficznej, już w zamyśle samych twórców, schodzi na plan drugi lub nawet trzeci. Wiem, wiem, nieco karkołomna to teoria, wszak każdy z nas zaraz może wyliczyć dziesiątki gier, które i pięknie wyglądały, i grać w nie było dużą przyjemnością. To prawda, ale jeśli przyjrzymy się już tylko przygodówkom, to moja koncepcja zaczyna nabierać nieco blasku. Tutaj liczy się przede wszystkim fabuła, poziom trudności zagadek i owa tajemnicza, trudna do zdefiniowania „miodność”, natomiast piękne kolory, cieniowania wierzchołków czy też inne graficzne wodotryski usuwają się w cień. Dobrze jeśli są, ale gdy ich nie ma, to też nikt płakał nie będzie.

Co prawda bywało i tak, że kiedy uruchamiało się taką grę, która urodą nie grzeszyła, pierwsze wrażenie odrzucało nas od monitora i bardzo długo nie pozwalało się do niego zbliżyć. A ponieważ, jak twierdzi pewien znany pisarz „nigdy nie ma drugiej okazji, aby zrobić pierwsze wrażenie”, zdarzało się, że gra taka lądowała w ciemnym kącie i zapomniana pokutowała za grzechy jej twórców. Jak się później często okazywało, niesłusznie.

Podobnie rzecz się miała z grą, którą przyszło mi tu opisać nieco szerzej. Jej pierwsze uruchomienie... i półka. Jakieś to takie było... Z Turcji to ja i owszem, kebab poproszę, ale gry komputerowe?! Tyle ciekawszych gier dookoła, więc po co się męczyć i tracić wzrok przy takim brzydactwie? Ale nadszedł jednak ten czas, że musiałem się przemóc, zachęcany poniekąd coraz groźniejszymi pomrukami z redakcji. Co prawda moje nastawienie do owego dzieła było podobne do tego, jakie ma pies obwąchujący jeża, ale co było robić?! Zacząłem więc grać, jedną ręką operując myszą, a drugą przysłaniając sobie oczy. Tyle tylko, że im dłużej grałem, tym ręka coraz bardziej mi opadała.

Dobrze, wystarczy tych wstępnych dywagacji i czas w końcu zabrać się za pisanie o samej grze, wszak to ona jest tu najważniejsza. Jak wspomniałem wcześniej, panna, którą nam tu zaoferowano nie jest może zbyt urodziwa, ale za to nudzić się przy niej na pewno nie będziecie i czas, który jej poświęcicie, nie okaże się zupełnie straconym. A wszystko zaczyna się tak...

Kiedy Tomasz Morus pisał swoją Utopię zdawał się wierzyć w to, że istnieje realna szansa na stworzenie państwa idealnego, gdzie ludzie żyją w szczęściu i dobrobycie. Pewnie łudził się tą nadzieją nawet wówczas, gdy wchodził na szafot w Tower. Później już chyba raczej nie miał do tego głowy...

Jednak kilkaset lat później ludziom udało się utworzyć jeden wspaniały świat, gdzie może nie wszyscy byli sobie równi, ale przynamniej spora część spośród tych wybranych żyła w pełni szczęścia i pomyślności, nie znając zła, chorób, przestępczości i wszelkich innych tego rodzaju zdobyczy cywilizacji. Mamy oto rok 2047, a najważniejszym elementem ówczesnego świata jest tak zwany World Union, czyli związek państw zjednoczonych pod wspólną flagą, których obywatele poświecili swoją osobistą wolność na rzecz dobrobytu i ochrony przez władzę. Co prawda stać na to było tylko niektórych, a cała reszta żyła gdzieś na uboczu, w swoistych państwach-enklawach, z rzadka odwiedzanych przez wybrańców. Związek Światowy karmił, ubierał, szkolił, a przede wszystkim nadzorował i chronił swoich obywateli. I kiedy jednemu z nich stawała się krzywda, wówczas uruchamiał cały swój mechanizm, by wyjaśnić przyczynę i zlikwidować ją raz na zawsze.

Pewnego razu, gdzieś w dzikiej, znajdującej się poza World Union Rosji, ginie jeden z bardzo szanowanych i poważanych mieszkańców lepszego świata. Ktoś śmiał podnieść rękę na jednego z wybrańców nie wiedząc, że tym samym podnosi rękę na cały aparat Związku Światowego. A już wiele lat wcześniej pewien premier powiedział: „kto podniesie rękę na władzę ludową, niech wie, że władza ludowa mu tę rękę odrąbie”. Widać zbrodzień ten nie wziął sobie tej przestrogi do swojego kamiennego serca i odważył się dokonać tak okrutnego czynu. A co to, nie było zwykłych mieszkańców, których można sobie zabijać do woli? Trzeba było się zamachnąć na obywatela World Union?!

Ale skoro miała miejsce akcja, czas by było teraz na reakcję. Związek Światowy, trzęsąc się w świętym oburzeniu, zleca jednej ze swoich agentek, pannie Phoenix Wallis, zadanie wyjaśnienia tej okrutnej zbrodni i przykładnego ukarania sprawców. Czy jej się to uda? Czy zdoła odnaleźć morderców? Czy po zakończeniu śledztwa Phoenix będzie tę samą, ufną w potęgę World Union, kobietą? A może pozna samą siebie, odkryje inny, nieznany do tej pory świat, który może nie jest tak piękny i uroczy jak ten, który znała do tej pory, ale za to jest wolny?Jeszcze krótka rozmowa z szefową, ostatnie wskazówki i ostrzeżenia, i oto Phoenix może już wyruszać. A my oczywiście wraz z nią...

Jak widzicie fabuła zaczyna się dosyć ciekawie. Futurystyczne społeczeństwo, pełne zagadek i tajemnic, zbrodnia oraz jej sprawca czający się gdzieś w mroku i wiele pytań, na które musimy poszukać odpowiedzi. Czyż może być lepiej?

Ale jak to zwykle bywa początki są trudne. Wspomniałem już na początku, że gra jest brzydka, więc może teraz już nie będę się pastwił nad nią aż tak bardzo. O ile jeszcze poszczególne lokacje można byłoby od biedy uznać za oryginalne i takie sobie, o tyle wygląd postaci wręcz przeraża. Nawet w krótkich przerywnikach filmowych wyglądają i poruszają się jak wystawowe manekiny, napędzane baterią z zegarka. Toż R2D2 rusza się żwawiej i z większą gracją.

Jeszcze gorzej jest w samej grze. Phoenix Wallis to młoda, na pierwszy rzut oka ładna i zgrabna dziewczyna, która niestety przy bliższym poznaniu traci wiele. Trójkąty wyłażą z niej na każdym kroku. Zresztą kiedy przyjrzymy się uważniej, to widać, że cała jej postać to chyba trzy, góra cztery piksele, żyjące własnym życiem. Coś strasznego. Ja wcale nie wymagam w grach tego rodzaju systemu motion capture, ale trochę przyzwoitości i dopracowania przydałoby się. Zresztą ta uwaga nie dotyczy tylko naszej agentki. Zdecydowana większość postaci w tej grze jest po prostu brzydka. A dobra mimika twarzy, to zdecydowanie za mało.

Wydarzenia rozgrywające się na ekranie obserwujemy zza pleców naszej dzielnej panny Wallis, a miejsca do których ma się udać, wskazujemy przy pomocy myszy. Prościej już się nie da. Ale musi to jeszcze sprawnie działać. Tymczasem i tu pojawiają się problemy. Phoenix nie zawsze chce pójść tam, dokąd ją wysyłamy, kręci się w kółko, utyka na elementach wystroju wnętrza lub w nie wnika. Źle pracuje również kamera, nie zawsze pokazując ten fragment przestrzeni, w który mamy zamiar akurat się udać. Zdarzyło mi się kilka razy, że po wejściu do jakiegoś pomieszczenia część ścian znikała ukazując piękne niebo, a zamiast Phoenix po ekranie przemieszczała się tylko jej głowa i po jednej ręce i nodze, zawieszone gdzieś w przestrzeni. Reszta wyparowała. Tak, zdecydowanie oprawa graficzna gry nie jest jej mocną stroną.

W prowadzonym dochodzeniu bardzo przydatnym urządzeniem jest tzw. PA, czyli Prywatny Asystent. W tymże urządzeniu mamy zawarte mapy, notatki, podręczne informacje, jak również przy jego pomocy używamy poszczególnych przedmiotów. Wystarczy nacisnąć prawy klawisz myszy, by go uruchomić, wskazać konkretną zakładkę i już możemy korzystać z potrzebnych narzędzi. Może w opisie brzmi to nieco skomplikowanie, ale w trakcie gry się sprawdza i jest bardzo wygodne w użyciu. Prosty, praktyczny interfejs to ważna rzecz w grach przygodowych.

Pochwaliłem fabułę, ponarzekałem na oprawę graficzną i sterowanie, pocmokałem z uznaniem nad interfejsem, czas by było znów pomarudzić. A jest na co... Mam tu na myśli oprawę dźwiękową gry. Pal diabli ścieżkę muzyczną. Jednemu może się podobać, innemu zupełnie nie. De gustibus i tak dalej. Ale za głosy tak zwanych aktorów, ich podłożenie i zaangażowanie w grę, to bym żywcem z nich pasy darł. Nie wiem, kto to nadzorował, ale wydanie gry, w której jedna z aktorek podkładających głos ważnej postaci mówi z entuzjamem równym automatowi do kawy, woła o pomstę do nieba. Panienka w samochodowym nawigatorze mówiąca „za 300 metrów skręć w lewo” ma więcej życia i radości w głosie niż ta tutaj. Ja rozumiem, że grę wyprodukowali ludzie znad Bosforu i angielski nie jest ich rodzimym językiem, że łatwiej im powiedzieć „doner kebabi” niż kilka zdań w języku Szekspira, ale jak się już za to zabrało, trzeba było to zrobić dobrze. Zwłaszcza że w trakcie gry nie można niestety włączyć napisów. Nie wierzę, że nie było lepszych aktorów, którzy jeśliby już nawet kaleczyli język angielski, czyniliby to z pasją i zaangażowaniem. A tak równie dobrze mogli zatrudnić komputerowy automat do odczytywania tekstu. Efekt byłby ten sam. Chyba, że rzeczywiście to... Nie, nawet nie chcę tak myśleć. Przy okazji tak sobie pomyślałem: i my narzekamy na naszych podkładaczy głosu! Toż przy tureckich to są prawdziwi artyści słowa!

Tak mi się jakoś w trakcie pisania tego tekstu przeplatają te rzeczy, na które mogę pomarudzić i soczyście powyzywać, z tymi, które stoją na całkiem przyzwoitym poziomie i ratują całość. A tak się akurat złożyło, iż dobre są dwa najważniejsze elementy w każdej grze przygodowej, a mianowicie fabuła i... oczywiście, zagadki. Rzeczywiście, do tego Turcy przyłożyli się bardzo uważnie i gra wciąga jak nie przymierzając bagno niejakiego Jożina z popularnej u nas ostatnio piosenki naszych południowych sąsiadów.

Ponieważ jest mocno nieliniowa, co już samo w sobie jest rzadkością wśród przygodówek, to na dodatek jej twórcom udało się nadzwyczaj ciekawie zróżnicować poziom zagadek. Mamy tu takie proste łamigłówki w postaci otwierania szuflady przy użyciu spinki do włosów czy układania kolorowych puzzli blokujących dostęp do sejfu, ale jest kilka innych, przy których można zdrowo zazgrzytać zębami. Może na ten przykład rysowanie portretu pamięciowego według zeznań świadka bardziej wymaga cierpliwości niż otwartego umysłu, ale już prowadzenie wywiadów z ludźmi przy użyciu systemów komputerowych, czy też przygotowanie pewnych koniecznych do dalszego użycia komponentów, rozpracowanie poufnych danych czy ustanowienie delikatnych połączeń w podzespołach komputerów będzie od gracza wymagało mocnego zaangażowania i wysilenia szarych komórek. A jest tego całkiem sporo i można w kilku miejscach zdrowo się spocić.

Wspomniałem, że gra nie jest liniowa i dzięki temu może żyć dłużej, niż to zazwyczaj ma miejsce z przygodówkami. Pomimo jej ukończenia nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać jeszcze raz i spróbować podjąć niektóre decyzje inaczej lub wykonać pewne czynności w innej kolejności. A wierzcie mi, że ujrzycie znane wam już wydarzenia z nieco innej perspektywy.

Tak sobie tu narzekam i chwalę, i narzekam i znów chwalę, ale w końcu nieuchronnie zbliża się ta chwila, kiedy trzeba podjąć męską decyzję. Chociaż, jak to mawiał pewien mądry człowiek: „kiedy mają cię wieszać, poproś o szklankę wody. Nigdy nie wiadomo, co się wydarzy, zanim ją przyniosą”, w tym przypadku odwlekanie tego nie ma sensu. Muszę w końcu napisać, czy Culpa Innata to gra dobra, czy też leci do kosza. I powiem tak: pomimo marnej oprawy graficznej, zwłaszcza wyglądu postaci, katastrofalnej gry aktorów podkładających głosy poszczególnym postaciom i takiego sobie sterowania, to poza tym, to całkiem niezła gra jest. Ciekawie zarysowana fabuła, może już trochę ograna w innych produkcjach, ale i tak nieźle wciągająca w wydarzenia rozgrywające się na ekranie, okraszona bardzo dużą liczbą łamigłówek, od tych najprostszych, aż po takie, przy których szare komórki ledwo zipią, sprawia, że przymykamy oczy na niedostatki graficzne i potknięcia językowe zanurzając się w ten futurystyczny świat. A jeśli do tego dołożymy, że gra jest przyzwoicie długa, nieliniowa, przez co pozwala do niej jeszcze wracać, werdykt może być tylko jeden. Mamy oto przykład bardzo fajnej, wartej wydanych na jej zakup pieniędzy, przygodówki, na której nie zawiedzie się nawet najbardziej wymagający gracz. W każdym razie ja się nie zawiodłem...

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • ciekawa, intrygująca fabuła;
  • dużo bardzo zróżnicowanych i wciągających zagadek;
  • wygodny interfejs;
  • nieliniowość.

MINUSY:

  • oprawa graficzna, zwłaszcza poruszanie się postaci;
  • tragiczna wręcz gra aktorów podkładających głosy;
  • drobne wpadki scenariuszowe i dialogowe;
  • problemy ze sterowaniem i pracą kamery.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.