autor: Krzysztof Gonciarz
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles - recenzja gry
Puśćmy średniawe plug-iny w niepamięć, Shivering Isles to pierwszy i ostatni pełnoprawny dodatek do Oblivona.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Podpadła wszystkim Bethesda tymi swoimi niesmacznymi mikrotransakcjami. Ileż można sprzedawać tak niewiele za tak wiele? Na szczęście niedługo, gdyż czas jednoquestowych dodatków ostatecznie dobiegł końca, a przynajmniej uległ zawieszeniu. Shivering Isles to rozszerzenie z krwi i kości – z nową mapą świata, nowymi przeciwnikami, misjami i przedmiotami. Najważniejsze jednak, że poza posiadaniem sporego potencjału „na papierze”, stanowi ono porcję gameplay’a pod wieloma względami ciekawszą, niż sam wyjściowy Oblivion. Bądźmy szczerzy: historia Martina Septima to żadne mecyje, a ze wszystkich questów podstawowej wersji gry tylko kilka porzucało drętwe schematy i naprawdę zapadało w pamięć. I choć SI zasadniczo wciąż jedzie na tym samym wózku, wyróżnia się polotem i sporą dozą ambitności.
Akcja dodatku toczy się na tytułowych Drżących Wyspach, krainie której władcą jest Książę Szaleństwa – Sheogorath. Po zainstalowaniu gry i włączeniu stosownego plug-inu, portal prowadzący do nowego obszaru pojawia się na niewielkiej wysepce na środku Niben Bay. Przekroczenie go inicjuje główny wątek SI, w którym to gracz przyjmie rolę czempiona na usługach Księcia. Zbzikowany staruszek potrzebuje naszej pomocy, by powstrzymać nieuchronnie zbliżającą się katastrofę, kataklizm, który na początku każdej nowej ery pustoszy całe jego ziemie. Zanim doprowadzimy tę sprawę do końca, będziemy też mogli zboczyć z drogi i wykonać jeden z kilkunastu questów pobocznych, starym zwyczajem skupionych wokół osad i miast (a w zasadzie jednego miasta, New Sheoth, które podzielone jest na dwie rozłączne dzielnice: Bliss i Crucible).
Świat przedstawiony w Shivering Isles bardzo różni się od Cyrodiil. Momentami aż trudno uwierzyć, że to wciąż stary, wyeksploatowany Oblivion. Kraina Sheogoratha podzielona jest na dwie mniej więcej równe części: Manię oraz Dementię. Ta pierwsza to kolorowy, wesoły kraj szalonych artystów i nie-ziemskich rozkoszy. Druga jest przytuliskiem bardziej hardkorowych świrów – jej obszar to głównie mroczne bagniska i na wpół wymarłe zagajniki. Dwa różne style graficzne ciągną się równolegle przez całą mapę, aż do wspomnianego New Sheoth, gdzie wreszcie spotykają się w pałacu Księcia. Ów dualizm SI stanowi tu jeden z głównych czynników klimatotwórczych, choć niestety jego potencjał nie został w pełni wykorzystany.
Zabawne, że gracz dość szybko przechodzi z wszechobecnym na Wyspach szaleństwem do porządku dziennego. Każdy NPC jest tutaj w końcu trochę nienormalny. Nienormalny do tego stopnia, że gdyby wyrwać dowolną postać z kontekstu i wrzucić ją w środek Imperial City, najprawdopodobniej od razu zwracałaby na siebie uwagę. Nie jest to tylko kwestia dość odjechanych dialogów, ale również nowego asortymentu ubrań. Szczypta Alicji w Krainie Czarów zmieszana z Diuną Davida Lyncha, coś w ten deseń. Shivering Isles łata tym samym jedną z poważniejszych dziur Obliviona, którą stanowił niemal całkowity brak interesujących postaci. Teraz mamy przynajmniej przeżartego przez narkotyki władcę Manii o imieniu Thadon, paranoiczną księżną Dementii – Syl, cynicznego kamerdynera Haskilla, czy wreszcie samego Sheogoratha. Co ciekawe, Książę momentami potrafi być irytujący, a zaimplementowana w grze mimika twarzy wyraźnie nie nadąża za jego delirycznymi wrzaskami (wypowiadanymi z dyskretnym, szkockim akcentem).
Zgodnie z zapowiedziami twórców, większość sub-questów w SI bliska jest tym najbardziej pomysłowym misjom z wersji podstawowej. Często, gdy wydaje się, że przed nami standardowa przechadzka po wypełnionym przez potwory lochu, ostatecznie do czynienia mamy z jakimś nieprzewidzianym udziwnieniem, odróżniającym wykonywane zadanie od całej reszty. Nie zawsze oczywiście, nudy i wypełniactwa też się tu trochę znajdzie. Zwłaszcza w drugiej połowie głównego wątku zaczyna drażnić wzorzec „idź do jaskini X i przynieś przedmiot Y”. Na szczęście wszystko ratują dialogi. Trudno się wszak oprzeć cieśli, który postanowił wybudować łódź latającą, ale ma problem z umieszczeniem wody na niebie. Albo spanikowanemu bogaczowi, śpiącemu na ulicy ze strachu przed ścianami swego domu. Dodajmy też, że po raz pierwszy w dziejach Obliviona będziemy tu zmuszeni do podjęcia decyzji, która odetnie nam drogę do jednego z dwóch questów. Ma to znaczenie przede wszystkim dla posiadaczy wersji Xboksowej, gdyż do zdobycia kompletu 250 punktów za achievementy konieczne będzie dwukrotne podejście do pewnej misji.
Większość lochów, które przyjdzie nam zbadać, składa się przynajmniej z trzech poziomów. Trochę to nużące, zwłaszcza że nie uświadczymy tu żadnych skomplikowanych labiryntów czy zagadek. Długość gry w dużej mierze opiera się na marnowaniu czasu w jaskiniach i ruinach. Po części wiąże się to z innym szkopułem, który stanowią poboczne questy typowo „zbierackie” – takie, w których otrzymujesz (lub nie) listę przedmiotów do zdobycia. Wymagają one olbrzymiej pracy, a nagradzane są zazwyczaj po prostu śmiesznie. Raz przeszedłem trzypoziomową jaskinię, by zdobyć pewien eksponat do miejscowego Muzeum (a warto dodać, że nie było tam żadnych pomocnych znaczników na mapie, pełna prowizorka), za który zapłacono mi... 200 smoków. Trochę zawracanie głowy.
Drżące Wyspy wypełnione są barwnym inwentarzem całkiem nowych potworów, z których większość wygląda o wiele efektowniej od starych, dobrych trolli, ogrów i innych postrachów Cyrodiil. Pojawia się też niemało nowych rodzajów broni (bardziej stawiających na wygląd, niż skuteczność, ale cóż z tego), czarów i zbroi. Idzie to w parze z takimi atrakcjami, jak możliwość przetopienia zebranych cząstek rudy metalu (Amberu lub Madness Ore) na wybrany przez nas rodzaj wyposażenia u kowali w New Sheoth. Wszystkie te elementy sprowadzić możemy do wspólnego mianownika, którym jest cudowna, bezbłędnie klimatyczna oprawa wizualna. W porównaniu z Manią i Dementią, Cyrodiil to monotonna, nudna i z lekka pustawa kupa drzew. Nie ma mowy o żadnym kopiowaniu elementów otoczenia, które były już w podstawowej wersji gry – praktycznie wszystko jest tu nowe, świeże, urzekające. Także głosy wybranych postaci wybijają się z nieprzekonującego kanonu i bez pudła przykuwają uwagę (głównie Haskill). Zabrakło tylko nowych utworów muzycznych.
Teoretycznie dało się na tym fundamencie zbudować więcej. Dorzucić bardziej epicką, skomplikowaną fabułę, więcej questów, a także bardziej związać Drżące Wyspy z Cyrodiil (wydarzenia z dodatku nie mają żadnego wpływu na świat zewnętrzny). Mimo to, wciąż należy się cieszyć, że Bethesda w końcu dała sobie spokój z półśrodkami i przygotowała pełnowartościowy, nader miodny expansion-pack. Nie wyobrażam sobie, by gracz rozsmakowany w podstawowym Oblivionie nie docenił zawartego w Wyspach klimatu, jak również pomysłowych rozwinięć schematów i koncepcji wersji podstawowej. A już wkrótce polska wersja – gdy piszę te słowa, tłumaczenia są ukończone i projekt wkracza w fazę testów. Trzymajcie rękę na pulsie!
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PS. Odstawiając drobną prywatę pochwalę się, że niniejszym tekstem przekroczyłem magiczną barierę 800 tysięcy znaków wklepanych do Worda na temat Obliviona. Chciałem podziękować Akademii, kozetka w psychiatryku już się dla mnie ponoć grzeje.
PLUSY:
- schizofreniczny klimat;
- mnóstwo nowej zawartości: przedmiotów, przeciwników, detali otoczenia;
- mapa świata wielkości 1/4 Cyrodiil!
- przynajmniej 10 godzin zabawy.
MINUSY:
- nie do końca wykorzystany potencjał świata.