Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 marca 2007, 12:46

autor: Marcin Terelak

UFO: Afterlight - Bitwa o Marsa - recenzja gry

Po latach dreptania śladami Enemy Unknown, Altar stworzył coś, co jest nową jakością. Trzecia część sagi to nie tylko zupełnie inny świat, ale i garść interesujących pomysłów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nazywam się Ute. Urodziłam się 50 lat temu i pamiętam jeszcze błękit nieboskłonu oraz czerń żyznych ziem. Do dziś pytam siebie, czy dobrze zrobiłam. Wtedy byłam przekonana, że spotkał mnie zaszczyt. Byłam wybitną sportsmenką. Piękną, wysportowaną, ambitną. Im dłużej o tym myślę, tym bardziej wydaje mi się, że to było przeznaczenie. W końcu trafiłam do „Misji na Marsa” przez przypadek. Mieliśmy być pionierami. Przyczynić się do niewyobrażalnego kroku w rozwoju rodzaju ludzkiego. Przydzielono mnie do sekcji ochrony. Razem z 20 innymi osobami mieliśmy opiekować się modułem kriogenicznym wypełnionym naszymi pobratymcami. Potem wszystko potoczyło się szybko. Start. Długi lot. Widok Ziemi małej niczym niebieska bila, a potem Marsa. Przytłaczającego rozmiarem i kolorem. Barwą, która w świecie zwierząt oznacza zagrożenie. Jestem już tu trochę czasu i uważam, że natura miała rację. Kolejny raz zresztą. Czerwony istotnie jest niebezpieczny, a w naszym nowym domu jest go zdecydowanie zbyt wiele...

Pierwsze chwile po wylądowaniu były trudne. Co prawda udało nam się dokończyć bazę bez większych problemów ze sprzętem. Pojawiły się jednak kłopoty z samym miejscem. Mars okazał się być bardziej nieprzyjazny, niż się tego spodziewaliśmy. Gdyby budowa bazy przeciągnęła się z byle powodu, zginęlibyśmy w ciągu pierwszej doby. To, co mieliśmy na sobie, było wystarczająco odporne, by przeżyć za dnia, ale nie w nocy gdy stopień promieniowania osiągał 4 punkty.

Problemy zaczęły się już po pierwszej dobie spędzonej na czerwonej planecie. Po zasłużonym odpoczynku postanowiliśmy skontaktować się z Ziemią. Mijały dni ciszy, które tłumaczyliśmy awarią sprzętu nadawczego. Po kilku tygodniach nadeszła jednak wiadomość, która niemalże zwaliła nas z nóg. Okazało się, że niedługo po naszym starcie wybuchła kolejna wojna.

O ile wiemy, drugi konflikt był o wiele straszliwszy niż pierwszy. Wygląda na to, że tylko my przetrwaliśmy tę zagładę. Do dziś nie mamy wiadomości od Laputan lub kogokolwiek, kto mógłby przetrwać. Oby się to zmieniło.

Zresztą całkiem możliwe, iż niebawem i my staniemy się tylko kupką kości bielejących na krwistej pustyni. Mamy w bazie dziesięć tysięcy ciał, które na Marsie miały założyć nową Ziemię. Cóż z tego, jeśli czerwony raj, jak niektórzy nazywali tę planetę, okazał się być prawdziwym piekłem.

Zaczęło się od problemów z droidami. Nie wiemy w tej chwili, skąd wzięły się w takiej ilości. Część z nich pochodzi z Ziemi. Część sprawia wrażenie wykonanych na miejscu. Podejrzewamy, że może za nimi stać jakaś sztuczna inteligencja. Jak na razie te pełzające puszki nie są problemem, ale kto wie, kiedy na horyzoncie pojawi się coś o wiele większego niż droid górniczy.

Problemem są też Retikulianie. Tak. Ci sami, którzy doprowadzili do zniszczenia Ziemi i pomogli nam zbudować bazę. Nasz pierwszy kontakt na Marsie był typowy do bólu. Jak zwykle zachowali się jak rasowi dyplomaci. Chcemy Wam pomóc, bądźcie naszymi sojusznikami... ble ble ble. Doskonale wiemy o tym, iż pragną znowu się nami posłużyć do realizacji swoich interesów. Tym razem im się nie uda.

Zmietlibyśmy ich z powierzchni tej przeklętej planety, gdyby nie problemy z istotami, które nazwaliśmy „Beastman”. Nie wiemy, skąd pochodzą. Nie wiemy również, skąd się wzięli na Marsie ani czego chcą. Pewne jest tylko to, że wśród ich pragnień jest nasza anihilacja i to jak najszybsza. Najwyraźniej niewiele o nas wiedzą. W końcu gdyby mieli pojęcie o tym, że walczy z nimi oddział czterech, a czasem pięciu komandosów, to bylibyśmy już trupami.

I tak nie jest lekko. Każdego dnia pojawia się nowe zagrożenie, a patrole tych sukinsynów zapuszczają się coraz dalej na nasze terytoria. Gdyby nie nasi naukowcy i system sterowania z poziomu globu to już dawno byłoby po nas.

Ten system to dar od dowództwa. Jego pierwszą wersję wdrożono przy okazji projektu „Aftermath”. My dostaliśmy tę z projektu „Aftershock”. Zasady działania obu wersji są praktycznie takie same. Nasz szef siedzi sobie w swoim gabinecie przed wielką holograficzną mapą całego czerwonego globu. Może z jej poziomu wysyłać ludzi na misje, do odwiertów i budowy obiektów na powierzchni planety. Ma też bezpośrednie linie do laboratorium, kwater komandosów, warsztatów technicznych, kwatermistrza, działów statystycznych i tak dalej. Dzięki tym połączeniom jak i samej mapie dużo łatwiej jest mu ogarnąć wszystko to, co aktualnie się dzieje.

Jego robota nie należy do lekkich. Nie dość, że musi zarządzać rozbudową całej bazy to i dbać o stały dopływ surowców. Pozyskujemy je z powierzchni planety. Dbają o to technicy przydzieleni do pracy poza bazą. Ich robota jest nie tylko trudna, ale i równie niebezpieczna jak nasze akcje. Na początku robią odwiert. Jeśli dotrą do złoża, to druga ekipa rusza wozem konstrukcyjnym i stawia kopalnię. Dostawy są załatwiane automatycznie, więc chociaż z tym nie ma problemów.

Ogólnie rzecz biorąc cały ten interfejs to bardzo przydatna sprawa. Szef skarży się tylko na to, że brak mu kilku ergonomicznych funkcji. Nie wie na przykład, na ile starczy nam wody, którą ciągniemy z północnego bieguna Marsa. Nie ma też pojęcia, jak szybko nasi jajogłowi opracują jakąś technologię. Niby drobiazgi, a jednak trochę wkurzające.

Tak sobie myślę, że gdyby te nasze mądrale ruszyły trochę głowami nad czymś praktycznym, to wszystkim żyłoby się lepiej. No dobra. Przesadziłam. Oni też ciężko pracują. Jest ich tylko kilkoro, a technologii do opracowania mnóstwo. Ziemia obiecała przesłać nam gotowe rozwiązania naukowe przystosowane do warunków na Marsie. Jedyne, co mieliśmy zrobić, to wysłać wytyczne i czekać na odpowiedź. Cóż, na to już raczej nie możemy liczyć.

W zasadzie najlżej mają u nas chyba technicy. Też nie jest ich zbyt wielu i często muszą grzebać w tych swoich przewodzikach dniami i nocami, ale oni przynajmniej są bezpieczni. W końcu to my testujemy na sobie to, co zmontują!

Jak na razie mamy szczęście. Jeszcze nikogo z moich ludzi nie zabił karabin strzelający kolbą albo coś równie idiotycznego. Jeśli chodzi o sprzęt to jest całkiem dobrze. Oczywiście hałd amunicji nie mamy, ale nasi „naukowi” i „techniczni” dwoją się i troją, by było czym walczyć.

Walki jest natomiast ogrom. W zasadzie to i ona jest na głowie szefa. To jeden z modułów jego interfejsu. Może dzięki niemu wydawać nam polecenia, a naszym zadaniem jest je wykonać i przeżyć. Żebyście sobie nie myśleli. Ja też mam coś do powiedzenia! No... chyba, że szef użyje tego swojego gadżetu do zatrzymania czasu.

Tutaj na Marsie jesteśmy komandosami, ale na Ziemi rozwaliłby nas zapewne byle żołdak. Przez kawał czasu w hibernacji mamy problem nawet z klękaniem i biegiem. Gdyby nie specjalne szkolenia, to trudno byłoby nam przeżyć chociaż jedną misję. Na swoje szczęście nie mamy problemów z tym, co trenowaliśmy długie miesiące. Musimy co prawda uczyć się od nowa, ale nauka idzie sprawnie i szybko przypominamy sobie komandoski fach. Zresztą nawet głupek by się nauczył, jak odpowiednio strzelić do wroga po sprzątnięciu dwudziestego. No nie? Generalnie po prostu walimy do wroga ze wszystkiego co mamy, aż padnie. Nie zawsze jest to jednak dobre rozwiązanie. Szczególnie dla kwatermistrza, który dba o to, byśmy dostali swój przydział amunicji na każdą z misji. Na szczęście nasi „fartuchowi” opracowują dla nas szkolenia nie tylko wojskowe i fizyczne, ale i anatomiczne. Dzięki nim możemy szybciej zabić to, co próbuje zabić nas. Cóż. Jak to mówili na Ziemi: „nieustannie podnosimy swoje kwalifikacje w celu zadowolenia klientów”.

Same misje bywają zarówno trudne jak i spacerkowe. Najczęściej trzeba oczyścić dany teren z sił wroga. Rzadziej kogoś odbić, zlikwidować lub coś odnaleźć. Jednym słowem: rutyna. Przynajmniej wizualnie jest jak trzeba. Muszę przyznać, że gdybym miała aparat i kogoś, kto nie byłby martwy i mógłby pooglądać fotki, to sporo bym ich zrobiła. Na swój sposób jest tu ładnie i widać to gołym okiem.

Cóż jeszcze mogę napisać. Chyba niewiele. Pewno i tak nikt tego nie przeczyta. Coś jednak mi mówi, że kiedyś was poznam. Może będziecie tymi, których trzymamy teraz w zamrażarce. Jeśli uda mam się skolonizować Marsa, to ten pamiętnik stanie się relikwią archeologiczną. Ha! Zawsze chciałam być sławna. He he h... Co u licha?! O nie... best...

Epilog

Oto historia Ute, liderki marsowego komanda. Historia rzecz jasna alternatywna, gdyż zmienić ją może każdy z Was. Wystarczy sięgnąć po UFO: Afterlight. Zapewne część z Was zastanawia się właśnie, czy warto kupić tę grę. Odpowiedź jest prosta. Zdecydowanie tak! Szczególnie, jeśli kręcą Was gierki w tych klimatach i tego typu. Po latach dreptania śladami Enemy Unknown, Altar stworzył coś, co jest nową jakością. Trzecia część sagi to nie tylko zupełnie inny świat, ale i garść interesujących pomysłów. Mowa tu przede wszystkim o widocznym gołym okiem terraformingu Marsa, przydzielaniu konkretnego personelu do konkretnych budynków i pełnych ograniczeń realiach, które wybornie budują klimat. UFO: AL oferuje ponadto jeszcze coś, za czym tęsknił chyba każdy maniak Enemy Uknown czy Terror from the Deep. Mam tu na myśli element więzi między graczem, a jego wirtualnymi podwładnymi. Afterlight to pierwsza z nowych gier w kanonie UFO, w której się ona jakkolwiek wykształca i już ze względu na chociażby tę cechę warto jest zwrócić na ten tytuł większą uwagę. Zresztą lektura plusów i minusów, a także zagłębienie się we wspomnienia Ute dostarczą i kolejnych „za”. Oczywiście ta marsowa róża ma i swoje kolce, ale bledną one w zestawieniu z plusami. Dość ględzenia. Pakujcie swe skafandry i rezerwujcie miejsce na najbliższy lot. W końcu ktoś musi zrobić porządek na tym Marsie, nieprawdaż?

Marcin „jedik” Terelak

PLUSY:

  • pierwsze UFO rodem z Altara, które buduje więź między graczem i jego podwładnymi;
  • miodne realia, pełne ograniczeń i atmosfery osaczenia;
  • najlepszy jak do tej pory model strategiczny, baza główna i stacje spisują się o niebo lepiej niż wcześniejsze rozwiązania;
  • świetna funkcja przydziału postaci do poszczególnych budynków;
  • nareszcie jest to gra przede wszystkim decyzyjna i strategiczna;
  • sporo technologii, które istotnie coś dają;
  • wciąga!
  • szybkie zapisy gry;
  • solidna oprawa audiowizualna i duża stabilność działania;
  • duża swoboda decyzji w obrębie mapy strategicznej;
  • umiejętnie prowadzony wątek fabularny.

MINUSY:

  • niezbyt wymagająca i bardzo przewidywalna SI w bitwach taktycznych;
  • przesadny poziom trudności w dalszej części gry;
  • SI bazuje tylko na przewadze liczebnej i technologicznej;
  • małe i wtórne mapy;
  • niezbyt czytelny interfejs ze zbyt małymi elementami;
  • kilka braków funkcyjnych w interfejsie;
  • wiele dosłownych podobieństw do poprzednika w sferze taktycznej;
  • część jednostek sprawia wrażenie ledwie „odświeżonych” względem tych z poprzednika;
  • dla niektórych graczy wadą może być lekko komiksowa grafika.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?