Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 grudnia 2006, 08:46

autor: Marcin Terelak

Anno 1701 - recenzja gry

Anno 1701 to niezwykle wciągająca i atrakcyjna graficznie gra. Gra, która niestety padła ofiarą przekształceń pod kątem współczesnych graczy, którzy chętniej grają w tytuły łatwiejsze niż trudniejsze.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Byłem młody i tyleż odważny, co i głupi. Wychowałem się w portowej mieścinie, przesiadując od dziecka w marynarskich spelunach. Chłonąłem opowieści cuchnących i bezzębnych wilków morskich niczym gąbka. Mijały lata. Z małego chłopca przekształciłem się w młodego mężczyznę. Nadal odwiedzałem portowe karczmy i wsłuchiwałem się w zapierające dech w piersi opowieści. Coś jednak się we mnie zmieniło. Każda kolejna wizyta pozostawiała coraz większy niedosyt. Zrozumiałem wreszcie swoje pragnienia. Swoje przeznaczenie. Miałem dość życia wspomnieniami innych. Zapragnąłem, by inni zaczęli żyć moimi! Przez kilka kolejnych lat robiłem wszystko, by zainteresować sobą dwór królewski. Nie było łatwo, ale w końcu udało się. Dostałem szansę swego życia. Królowa zgodziła się mnie przyjąć. Oczarowałem ją, barwnie opowiadając o skarbach i nowych ziemiach, które dzięki mnie mogłyby stać się jej własnością. Obdarzyła mnie swoim zaufaniem. Dostałem niewielki okręt, trochę zapasów i pełen nadziei uśmiech rysujący się na jej królewskich ustach. Niedługo potem wyruszyłem na zachód. Było to w roku 1701.

Tak oto rozpoczyna się kolejna z gier Anno. Tym razem akcję osadzono w roku 1701. Tak jak i w poprzednich częściach gracz będzie musiał wykazać się nie tylko żyłką odkrywcy, ale i sprawnego administratora.

Po odpaleniu gry powita Was klimatyczne intro, które doskonale wprowadza w klimat gry i z racji podobieństw wizualnych do filmu 1492: Wyprawa do raju mimowolnie przypomina kompozycje Vangelisa. Jest ono też jednak zwiastunem największej z nowinek, która charakteryzuje tę część serii. Mowa tu o oprawie graficznej.

Pewność co do tego, iż uroda intra nie jest wyłącznie chwytem marketingowym znaleźć można już po zerknięciu do menu opcji graficznych. Jest ich bardzo wiele i niestety będziecie musieli nieco nimi pomanipulować, aby osiągnąć kompromis względem wartości wizualnych i wydajnościowych.

Po uporaniu się z opcjami nic już nie będzie stało na przeszkodzie byście rozpoczęli Waszą wyprawę. Głównym trybem Anno 1701 jest gra dowolna. Autorzy zadbali jednak o to, byście nie musieli skakać od razu na głęboką wodę i pograć można też w samouczku oraz w jednym z dziesięciu scenariuszy, które są jego swoistym przedłużeniem. Osoby spragnione rywalizacji z innymi graczami będą mogli skorzystać też z trybów gry sieciowej.

Jako że dominującą formą rozgrywki jest tryb dowolny, to właśnie on daje największe możliwości. Dzięki kilku ekranom konfiguracyjnym będziecie mogli zdefiniować nie tylko wygląd świata gry, ale i rozbudowane warunki zwycięstwa.

Gra zaczyna się w pobliżu portu niezależnego kupca. Z jednym okrętem i niewielką liczbą narzędzi oraz surowców. Pierwszym, co trzeba zrobić jest znalezienie odpowiedniej wyspy. Jest to moment, w którym gracz może podjąć fundamentalną decyzję rzutującą na kształt rozgrywki. Domyślnie mapa pokryta jest „mgłą wojny”, co umożliwia zabawę w prawdziwego odkrywcę. Jednakże już na samym początku kupić można mapę całego świata od kupca. Kosztuje to sporo, ale umożliwia rozpoczęcie gry z głową, szczególnie że komputer ma tendencję do wybierania wysp najlepszych.

Po wyborze odpowiedniej wyspy można rozpocząć kolonizację lub poświęcić trochę czasu na zachwyt oprawą graficzną gry. Jak już wspominałem jest to największa nowinka tej odsłony serii. Gra pracuje na zupełnie nowym silniku graficznym, który wykorzystuje najnowsze osiągnięcia techniczne. W efekcie do dyspozycji gracza oddano bardzo szczegółową i realistyczną oprawę 3D, która po prostu zachwyca. Całkiem sympatycznie prezentuje się też oprawa audio. Świat gry jest dokładnie udźwiękowiony, co słychać szczególnie po maksymalnym przybliżeniu widoku.

Niestety ta piękna audiowizualna róża ma też wyjątkowo ostre kolce, które mogą solidnie poranić niejednego fana gier strategicznych. Mowa tu o „sprzętolubności”. Świat gry jest bardzo piękny, ale też i nie do końca zoptymalizowany. W efekcie Anno bardzo lubi silne procesory. Nawet bardziej niż silne karty i duże kości RAM. Może się to niestety odbić czkawką wszystkim fanom serii, którzy nie posiadają mocnych maszyn. Wymagania minimalne są spore, a pełnym pięknem gry cieszyć się będą mogli tylko posiadacze Athlonów 64 3000+ lub lepszych (z naciskiem na lepszych).

Zapewne wielu z Was słyszało powiedzonko, iż „książki nie powinno się oceniać po okładce”. Nieco przewrotnie powiedzieć można, iż gry po oprawie również. Gdy już otrząśniecie się z zachwytu nad tym, jak gra wygląda, może być Wam trudno z akceptacją tego, co sobą prezentuje.

Zaczyna się całkiem obiecująco. Ładne intro. Ładna oprawa. Nadzieje na to, iż dostaniemy coś zupełnie nowego i lepszego. Stawiamy pierwsze budynki, potem kolejne i kolejne. Budujemy podwaliny gospodarcze, organizujemy pierwsze łańcuchy produkcyjne i szlaki handlowe. Wyspa się rozwija, mieszkańców jest coraz więcej i z czasem pojawia się konieczność bardziej dokładnego planowania rozwoju, handlu, dystrybucji i tym podobnych elementów. Szukamy więc ekranu z jakimiś chociażby prostym zestawieniem, które ułatwiłby nam zaplanowanie rozbudowy. I co? I nic. Nie ma takiego ekranu. Nie ma takiej opcji, by dowiedzieć się, jakie dokładnie jest zapotrzebowanie na żywność i poszczególne towary. Nie ma informacji o tym, ile ton poszczególnych towarów jest produkowane w danym okresie. Nie wiemy ile czasu zajmie produkcja danego dobra. Znamy tylko stany magazynowe i stopień zaspokojenia potrzeb danej grupy społecznej. Jest to ogromne niedociągnięcie. Błąd, który nigdy nie powinien się przytrafić grze ekonomicznej. Jego konsekwencją jest to, iż w Anno 1701 wszystko robić trzeba na „czuja”.

Nie do końca sprawdza się też system gry w oparciu o czas rzeczywisty. Brak jest nie tylko dokładnych informacji o tym, co wpłynie do magazynów w określonym czasie, ale i o kwotach, jakie zasilą skarbiec. Mamy ogólne zestawienie przychodów i kosztów. Mamy też informację o zysku. Niestety nie wiemy nic o częstotliwości wpływu nadwyżki do naszego skarbca. Z moich pomiarów wynika, iż zysk (strata) wpływa na stan skarbca, co około minutę. Niestety zysk nie jest zsynchronizowany z odliczaniem kosztów i podobnie jak i one naliczany jest stopniowo. W efekcie, co około minutę lub dwie w skarbcu jest odpowiednio więcej (lub mniej złota), ale do tego czasu stan skarbca skacze jak szalony, co jeszcze bardziej utrudnia planowanie.

Grze brakuje też realizmu względem handlu towarami. Szybko dostrzec można kłopoty z działaniem prawa podaży i popytu. Niemalże nigdy towary bardzo deficytowe nie drożeją mimo wielkiego zapotrzebowania. Podobnie wygląda i sytuacja z obniżkami cen. Irytują także sztywne stany magazynowe nacji i ich sztywne poziomy zapotrzebowania (np. 20 ton na 5 minut). Pewne kontrowersje może też budzić działanie niezależnego kupca i statku kurierskiego. Zarówno kupiec jak i kurier dostarczyć nam mogą nawet unikalne towary, których nie znajdziemy jednak... w porcie niezależnego kupca. Co zabawne, możemy być nawet monopolistą w produkcji wybranego dobra, a kurier i tak dostarczy nam je od niezależnego kupca, który oficjalnie nim nie handluje.

Sporym uproszczeniem jest również sama kolonizacja. Na wyspie można, bowiem postawić wyłącznie budynki produkcyjne. Pomimo braku zaplecza, czy nawet chat dla ludzi będą one generować surowce jak gdyby nigdy nic.

Mimo tych wszystkich problemów powiedzieć trzeba jedno – gra wciąga i to jak diabli. Źródłem jej miodności wydaje się być bogaty system rozbudowy wysp i tworzenia łańcuchów produkcyjnych. W Anno występuje 38 dóbr. Większość z nich można wyhodować lub wyprodukować w jednym z wielu budynków. Ogólnie rzecz biorąc budynki dzielą się na: produkcyjne, przetwórcze, funkcyjne, wojskowe i dekoracyjne. Większość z nich zajmuje się produkcją i przetwórstwem. Produkcja pierwotna opiera się na zasobach wyspy. Fabryki można natomiast zaopatrywać w drodze handlu lub wykorzystując surowce wyprodukowane na wyspie. Wyspy różnią się miedzy sobą nie tylko wyglądem i ukształtowaniem, ale przede wszystkim zasobami. Do zasobów wyspy włączyć można łowiska, żyły rud, złoża kamieni szlachetnych czy też gleby przyjazne uprawie konkretnych roślin.

Cały proces produkcyjny byłby pozbawiony sensu, gdyby nie zapotrzebowanie na konkretne towary. Zapotrzebowanie takie kreują przede wszystkim mieszkańcy głównej wyspy gracza. Wyspa może być zamieszkiwana przez jedną z pięciu klas społecznych. Im niższa klasa tym mniejsze wymagania, ale i mniejsze podatki. Awans na wyższy poziom społeczny możliwy jest dopiero po zaspokojeniu potrzeb na konkretne dobra. To właśnie ten czynnik sprawia, iż większość wyprodukowanych surowców i przetworzonych dóbr trafia na rynek lokalny. Jest to w pewien sposób wada Anno, ponieważ nawet na maksymalnie dużej mapie wysp jest zbyt mało, by efektywnie handlować. Niemniej, o ile tylko starczy Wam samozaparcia na intuicyjne „dogadzanie” Waszym kolonistom, to już samo to daje dużo satysfakcji.

Głównym źródłem zarobku w Anno są podatki. Podatki ustala się oddzielnie dla każdej z grup społecznych zamieszkujących wyspę. Zarobione pieniądze wydawać można nie tylko na rozbudowę infrastruktury, ale i na badania. Badania prowadzone są przez szkoły i uniwersytety. Pozwalają one udoskonalić przemysł, a także odblokować nowe jednostki wojskowe, budynki i akcje.

Powiedzieć w tym miejscu trzeba, iż Anno 1701 jest tak naprawdę grą o rozwoju swojej własnej społeczności z możliwością ewentualnego podboju innych. Jednakże podbój ten jest celem drugorzędnym. Zarówno wojny jak i dyplomację potraktowano, bowiem z dużym przymrużeniem oka.

Wojny mają charakter wybitnie erteesowy. Dostępnych jest kilka typów okrętów i kilka typów jednostek, nad którymi góruje znana z przeciętnych erteesów zasada: im więcej tym lepiej. Nie wspominając już o tym, iż np. zniszczone koszary można odbudować w sekundę. Podobnie wygląda sprawa z dyplomacją. Stosunki dyplomatyczne gracza z rywalami opisywane są przy pomocy kolorowego paska ze wskaźnikiem. Kolor zielony to wyborne relacje, kolor żółty to relacje pozytywne, kolor szary to relacje neutralne, a kolor czerwony oznacza wrogość. Banalne? Owszem! Z rywalami możemy wejść w sojusz. Możemy też podpisać umowę handlową lub zadeklarować wojnę. Niezawodnym sposobem na kształtowanie dobrych relacji jest jednak handel. Dzięki kilku transakcjom zyskać można w oczach praktycznie każdego.

W świecie gry występują też wydarzenia losowe (opcjonalne) i akcje specjalne, które można uzyskać po bliskim związaniu się z jednym z plemion.

Na koniec słów jeszcze kilka o lokalizacji. Grę zlokalizowano w 100%. Przetłumaczone zostały nie tylko teksty, ale i wiele dialogów audio. Poziom tłumaczenia jest więcej niż zadawalający, aczkolwiek można natrafić na parę stylistycznych zgrzytów, kilka zdań po angielsku i pewną liczbę niezbyt trafionych fraz, co zapewne jest już winą oskryptowania gry. Ogólnie rzecz biorąc jest sympatycznie, choć mogłoby być lepiej.

Tak oto wygląda najnowsza z części Anno. Z jednej strony mamy do czynienia ze strategią ekonomiczną, która oferuje wiele budynków, wiele surowców i równie wiele łańcuchów produkcyjnych. Mamy piękną oprawę, sporo smaczków i przyzwoitą lokalizację. Brakuje jednak elementarnych narzędzi statystycznych, które powinny były znaleźć się w grze tego typu. Mamy też wiele uproszczeń. Anno 1701 to niezwykle wciągająca i atrakcyjna graficznie gra. Gra, która niestety padła ofiarą przekształceń pod kątem współczesnych graczy, którzy chętniej grają w tytuły łatwiejsze niż trudniejsze. Podczas zabawy z Anno 1701 łatwo o myśl, iż autorzy szukali kompromisu między ułatwieniami a realizmem. Niestety wyszło to niemrawo, ponieważ z założenia gra ekonomiczna winna być możliwie najbardziej realistyczna. Anno 1701 grą realistyczną nie jest. Jest to „prawie” strategia ekonomiczna z dużymi możliwościami i ogromnym magnetyzmem. O ile tylko jesteście w stanie wybaczyć autorom niedociągnięcia względem realizmu rozgrywki, to zabawa będzie przednia.

Jeśli jesteś niezrealizowanym odkrywcą, który nuci dzień i noc: „Mm mm mm, mm mm mm mm... In noreni per ipe, In noreni cora; Tira mine per ito, Ne domina”, to kupuj w ciemno. Jeżeli szukasz w grach tego typu realizmu ekonomicznego, to dobrze się zastanów i sprawdź chociażby demo. Kto wie, być może tym razem wygra przygoda? Ahoj!

Marcin „jedik” Terelak

PLUSY:

  • ogromnie wciąga!
  • piękna oprawa graficzna;
  • wiele dóbr i budynków;
  • spore możliwości względem budowy łańcuchów produkcyjnych.

MINUSY:

  • nierealistyczna od strony ekonomicznej
  • brak podstawowych narzędzi statystycznych, które w grze ekonomicznej być muszą;
  • płytkie walki;
  • płytka dyplomacja.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?