autor: Marcin Terelak
The Guild 2 - recenzja gry
Noc. Głucha, czarna noc. Miasto pogrążone w śnie. Gdzieś przemknie nocny padlinożerca. Gdzieś indziej da się słyszeć chłeptanie spragnionego wampira. W okolicach cmentarza pojękuje nieumarły, a po kniejach grasują ci, co krzyczą „dobytek, albo życie!”.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Noc. Głucha, czarna noc. Miasto pogrążone w śnie. Gdzieś przemknie nocny padlinożerca. Gdzieś indziej da się słyszeć chłeptanie spragnionego wampira. W okolicach cmentarza pojękuje nieumarły, a po kniejach grasują ci, co krzyczą „dobytek, albo życie!”. Noc. Dzika, czarna i głucha. Noc, która tętni życiem kryjącym się w bladym świetle ognisk. Średniowieczna noc, którą jedni przesypiają, a inni przepracowują. Noc wypełniona chrapaniem zmęczonych mieszczan, świstem zbójeckich sztyletów i cichą krzątaniną w piekarniach, kuźniach i innych przybytkach. Noc, która jest preludium dnia. Dnia, w którym jedni odsypiają, a inni płacą za luksus spokojnego snu.
Cykl dnia i nocy to szkielet jednej z najnowszych propozycji w sektorze gier simo-rpg-strategicznych. Grą tą jest Guild 2. Guild 2 reklamowany był jako hybryda rpga i gry ekonomicznej o niespotykanych do tej pory możliwościach. Czytając zapowiedzi autorów można było oniemieć z zachwytu. W końcu żadna gra nie oferowała nam do tej pory pełnej swobody względem przeżycia naszego wirtualnego życia. Slogany były jasne. Od zera do burmistrza. Od kieszonkowca do barona podziemnego świata. Od nieudacznika do burmistrza wielkiego miasta. Opcji miało być jeszcze więcej. Na dodatek gra miała oferować piękną oprawę graficzną i realistyczny model ekonomiczny. Wszystko to zapowiadało się wyśmienicie. Niestety sukces tej produkcji jest równie nieuchwytny, co panowanie dnia i nocy.
Przygodę z grą rozpoczynamy od intra wprowadzającego nas w świat gry. Pierwszym, co urzeka, jest oprawa graficzna, która jest po prostu śliczna. Za pomocą menu możemy zdefiniować wiele jej opcji graficznych, a także całkiem sporą pulę ustawień gry. Po przebrnięciu przez ustawienia przychodzi czas na zapowiadany wątek RPG. Jest nim tworzenie postaci. Do wyboru mamy jedną z czterech klas (uczony, rzemieślnik, rolnik, typ spod ciemnej gwiazdy). Zdefiniować możemy też płeć naszej postaci, wygląd (stosunkowo niewiele opcji) i to, jak ma się ona nazywać. Potem jeszcze tylko rozdział punktów na szereg różnych umiejętności i możemy startować.
Grać można na jednej z predefiniowanych map (Niemcy, Francja, Anglia) w trzech głównych trybach. Tryb dynastii umożliwia grę tak długo jak tylko będziemy utrzymywali ciągłość swojej krwi. Tryb eliminacji umożliwia zakończenie gry po likwidacji wszystkich konkurencyjnych rodów. Tryb gry wolnej nie nakłada na nas żadnych ograniczeń.
Klasy determinują to, jaką karierę będzie mogła zrobić nasza postać. Każda klasa może budować określone budynki i zarabiać na siebie w określony sposób. Na przykład rzemieślnik nie może prowadzić farmy, a rolnik nie może uruchomić sklepu zielarskiego. Najłatwiej jest zrobić karierę jako rzemieślnik. Najtrudniej jako uczony, aczkolwiek w przypadku uczonego można zaczynając od sklepu z ziółkami skończyć na wieży czarnoksiężnika lub pulpicie wielkiego uczonego. Jedyną drogą kariery, która nie jest obarczona wyborem klasy jest polityka. W polityce po sukces mogą sięgnąć postacie każdej klasy. Najwyższym determinantem jest tutaj taktyka i umiejętności postaci. Większość umiejętności determinuje bowiem to, jak dobrze będzie radzić sobie postać na szczebelkach określonej kariery. Pozostałe determinują zdolności polityczne oraz interpersonalne.
Wspomniałem na początku tekstu o zapowiadanej swobodzie. Przyznać trzeba, iż w dużym stopniu obietnicy udało się zatrzymać. Niestety jest to wolność pod kloszem. Prawdą jest, iż zrobić możemy prawie wszystko i byłoby super, gdyby grze nie brakowało skali i realizmu. Realizmu brakuje już na początku. Zaczynamy jako przysłowiowy „nikt”. W sakwie mamy trochę pieniędzy. Wystarczająco, by wybudować pierwszy budynek dla naszej klasy lub przeżyć trochę czasu realizując się w karierze polityka. Niestety już to posiadanie pieniędzy jest zabiciem realizmu. W grze akcentowane są bowiem stany posiadania i tytuły społeczne. Tytuły można nabywać za pieniądze, więc ściśle wiążą się one ze stanem posiadania. Skoro więc nie mamy na początku żadnego tytułu to powinniśmy być byle wieśniakiem zaczynającym od pracy u kogoś lub kombinującym, jak w inny sposób zdobyć pieniądze na swój biznes. Niestety tak autorzy nie pomyśleli.
Drugim elementem, który zabija realizm jest mała skala gry. W najlepszym przypadku mapa obejmie trzy leżące blisko siebie miasta. Każde z nich będzie dysponować np. jedną kopalnią. W efekcie szybko robi się ciasno, a wszelkie sukcesy naszej postaci wydają się małomiasteczkowe.
Gwoździem do trumny, na której wyryto frazę „realizm” jest natomiast niewydolny system ekonomiczny. Teoretycznie cały świat gry żyje własnym życiem. Postacie biją się o urzędy, zakładają nowe biznesy, plajtują, tworzą nowe powiązania itd. W praktyce jednak gra szybko zatrzymuje się w ślepej uliczce. Cały system ekonomiczny bazuje na sieci rynków. W każdym z miast jest jeden rynek. Można na nim kupować wszelkiego typu dobra i surowce, a także sprzedawać to, co samemu się wyprodukowało. Można też sprzedawać w sklepach fabrycznych (ale nikt w nich nie kupuje). Zastosowano oczywiście regułę popytu i podaży (im mniejsza podaż tym większy popyt i na odwrót). Niestety żaden z przedsiębiorców nie dąży do osiągnięcia upragnionego punktu równowagi. W efekcie po kilkunastu turach zaczyna brakować surowców, bo nie ma komu ich produkować. Jest to ogromne niedociągnięcie gry. Sama ekonomia opiera się zaś tylko na doczesnych potrzebach rynku danego miasta. Niestety nie uświadczycie tutaj wyczuwania koniunktury. Czegoś takiego po prostu nie ma w tej grze.
Kuleje też sam model gry. Nie dość, że obarczony jest wieloma błędami (bez instalacji patchów nie ma nawet co zbliżać się do gry), to jest niewydolny. Gra szwankuje szczególnie względem automatycznego zarządzania budynkami gracza. Nierzadko SI nie stosuje się do wydanych poleceń. Postacie mają tendencje do zacinania się. Po kilkunastu turach zanikają relacje społeczno-ekonomiczne. Poprawnie nie funkcjonuje również system pozyskiwania urzędów. Nie dość, że oferowane przez nie przywileje są zdecydowanie zbyt słabe, to nieustannie trzeba walczyć o ich utrzymanie. Przy czym walka odbywa się bez jakiejkolwiek logiki. Ot, co tura przyjdzie ileś osób by nam zaszkodzić, z bliżej nieokreślonego powodu. Wystarczy jednak żyć dobrze z przewodniczącym rady, by osiągnąć, co się chce. Nie istnieje też system kształtowania relacji społecznych. Postacie można w zasadzie tylko przekupywać. Wady wymieniać niestety można długo.
Niewydolność modelu gry idzie w parze z jej doskonałym wyglądem. Niestety twórcom nie udało się zoptymalizować kodu tak, by gra działała tak sprawnie jak wygląda. W efekcie mimo bardzo atrakcyjnego wyglądu chodzi ona zdecydowanie zbyt wolno jak na siłę sprzętu, na którym jest uruchamiana. Na pochwałę zasługuje natomiast oprawa audio. Jest bogata, zróżnicowana i trzyma poziom grafiki.
Guild 2 nie jest grą złą. Jak już pisałem, jej wady i zalety przeplatają się niczym dnie i noce. Gra ma mnóstwo smaczków. Najważniejszym jest pełna swoboda. Możemy prowadzić szereg różnych biznesów. Po ożenku z postacią innej klasy możemy otworzyć zupełnie nowy biznes i z czasem zbudować imperium. Rozwijać możemy nie tylko życie zawodowe, ale i prywatne. Możemy się ożenić z dowolnie wybraną kobietą. Różnią się one istotnie wyglądem i charakterem (co jednak nie jest zupełnie wykorzystywane). Oprócz ożenku można się też wdać w romans i spłodzić dzieci zarówno z małżeńskiego, jak i z nieprawego łoża. Można być szarym obywatelem, a można i łotrem, księdzem lub politykiem. Sporym miodkiem są też urzędy. Zostać można nie tylko rektorem uczelni, ale i katem czy ministrem finansów. Można brać udział w procesach. Ciekawie rozwiązane są też obrady rady miejskiej. Otóż musi się na niej stawić przewodniczący, strony i dyżurujący członek. Przeważnie więc mamy sytuacje jak w sejmie polskim. Czyli załatwianie spraw przy pustych salach. Zarówno w sądzie, jak i w sali rady miejskiej decydować możemy o losach innych.
Te wszystkie smaczki powodują, iż w Guild 2 gra się bardzo sympatycznie. Z drugiej zaś strony mamy do czynienia z wieloma niedopracowaniami, które powinny stanowić o sile gry. Jej świat szybko staje się ciasny. Urzędy okazują się być mniej opłacalne niż handel kwiatkami. Trudno też bronić się przed konkurencją, bo twórcy gry nie pomyśleli o ochroniarzach budynków. Nie uniknięto również błędów przy implementacji systemu zarządzania czasem. Grę podzielono bowiem na doby. Jedna doba odpowiada jednej z pór roku (wiosna, lato, jesień, zima). Wszystkie postacie w grze starzeją się po upływie każdej z tur, ale niestety nie o cztery miesiące, a o cztery lata (są mody spowalniające starzenie do 2 lat), co zdecydowanie psuje rozgrywkę.
Guild 2 jest grą, której trochę mi szkoda. Ma ona w sobie ogromny potencjał, którego nie dość, że do końca nie wykorzystano, to jeszcze zduszono szeregiem niedopracowań. Mamy więc piękną grafikę i niezoptymalizowany kod. Mamy dużo smaczków, wielką swobodę i liczne braki w realizmie. Pozostaje mieć tylko nadzieję, iż ktoś w końcu połączy zalety Guild 2 z zaletami Morrowinda i Obliviona. Jeśli komuś się uda, to powstanie w końcu RPG wszechczasów. Guild 2 grą wszechczasów nie jest. Jest ciekawym spojrzeniem na odtwarzanie ról, ale i słabym RPG-em. Jest też grą dającą ogromną swobodę względem dorobienia się przysłowiowej fortuny (handel ziołami, karczmy, kopalnie, kuźnie, domy uciech, półświatek, polityka itd.), a jednocześnie nie dysponującą sensownym systemem ekonomicznym. Jest to gra nierówna, ale bez dwóch zdań warta zerknięcia przynajmniej z poziomu dema. Chociażby po to, by nigdy nie powtarzać, że hack’n’slash to kawał dobrego erpega...
Marcin „jedik” Terelak
PLUSY:
- ogromna swoboda względem wirtualnego życia;
- urzędy;
- liczne smaczki;
- świetna oprawa.
MINUSY:
- dużo bugów;
- brak sensownego systemu ekonomicznego;
- kulejący model gry;
- niezoptymalizowany kod;
- zbyt mały świat gry.