autor: Łukasz Kendryna
Titan Quest - recenzja gry
Titan Quest jest grą szalenie podobną do Diablo, opiera się na tych samych filarach i powiela pewne schematy, jednak jest w nim coś, czego nie można było zaznać wcześniej...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wspominając gry z gatunku hack’n’slash pierwszym tytułem, jaki często przychodzi na myśl, jest Diablo II. Tytuł ten, swoją premierę miał z końcem poprzedniej dekady, i jak dotąd sprzedaje się dobrze, by nie powiedzieć doskonale. Wystarczy spojrzeć na ostatnie notowanie najczęściej rozchwytywanych pozycji, by upewnić się, że nie bajam. Wielu próbowało powtórzyć sukces Blizzarda, jednak jeszcze nikomu nie udała się ta sztuka. Większość tytułów w top 10 jest najdalej sprzed trzech lat i to, po niedawnej obniżce cen. Czy doczekamy się wreszcie godnego następcy wiekopomnej gry, który zniewoli podobną rzeszę fanów? Iskierka nadziei jest, recenzowany tytuł ma bardzo wiele zadatków, by stać się spadkobiercą wielkiego Diablo.
Titan Quest jest grą szalenie podobną do wspomnianego dzieła Blizzarda, opiera się na tych samych filarach i powiela pewne schematy, jednak jest w nim coś, czego nie można było zaznać wcześniej. Połączenie starożytnego świata, pełnego mitów i magicznych stworzeń z pękną, kolorową, nasyconą życiem grafiką tworzy niepowtarzalny nastrój i klimat. Przemierzając kolejne zakątki świata, przygotowanego przez twórców z Iron Lore wsiąkamy w świat, który dotychczas znany był nam jedynie z książek. Zdaję sobie sprawę, że trudno będzie mi przekonać Cię do sięgnięcia po tę grę, jeśli nie lubisz hack’n’slash (dla miłośników pozycja obowiązkowa), niemniej jednak zrobię wszystko, by tak się stało, bo Titan Quest jest tego wart!
Grę rozpoczynasz jako nikomu nie znany, grecki wojownik, który zjawiwszy się w pobliżu osiedli zastaje wepchnięty w wojnę pomiędzy potworami, a szukającymi spokoju ludźmi. Czas, w którym przychodzi żyć Twojemu alter ego, jest niezwykle trudny. Potwory dwoją się i troją zalewając kolejne wioski i osiedla, nękając przy tym wieśniaków. Wykonując kolejne główne zadania, wkraczamy w świat wielkich bohaterów, którzy przy pomocy siły mięśni i magii umysłu staną w obronie uciemiężonych narodów. Pomóc jednak można na jeszcze jeden sposób, który do obowiązkowych nie należy, to znaczy wypełniając zlecenia poboczne, w których swe umiejętności poświęcisz dla pojedynczych jednostek. Ich waga jest znacznie mniejsza, lecz przyjemność podczas wykonywania podobna.
Zadania, pod względem odmienności wypadają blado, znaczna ich część jest bardzo podobna: w wielu wypadkach należy zabić wskazanego potwora, odszukać i oddać właścicielowi utracony przedmiot, czy dotrzeć z jednego punktu do drugiego. Jednak każde zadanie kryje w sobie, krótszą lub dłuższą historię i wystarczy wsłuchać się w jej treść, by fizyczne podobieństwa odsunąć na dalszy plan. W dodatku łączna liczba zadań głównych i pobocznych jest tak duża, że ciągle jesteśmy czymś zajęci, co nie zawsze ma miejsce w h’&’s.
Treść wszystkich zadań zostaje wpisana do dziennika. Należy się temu rozwinięcie tematu, gdyż tak dobrze zrealizowanego panelu z zadaniami nie spotkałem od dawna. Dziennik podzielony jest na szereg zakładek, które odpowiadają wadze zadania oraz miejscu, w którym je przyjmujemy. Wszystkie wpisy są samodzielnie aktualizowane w miarę, jak pozyskujemy nowe informacje, a jeśli o czymś zapomnieliśmy, szybko i w łatwy sposób umożliwiono odsłuchanie ważnej dla misji rozmowy. Wypada dodać, iż misje poboczne ułożone są w rozwijanym „drzewku”, dzięki czemu część z wykonanych zleceń bez problemu daje się ukryć, i tylko w razie potrzeby z powrotem odsłonić i odczytać. Dzięki podobnym rozwiązaniom dużo wygodniej wykonuje się podjęte zadania, a i sama radość z nich płynąca jest większa.
Sporą rysą na tym ładnym obrazie jest narracja napotykanych postaci. Barwa ich głosu, jak i sposób wypowiadania swoich kwestii brzmią fatalnie. Brzydki akcent, zła intonacja i nieumiejętne odgrywanie ról kłócą się z treścią. Zaznaczyć jednak należy, iż wspomniany mankament nie dręczy nas przez cały czas, niekiedy można trafić na prawdziwe perełki.
Potwory, którym bohater zawdzięcza zajęcie objawiają się w najróżniejszych formach. W grze spotkamy prawdziwą gamę mitycznych istot: meduzy, cyklopy czy skarabeusze, ale i zwykłe stworzenia, znane z programów Discovery. Żaden kruk, dzik, sęp czy wreszcie modliszka nie pozwoli Ci przemknąć bezkarnie obok siebie – trzeba się bić. Niekiedy przyjdzie Ci unicestwić hybrydę lub człowieka-jaszczura na hienie.
Jednym z większych zaskoczeń, jakie zafundował mi TQ są bossowie, a dokładnie spora ich liczba. W wielu zadaniach, i co należy podkreślić niekoniecznie głównych, celem stają się potwory nie różniące się od reszty pobratymców wyłącznie statystykami, wielkością i aurą. Ich modele zaprojektowano od podstaw, przez co mamy przyjemność wyeliminować unikatowego w skali całej gry przeciwnika. Pojawienie się ich mocno oddziałuje na psychikę gracza (czyt. ciekawość), przez co zachęca go do ukończenia zadania. Nie mogło się również obejść bez podziału przeciwników na grupy, tak więc pod miecz wpadną demony, bestie, ale i nieumarli, o których nieco później, gdyż ci w szczególny sposób podkreślają zaimplementowaną w grze fizykę. Każdy rodzaj oponentów umieszczony zastał w specyficznym dla siebie siedlisku, i wykazuje odmienne cechy, np. szkielety odporne są na niektóre, magiczne ataki. Duże zróżnicowanie, jakie twórcy gry zaserwowali w kwestii bestiariusza, bardzo pozytywnie wpływa na przyjemność płynącą z gry.
Czym byłby nasz heros bez ekwipunku i stosownego oręża... niczym, tak więc dano mu możliwość przebierania w kilometrach mieczy i zbroi, których ilością żaden sklep z odzieżą używaną by nie pogardził. Podczas rozgrywki, przez nasze ręce przepłyną tony przedmiotów, z których część trafi do handlarzy, część z powrotem na ziemię, czy wreszcie na ciało bohatera. Oczywiście każdy przedmiot cechują odmienne właściwości i tylko od nas – i po części od klasy postaci, jaką stworzyliśmy – zależeć będzie, co trafi do użytku, a co na złom. Podobnie jak potwory i ekwipunek podzielony został na grupy, które rozróżniać będziemy za pomocą koloru, jakim napisana została nazwa przedmiotu. Nic tak nie cieszy, jak odkrycie, iż pokonany boss upuścił „niebieski przedmiot”.
W stertach pozostawianych przez nieprzyjaciół przedmiotów, odnaleźć również można specjalne talizmany bądź relikty, które łącząc w całość (3 lub 5 fragmentów), dane nam będzie umieścić w używanym przez nas orężu, tym samym wzmacniając go. Wszystkie przedmioty wykonano z niebywałą starannością, nawet najmniejsze detale widoczne są na bohaterze, którego starannie obejrzymy zbliżając doń kamerę.
Oręż, który w jakiś sposób nas zainteresuje, trafi do ekwipunku, gdzie zostanie przechowany, i użyty dopiero w momencie podniesienia wymaganych statystyk. Jednak jest spora część cennych przedmiotów, których użycie nie będzie możliwe, a pozostawienie w miejscu znalezienia nie wchodzi w grę. W takim wypadku jedynym opłacalnym rozwiązaniem stanie się odwiedzenie handlarza, który przyjmie od nas każde dobro, jakie mu dostarczymy. Gratyfikacja, jaką otrzymamy za sprzedaż, jest oczywiście dużo mniejsza od kosztów, jakie musielibyśmy ponieść chcąc kupić ten sam przedmiot (o ile w ogóle byłby dostępny). Panel sprzedaży wykonany został bardzo pomysłowo, choć podobnie do tych, z jakimi spotykamy się w konkurencyjnych tytułach. Nawet gdyby zbyty przedmiot okazał się być nie tym, który trafić miał w ręce handlarza, wygodnie i bez strat finansowych można go odkupić. W wymianach handlowych największą wadą jest podobne zjawisko, jakie mogliśmy zaobserwować za PRL-u. Od pieniędzy sakwy będą pękać, a pożądanych towarów brak. Tylko od czasu do czasu trafi się przydatny przedmiot, ale o zbieraniu pieniędzy na wcześniej upatrzony zapomnij, co przyjąłem z dużym smutkiem.
W chwili rozpoczęcia rozgrywki, kreację bohatera tworzy wyłącznie płeć i kolor podstawowego ubrania, a dopiero z biegiem czasu przeobrazimy go w prawdziwego wojownika. Brakuje nieco możliwości wyboru twarzy i sylwetki bohatera, jednakże nie jest to symulator życia i nie wpływa to w żaden sposób na grywalność. Po zdobyciu pierwszego poziomu doświadczenia wybierzemy pierwszą z ośmiu dostępnych specjalności, zaś po znalezieniu się na ósmym dobierzemy drugą. Te dwie wyselekcjonowane przez nas grupy umiejętności stworzą klasę bohatera. Przestrzec jednak muszę, gdyż niektóre połączenia mogą nie do końca się z sobą zgrać i prowadzenie rozgrywki źle wykreowanym bohaterem stanie się o wiele trudniejsze, by nie powiedzieć mniej przyjemne. Kolejne poziomy rozwoju, które zdobywamy systematycznie, bez długotrwałych i wyłącznie nastawionych na doświadczenie walk (co jest wielką zaletą TQ), dadzą możliwość rozdania specjalnych punktów. Trzy punkty do umiejętności klasowych i dwa do podstawowych cech jak zdrowie, siła, czy inteligencja. Umiejętności specjalne podzielone są nie tyle na drzewka, co na specjalne grupy. W chwili, gdy pominiemy umiejętność podstawową, wszystkie połączone z nią zdolności, dostępne na wyższych poziomach, będą zablokowane. Ogólnie przyglądając się systemowi rozwoju bohatera, wszystkim udostępnionym cechom, łącznie z całą gamą odporności, obroną, atakiem czy nawet szybkością poruszania się, odnieść można wrażenie, że do czynienia mamy z pełnym RPG, a nie z nastawioną wyłącznie na akcję jego odmianą.
W grze, poza trybem przeznaczonym dla pojedynczego gracza oddano możliwość wspólnej zabawy nawet dla sześciu spotkanych w Internecie, bądź sieci lokalnej przyjaciół. Zaopatrzenie w podobną funkcjonalność programu, przysparza mu wyłącznie samych zalet. Dzięki multiplayerowi gra zdecydowanie dłużej pozostanie grywalną dla osób, które zdecydują się na ponowne rozpoczęcie rozgrywki. A dzięki możliwości bezproblemowego przejścia z zabawy dla wielu graczy, na grę w samotności pozwoli uprzyjemniać czas tym, którzy nie zawsze mają towarzystwo pod ręką. Przemyślane filtry, jak poziom trudności czy wymagany zakres doświadczenia, pozwolą jeszcze lepiej dopasować się przyszłym herosom do sytuacji.
Pierwszą i zasadniczą sprawą, która wpływa na przyjemny odbiór wyglądu TQ jest trójwymiarowe środowisko. Jedną z jego największych zalet jest brak możliwości obracania kamery, jedyne co można z nią wykonać, to zbliżyć lub oddalić. Mechanizm ten wymusił na twórcach gry takie skonstruowanie map, by te nie wymagały zmiany położenia kamery. Większe obiekty, które mogłyby przysłonić bohatera staja się przeźroczyste, a dopiero po oddaleniu się od nich przybierają barwy. Dla wielu może wydawać się to wadą, jednak grając nie odczuwamy potrzeby zmiany widoku, a dzięki zastosowaniu takiego rozwiązania nie tracimy orientacji.
Topografia terenu jest bardzo zróżnicowana. Przyjdzie nam przemierzyć łąki, polany, lasy, plaże, piękne i okazałe miasta czy wreszcie pustynie (nie tylko piaszczyste). Tak zróżnicowane mapy nawet na moment nie dopuszczą nudy, co chwilę natrafimy na nowy obiekt, przy którym choć przez chwilę warto się zatrzymać i docenić, jak starannie został wykonany. Niekiedy można odnieść wrażenie, że świat jest nieco przejaskrawiony, a barwy użyte w grze są zbyt bajkowe, lecz w tej kwestii nie ma się co spierać, gdyż jedni lubią pastele, a inni stonowane odcienie. Dla tych ostatnich pociechą może być fakt, iż w TQ zmienia się pora dnia, przez co nocą wszystko przyodziewa ciemniejsze barwy.
Każde piękno ma swoją cenę, tak też jest i tym razem. Gra ma koszmarne wymagania, nawet na moim sprzęcie, który bez większych problemów radził sobie z takimi grami jak Condemned: Criminal Origins, zostałem zmuszony do akceptacji spadków płynności przy ustawieniu średnich detali. Aby cieszyć się w pełni możliwościami graficznymi, należy posiadać kartę z serii 7X00, bądź odpowiednik. Szczęśliwie wymagania minimalne są na poziomie do zaakceptowania.
Na koniec zostawiłem garść mniej, lub bardziej ważnych elementów, o których nie miałem okazji wspomnieć wcześniej. Pierwszym z nich jest wyśmienita fizyka, która w połączeniu z nieustającą walką prezentuje się nadzwyczaj dobrze. Dużo satysfakcji daje patrzenie, jak pokonany przez nas przeciwnik spada odbijając się po skałach w przepaść, bądź rozbity na kilkanaście części (szkielety) rozsypuje się po polu bitwy.
Kolejnym trafnym posunięciem twórców gry, było wyposażenie herosa w kamień teleportujący, który umożliwia błyskawiczną podróż do wcześniej odwiedzonych miast. W każdej chwili możemy cofnąć się do osiedli i uzupełnić braki w miksturach, bądź sprzedać zbędne przedmioty. W kwestii przemieszczania się po mapach również dużą rolę odgrywają fontanny, które pełnią rolę punktów kontrolnych. Po wyłączeniu gry i późniejszym powrocie, czy też nagłej śmierci rozgrywkę rozpoczniemy od ostatnio odwiedzonego wodotrysku.
Koniec końców muzyka. Jest miła, ale jest jej mało. Bardzo często odczuwałem jej niedosyt, gdyż włącza się zdecydowanie za rzadko, a jedyne co przeważnie leci z głośników, to odgłosy walki i dźwięki tła.
Pozwolę sobie po raz kolejny przywołać grę Blizzarda. Diablo II, które stało się flagowym hack’n’slashem jest niejednokrotnie wzorem dla innych twórców. Tak stało się i tym razem, TQ powiela mnóstwo schematów, jednak zaimplementowanie wystarczającej dawki nowości i osadzenie gry w innym świecie, sprawia, że jej odbiór jest inny. Tytuł ten jest w stanie dorównać największym w gatunku – wiele przemyślanych i dobrze wykonanych elementów zwiększa frajdę płynącą z zabawy. Życzę TQ jak najdłuższych lotów, oby nie skończył jak mityczny Ikar, a Ciebie zachęcam do kupna.
Łukasz „Crash” Kendryna
PLUSY:
- duża liczba zadań z doskonale wykonanym dziennikiem;
- mnóstwo odmiennych przeciwników, w tym bossowie;
- dużo ładnie wykonanych przedmiotów;
- grafika i fizyka;
- multiplayer;
- edytor poziomów.
MINUSY:
- kiepskie kwestie mówione;
- schematyczne zadania;
- wysokie wymagania sprzętowe.