Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 lipca 2005, 11:38

autor: Artur Dąbrowski

Sacred: Podziemia - recenzja gry

Ludy Ancarii cieszyły się ze zwycięstwa nad mrocznym magiem i wydawało się, że w krainie zapanuje harmonia. Radość nie trwała długo, bo Shaddar powraca. Co więcej, książę Valor nie żyje, a demon z piekielnych otchłani porywa baronową Vilyę.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Na rynku nie ma za wielu hack’n’slashy. Jeśli ktoś kazałby mi wymienić przedstawicieli tej półki gatunkowej prezentujących wysoki poziom, wskazałbym tylko na Diablo i właśnie Sacred. Tę drugą pozycję miałem przyjemność recenzować, a wywarła na mnie na tyle dobre wrażenie, że postanowiłem zainteresować się dodatkiem. Cóż, trzeba przyznać, że fani Sacred, podnieceni pogłoskami o kontynuacji ich ukochanej gry, wreszcie dostają coś wartego uwagi. Sacred: Podziemia poszerzają już i tak ogromny świat Ancarii, wprowadzają dwie nowe postacie i dodają kilkadziesiąt nowych questów.

Shaddar powraca!

Tak, tak – tego można się było spodziewać. Ludy Ancarii cieszyły się ze zwycięstwa nad mrocznym magiem i wydawało się, że w krainie zapanuje harmonia. Tymczasem radość nie trwała długo, bo Shaddar wraca, by znów spiskować. Co więcej, książę Valor, symbol walki z czarnoksiężnikiem, nie żyje, a demon z piekielnych otchłani porywa baronową Vilyę, spadkobierczynię tronu Ancarii. Z podziemi wydostają się ohydne kreatury i krainę osnuwa cień zła. Nie możemy stać wobec tego bezczynnie – czas wziąć sprawy w swoje ręce i złożyć wizytę Shaddarowi!

Nowa mapa. 40% to tereny wprowadzone w Sacred: Underworld.

Ancaria + 40% gratis

O tyle mniej więcej Ascaron powiększył tereny znane z Sacred. Mało tego, podziemia mają rozmiary połowy górnej części Ancarii, więc zwiedzania jest ogrom i jeszcze trochę. Nowe lokacje to: mgliste Ruiny Krasnoludów, przesycone morską bryzą Wyspy Piratów, cichy i spokojny Las Driad czy kłębowisko wszelkiego zła, piekielna Dolina Łez. W ten sposób autorzy wynagradzają nam godną pożałowania długość wątku głównego. Nie zbaczając z trasy, Sacred: Podziemia ukończymy w trzy, cztery średnio przepracowane dni. W sumie do wykonania jest tylko 27 zadań, a część z nich to dla przeciętnego gracza raptem pięć minut.

Grę ratują questy poboczne, których jest tu – według moich obliczeń – nieco ponad 40 (niektóre skrzętnie ukryto). Szukamy matki pewnego chłopca, zabijamy szpiega, oczyszczamy jaskinię z potworów, przynosimy miksturę... Niestety, trzech zadań nie wykonamy, choćbyśmy przy nich chcieli łamać palce i zgrzytać zębami. W jednym z nich musimy odnaleźć skarb piratów, którego nigdzie nie ma (czyżby ktoś nas uprzedził?). W innym zaś niejaki Hanniveko prosi o uwolnienie duszy brata, jednak we wskazanym miejscu nie znajdujemy niczego godnego uwagi. Zabawne? Raczej nie, gdy spędziło się na poszukiwaniach rozwiązania kilkanaście godzin.

Postacie z importu

W Sacred: Podziemia nie mogło zabraknąć opcji przeniesienia postaci z podstawki. Ci, którzy osiągnęli tam wysoki poziom doświadczenia, będą mieli teraz łatwiejsze zadanie, zaś dla nowicjuszy (tudzież dla pochopnie przyciskających klawisz „delete”) stworzono dwóch nowych bohaterów – krasnoluda oraz kobietę-demona.

Krępy wojownik...

Krasnolud to typowy wojownik: niski, krępy, umięśniony, brodaty. Krótko mówiąc – prawdziwy zabijaka. Od wielu innych krasnoludów odróżnia go to, że ma w posiadaniu... broń palną. Wyobraźcie sobie, że ten jegomość potrafi posługiwać się strzelbami i pistoletami nie gorzej od kolegów z shooterów FPP. A co powiecie na to, że krasnolud ma w zanadrzu jeszcze miny i miotacz ognia? Wiem, dziwne. Niemniej taki miotacz jest naprawdę skuteczny, gdy skierujemy go w stronę zbiorowiska wrogów. Krasnolud jednakże i tak najlepiej się czuje, kiedy dzierży w dłoni potężny topór – broń palna jest tylko dodatkiem. Jedynym poważnym mankamentem jest wzrost tejże postaci, który nie pozwala jej dosiadać konia.

Krasnolud – urodzony wojownik.

... i piekielna kobieta

Kobieta-demon przypomina co nieco połączenie maga bojowego i wampirzycy. Postać ta świetnie opanowała czarną magię, a swoim wyglądem sprawia, że mieszkańcy wiosek uciekają w popłochu. Kobieta-demon ma kilka odmian, w które potrafi się zmieniać. W jednej z nich może unosić się kilka chwil w powietrzu, a w innej stać się specjalistką od ataków ogniowych. O zaklęciach kobiety-demona również warto trochę powiedzieć. Znajduje się wśród nich latający dysk, który po wypuszczeniu przez bohaterkę fruwa wśród przeciwników, zadając im obrażenia, a także czar sprawiający, że z ciał zabitych przeciwników wychodzą macki wysysające siły życiowe z żyjących wrogów.

Niespodzianka!

Obie te postacie zaczynają od 29 poziomu doświadczenia i z inwentarzem pełnym drogocennej broni oraz części pancerza. W ich bagażu znajdujemy również kilkadziesiąt zwojów ulepszających nasze zdolności, a nasz majątek wynosi – bagatela – ponad 100 tysięcy monet. Tak więc już na początku bez problemu fundujemy sobie poważne zakupy u kupca, szkolenie u mistrza czy wizytę u kowala.

Interfejs u kosmetyczki

Silnik graficzny w ogóle się nie zmienił, lecz pomimo tego wciąż mamy do czynienia z ładną i efektowną grą. Kosmetyczne zmiany poczyniono natomiast w interfejsie. Najprzydatniejszą z nich jest, zdaje się, pasek energii przeciwników, który pojawia się u dołu ekranu po wskazaniu wybranego celu. Zauważamy na nim również informacje, z jakiego rodzaju wrogiem mamy do czynienia (potworem, najemnikiem, etc.), oraz znaczki żywiołów, na które jest odporny (tym bardziej, im wyraźniejsza ikonka). Obok portretu postaci widzimy mały guzik z narysowanym plusem. Gdy najedziemy nań kursorem, w lewym górnym rogu ekranu pojawia się tabela z korzyściami bohatera, jakie odnosi z tytułu posiadania magicznych przedmiotów. Ostatnimi i najbardziej kosmetycznymi zmianami są: przebudowane okienka na broń i zdolności, a także duży guzik służący do przełączania się pomiędzy panelami atrybutów i zdolności postaci. Poza tym warto odnotować, że za kwestie głosowe nowych postaci zabrali się profesjonaliści. Ciężko się nie uśmiechnąć, słysząc jak krasnolud wylicza zabite potwory (przypomina się Gimli z Władcy Pierścieni).

Argh, ile tych potworów?!

Sacred: Podziemia bywają chwilami denerwujące, a to głównie za sprawą poziomu trudności, który swoje apogeum osiąga w czasie ostatnich godzin gry. Wówczas mamy do czynienia ze zmasowanym atakiem wszelkiego paskudztwa, jakie kroczy po ziemiach Ancarii, na naszą postać. Jeżeli nie gramy postacią na co najmniej setnym poziomie doświadczenia, po prostu jesteśmy zmuszeni uciekać – nic nie dadzą wspaniała broń i plecak pełen mikstur. Zdenerwowanie potęguje rozmieszczenie punktów, w których się pojawiamy w razie śmierci. Na trasie wątku głównego umiejscowiono je bardzo oszczędnie i często musimy cofać się o bardzo duże odległości. Żeby było śmieszniej, w grze pojawił się nowy, jeszcze wyższy poziom trudności – Titanium. Przeznaczono go chyba dla najzagorzalszych fanatyków gry.

Kobieta-demon – piekielna postać po stronie dobra.

Multiplayer

Tryb wieloosobowy nie zmienił się od czasu podstawki. Ponownie gramy na udostępnionych serwerach za darmo, a poza tym istnieje możliwość zabawy przez LAN.

Gratka dla fanów

Sacred: Podziemia to niezła inwestycja, jeśli tylko przypadła wam do gustu podstawowa wersja gry. Produkt ten wnosi nowe lokacje, postacie, questy, potwory, broń, przedmioty, a nawet wierzchowce – co oznacza kilka dni dobrej zabawy, a przecież o to właśnie chodzi. Premiera Sacred 2 wydaje się bardzo odległa, przeto warto uprzyjemnić sobie czekanie, kupując tę pozycję. Cytując pewnego jegomościa z Sacred: Podziemia – „Na co czekasz? Na Boże Narodzenie?” – zapraszam wszystkich fanów Sacred na zakupy.

Artur „Roland” Dąbrowski

PLUSY:

  • 40% nowych terenów;
  • nowe postacie – krasnolud i kobieta-demon;
  • nowe questy, potwory, broń, przedmioty, etc.;
  • usprawnienia w interfejsie.

MINUSY:

  • sztampowa fabuła;
  • długość wątku głównego;
  • za trudna pod koniec;
  • oszczędnie rozmieszczone punkty respawnu.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.