Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 września 2004, 11:43

autor: Jacek Hałas

The Sims 2 - recenzja gry

„The Sims 2” to wyjątkowo udany sequel. Gra nie powiela błędów jedynki. Autorzy wysłuchali narzekań graczy i dopracowali te elementy zabawy, które tego wymagały. To zdecydowanie jedna z najlepszych kontynuacji ostatnich lat!

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

To, że sequel najlepiej sprzedającej się gry komputerowej wszechczasów ujrzał wreszcie światło dzienne nie powinno być dla nikogo zaskoczeniem. Kultowe już Simsy w przeciągu kilku lat zdobyły niebywałą popularność, śmiem twierdzić, iż nie ma takiej osoby, która przynajmniej nie słyszałaby o wydawanej przez Electronic Arts serii. Wspomniany przed chwilą producent wykorzystał naturalnie całą tę sytuację tworząc rekordową liczbę dodatków, które cieszyły się zbliżonym powodzeniem do podstawowej wersji. Spore obawy mogła natomiast budzić jakość kontynuacji. Ci, którzy mają na co dzień do czynienia z tytułami sygnowanymi logiem EA, zdają sobie zapewne sprawę z tego, iż koncern ten ma skłonności do wydawania niewiele różniących się od siebie pozycji. Tak też było w przypadku The Sims Online, który z racji niezbyt wielu innowacji cieszył się stosunkowo umiarkowanym (jak na taką hitową sagę) powodzeniem. Muszę przyznać, iż na tle tych wydarzeń grywalność drugiej części The Sims wydaje się sporym zaskoczeniem. Gra zadziwiająco wiele wnosi do rozgrywki. Te elementy, które w jedynce były źle rozwinięte lub nieprzemyślane teraz tryskają nowościami i ciekawymi ideami. Do zabawy wprowadzono też wiele innych czynników, które mają ją dodatkowo uatrakcyjnić. Miłośnicy The Sims mogą więc bez większych obaw nabyć egzemplarz swej ulubionej gry. Całą resztę postaram się natomiast przekonać, iż opisywany sequel nie gryzie (słowa te pisze osoba, której pierwsza część umiarkowanie się podobała :-)) ani nie jest nakierowany na młodszych odbiorców.

Tych, którzy nie mają ochoty wertować kolejnych stronnic recenzji w poszukiwaniu najciekawszych elementów dodanych w dwójce, już teraz mogę pocieszyć, iż rozwiązano najpoważniejszy problem pierwszej części. Zabito nudę, która po pewnym czasie zaczynała doskwierać nawet najbardziej zagorzałym fanom serii. Co więcej, autorzy nie dokonali tego odwracając reguły rozgrywki do góry nogami, a wprowadzili jedynie kilka znaczących usprawnień. Zdecydowanie najistotniejsza sprawa to dodanie celów życiowych dla każdego z kierowanych simów a także ich pragnień i obaw. Gracz ma więc, co robić i to nie tylko w sytuacji, gdy marzy mu się uszczęśliwianie prowadzonych simów. Równie dobrze można przekształcić żywot małych ludzików w jeden wielki koszmar doprowadzając do wydarzeń, których obawiali się najbardziej.

Ufoludki są wśród nas. :-)

Zanim jeszcze przejdę do przedstawienia właściwej zabawy, powiem o dwóch pozornie niezbyt istotnych szczegółach związanych z procesem instalacji The Sims 2. Zdecydowanie na minus muszę zaliczyć projekt pudełka DVD, w którym znajdują się płytki. Wyjęcie poszczególnych CeDeków wymaga użycia sporej siły, obawiam się, że niejeden młodszy gracz będzie miał z tym spore problemy. A może po prostu dostałem pechowy egzemplarz? :-) Zdecydowany plus należy się natomiast projektantom... menu instalacji. Nareszcie ktoś przypomniał sobie, iż oglądanie paska postępu do przyjemnych rzeczy z pewnością się nie zalicza. Wolny czas można wykorzystać na wzięcie udziału w konkursie wiedzy na temat gry połączonym z wyjątkowo nieskomplikowaną odmianą popularnej (szczególnie w USA) „Koncentracji”. Spore ułatwienia widać też w projekcie menu głównego, aby odszukać opcje konfiguracji grafiki czy dźwięku trzeba się nieco bardziej zagłębić w dostępne okna. Autorzy najwyraźniej doszli do wniosku, iż młodzi gracze, którzy najczęściej sięgają po taki właśnie tytuł, mogą mieć z tym spore problemy i tylko zepsują sobie zabawę, zamiast ją upiększyć.

Na uznanie zasługują dość dobrze przygotowane tutoriale. Osobne treningi przygotowano dla osób, które miały już kontakt z pierwszą częścią oraz dla totalnych żółtodzióbów. Tutoriale przede wszystkim koncentrują uwagę na poznaniu dostępnych opcji – to dobrze, iż nie podpowiadają zbyt wiele, albowiem gracz powinien dojść do takich rzeczy samodzielnie. Po zaliczeniu misji treningowych (nie są one obowiązkowe, ale naprawdę warto do nich zajrzeć) można przystąpić do właściwej zabawy. Do wyboru mamy trzy różne dzielnice – Miłowo, Dziwnowo oraz Weronę. Bardziej doświadczeni gracze mogą ponadto stworzyć własną okolicę a także importować rozkład budynków z innej słynnej pozycji firmy Maxis – „Sim City 4”. Tej ostatniej opcji nie miałem jednak możliwości przetestować. Na początek dobrze jest wybrać gotową dzielnicę, a dopiero po nabyciu cennego doświadczenia zdecydować się na coś bardziej ambitnego. W zależności od naszych upodobań możemy zdecydować się na zakup gotowego budynku lub wybrać czystą parcelę, na której dopiero postawimy swój pierwszy dom. Warto przy tym wspomnieć o dwóch rzeczach. Gotowe domy są pozbawione jakichkolwiek sprzętów, które trzeba osobno zakupić, ponadto wiele z nich jest bardzo drogich (nawet po kilkaset tysięcy simoleonów) i można się do nich przeprowadzić dopiero w dalszej części gry, po uzbieraniu określonej ilości gotówki.

Dalekie od pokojowego rozwiązanie problemu.

Aby móc rozpocząć właściwą rozgrywkę należy mieć jednego lub kilku simów. Podobnie jak w rasowych grach role-playing, można skorzystać z propozycji producentów (m.in. samotne osoby lub kompletne rodziny) albo stworzyć kolejne postaci własnoręcznie. Ta druga opcja jest oczywiście znacznie ciekawsza, tym bardziej że sam proces kreacji doczekał się licznych i przy tym niezwykle istotnych dla całego przebiegu rozgrywki usprawnień. Całość składa się z aż sześciu etapów! Na początek należy określić personalia danej osoby (imię, nazwisko), wybrać jej płeć, kolor skóry oraz wiek (o tym aspekcie zabawy powiem nieco później). Zdecydowanie zabrakło natomiast szczegółów odnośnie wzrostu czy budowy ciała, w tym drugim przypadku możemy jedynie określić czy dana osoba będzie się mogła „pochwalić” dość kształtnym brzuszkiem :-) Kolejne dwa podpunkty odpowiadają za szczegóły twarzy sima, autorzy w zasadzie ograniczyli się wyłącznie do tego elementu jego wyglądu. Ustalamy tu między innymi kształt głowy, rodzaj fryzury, wielkość czoła, ukształtowanie podbródka, rozmieszczenie oczu czy też obecność okularów.

Czwarty krok jest w dużym stopniu powiązany z przedstawicielkami płci pięknej, do wyboru są tu bowiem różne typy makijażu czy też mniej lub bardziej efektowne tatuaże. Przedostatni podpunkt odpowiada za ubiór sima i to w wielu różnych sytuacjach. Wybieramy codzienne ciuchy, szykowne garnitury czy też piżamy lub stroje kąpielowe. Garderoba jest naprawdę spora tak więc dopasowanie ubioru przyszłego mieszkańca do własnych upodobań nie powinno stanowić żadnego problemu. Ostatni krok jest zdecydowanie najważniejszy albowiem ustalamy tu cele życiowe sima, a także wpływamy na cechy jego charakteru. Każda z osób może dążyć do jednej z pięciu rzeczy – zdobycia wiedzy, popularności, pieniędzy, potrzeby romansowania lub posiadania licznej rodziny. Wybór ten w znaczący sposób wpływa na zachowanie sima w trakcie jego życia, do tego elementu zabawy wrócę nieco później. Osobna kwestia to znak zodiaku, który jest bezpośrednio powiązany z osobowością sima. W zależności od dokonanego wyboru może on być nieśmiały lub otwarty, niechlujny lub schludny czy też zrzędliwy lub uprzejmy. Widoczne na ekranie punkty sugerują, do której cechy jest mu bliżej, gracz może też wprowadzać niewielkie modyfikacje. Tworzenie osób o odmiennych typach charakterów może znacząco skomplikować rozgrywkę, albowiem kontakty między takimi postaciami będą znacznie utrudnione. Tak jak zwykle, wszystko zależy od naszych upodobań. :-)

Domki dla lalek... są raczej dla dziewczynek.

Autorzy zachowali znane z poprzedniej części gry potrzeby simów. W dalszym ciągu mamy ich osiem – głód, zabawę, komfort, towarzystwo, pęcherz, higienę, energię oraz wystrój. Zasady zaspokajania poszczególnych zachcianek pozostały niezmienione, aby zapomnieć o głodzie sim musi jeść, wypoczywanie na fotelu czy w łóżku zwiększa komfort, a regularne rozmowy z innymi osobami regenerują współczynnik towarzystwa. Niewielkie zmiany dotyczą natomiast interakcji, które mogą się przyczynić do zaspokojenia danej potrzeby. Przykładowo, sim nie musi już bezpośrednio rozmawiać z innymi osobami, równie dobrze może do nich zadzwonić czy też spotkać się na czacie internetowym. Wyraźnie można też zauważyć dwa ułatwienia. Potrzeby są teraz zaspokajane bardziej efektownie, a z racji wolniej upływającego czasu sim nie musi poświęcać kilku godzin na stosunkowo błahe czynności. Sprzyja to oczywiście wykonywaniu innych zadań, na które w pierwszej części gry nie zawsze można sobie było pozwolić.

Najwyższa pora omówić wspomnianą we wstępie nowość dotyczącą pragnień i obaw simów. Każda kontrolowana przez gracza osoba posiada cztery pragnienia i trzy obawy, które na dodatek co pewien czas się zmieniają. Ogromny wpływ na ich rodzaj mają wydarzenia rozgrywające się wokół postaci danego sima. Przykładowo, spotkanie nowej osoby może sprawić, iż pojawią się pragnienia jej bliższego poznania, a po zawarciu związku małżeńskiego ujawni się obawa jego utraty. Warto również dodać, iż pojedyncze pragnienia można blokować, tak aby nie znikły z paska do momentu ich wykonania. Pozostałe rzeczy są bowiem co pewien czas losowane. To jeszcze nie wszystko, za spełnianie określonych pragnień sima otrzymuje się specjalne punkty. W zależności od stopnia skomplikowania danego pragnienia ich ilość może się wahać w przedziale od 500 do nawet 5000 punktów.

System ten działa również w drugą stronę, doprowadzenie do czynności, której sim bardzo się obawia, odejmie od posiadanej puli określoną ilość punktów. Należy przy tym odnotować obecność oddzielnego wskaźnika aspiracji, który można a nawet warto zapełniać, tak aby polepszyć ogólne samopoczucie kontrolowanej postaci. Warto również wspomnieć o tym, iż zdobywane punkty przeznacza się na zakup ciekawych przedmiotów, jak na przykład drzewka, na którym wyrastają co pewien czas pieniążki, magicznych okularów, dzięki którym sim będzie przez wszystkich pozytywnie postrzegany czy wreszcie eliksiru przedłużającego życie. Aby większość z tych przedmiotów prawidłowo zadziałała należy zadbać jednak o złoty lub platynowy wskaźnik aspiracji. Z innych, zdecydowanie mniej przydatnych nowości warto odnotować obecność dziennika ze wspomnieniami simów, w którym zamieszczono najważniejsze wydarzenia z ich życia (poznanie nowej osoby, zdobycie pracy, małżeństwo, doczekanie się potomstwa itp.) a także biografii poszczególnych osób.

Tzw. podryw na długą lufę. ;-)

Nasze simy nie mogą oczywiście mieszkać pod gołym niebem, należy im zapewnić odpowiednie lokum. Tak jak już wcześniej wspomniałem, o wiele większą frajdę sprawia stawianie domu od podstaw. Także i ten element rozgrywki doczekał się licznych usprawnień. Moją szczególną uwagę zwróciła obecność fundamentów, które nie mają co prawda zbyt dużego znaczenia (nie wpływają pozytywnie na odczucia simów), ale dzięki nim postawiona konstrukcja prezentuje się znacznie bardziej okazale. Można również konstruować rozległe werandy a do właściwego domu w takiej sytuacji prowadzą znacznie mniejsze schody. Sam proces budowania domu przebiega w dość zbliżony sposób do jedynki – należy postawić ściany, zaplanować rozkład pomieszczeń, dołączyć drzwi i okna czy wreszcie dobrać odpowiedni dach. W tym ostatnim przypadku możemy zdecydować się na jedną z gotowych propozycji lub własnoręcznie zadbać o atrakcyjne zadaszenie. Przydatne narzędzia ułatwiają ponadto dobór podłóg czy ścian, jednym ruchem ręki można pokryć całe pomieszczenie wybraną przez siebie tapetą czy też rozłożyć dywan.

Znacząco zwiększono liczbę możliwych do zakupienia przedmiotów. W przeciwieństwie do pierwszej części (tej bez dodatków!) pojawiły się lampy sufitowe, naścienne i ogrodowe. W każdym przypadku mamy oczywiście do czynienia z wieloma modelami, począwszy od najprostszych a skończywszy na ekskluzywnych wartych po kilkaset simoleonów. W oknach mogą pojawić się efektowne żaluzje lub bardziej tradycyjne zasłony. Simy mogą korzystać z wielu nowych typów obiektów, przy czym część z nich pojawiła się już w dodatkach do pierwszej części gry. Przygotowano między innymi małe samochodziki sterowane drogą radiową, konsolę do gier czy też tarczę z rzutkami. Co więcej, do niektórych przedmiotów znanych z pierwszej części gry dodano nowe funkcje, na wspomnianym już komputerze można pograć, poszukać pracy, rozpocząć pisanie powieści, wejść na czat, zamówić dostawę żywności, wysłać e-mail czy też sprawdzić skrzynkę pocztową. Zwiększono również liczbę zamawianych przez telefon usług, możemy na przykład zatrudnić opiekunkę do dziecka co jest szczególnie przydatne w sytuacji, gdy rodzice mają sporo roboty na głowie i nie mogą się zająć małym simem.

Gdzie się podziały moje świerszczyki?

Aby móc prawidłowo funkcjonować należy mieć pieniądze. W pierwszej części gry byliśmy w zasadzie ograniczeni do kilku różnych zawodów, w kontynuacji są one w dalszym ciągu podstawowym źródłem zarobku aczkolwiek nie jedynym. Co powiecie na możliwość sprzedawania napisanych przez siebie powieści czy też namalowanych obrazów? Szczególnie ta druga opcja jest teraz niezwykle opłacalna, trzeba oczywiście poświęcić sporo czasu na trening, ale już po kilku stworzonych dziełach można liczyć na duży zysk (kilka tysięcy simoleonów). Jeśli zaś chodzi o tradycyjną pracę, nie ma tu zbyt wielu innowacji. Gracz w dalszym ciągu ma kilka zawodów do wyboru, można zdecydować się na karierę sportowca, przestępcy, kucharza a nawet... obiboka! Aby móc awansować w pracy należy rozwijać określone współczynniki, a także utrzymywać sima w dobrym nastroju.

Z nowości warto natomiast wspomnieć o dniach wolnych, które można co pewien czas wybierać a także losowych wydarzeniach, które niejednokrotnie decydują o ewentualnym awansie. Przykładowo, w przypadku kariery przestępcy może to być dokonanie decyzji odnośnie tego kto ma być obrabowany. W nagrodę za awansowanie na kolejne szczeble kariery dostaje się cenne przedmioty, przestępca może postawić w swym domu wykrywacz kłamstw a sportowiec worek treningowy. To miłe urozmaicenie, które dodatkowo mobilizuje do poznania wszystkich dostępnych ścieżek. Wspomniane przed chwilą współczynniki pozostały bez zmian, simy w zależności od sytuacji mogą zwiększać swą kreatywność, umiejętność logicznego myślenia czy też kondycję fizyczną. Młodsi mieszkańcy domu również mogą podejmować się pracy, przy czym nie może ona kolidować ze szkołą. Warto również wspomnieć o konieczności odrabiania prac domowych, aby przyśpieszyć ich wykonanie można poprosić o pomoc jednego z dorosłych simów.

Podobnie jak w przypadku pierwszej części gry, istotną rolę odgrywają międzyludzkie a raczej międzysimowe kontakty. :-) Także i tu mogę powiedzieć o kilku interesujących ciekawostkach. Liczba możliwych zachowań w trakcie rozmowy powiększyła się. Tyczy się to zarówno zwykłej pogawędki (wybór tematu rozmowy), jak i bardziej skomplikowanych czynności. Odnoszę wrażenie, iż w tym przypadku autorzy wzorowali się na konkurencyjnej grze The Singles. Liczba możliwych do wykonania zachowań jest oczywiście uzależniona od tego, w jakim stopniu dwie postaci zdołały się poznać. Logiczne jest w końcu to, iż przy pierwszej pogawędce jeden sim nie rzuci się od razu drugiemu w ramiona. :-) Autorzy sequela zdecydowali się natomiast zawrzeć w grze elementy znane z dwóch dodatków do jedynki. Simy mogą organizować przyjęcia, które trwają kilka minut i są na bieżąco oceniane, a także urządzać wypady na miasto. Producenci wykonali też kolejny krok w stronę „realizmu”, w The Sims 2 czulsze zagrania (przede wszystkim seks) są obecne, aczkolwiek w dalszym ciągu należy pamiętać, iż jest to gra ogólnodostępna. Gorące momenty są obrazowane dość śmiesznymi filmikami przerywnikowymi, pod tym względem drugiej części wydawanej przez EA serii daleko jest do tego, co reprezentuje sobą The Singles.

Typowa simowa rodzinka. :-)

Kolejna istotna innowacja, która diametralnie zmienia przebieg rozgrywki, to regularne starzenie się simów. W jedynce mogli przenieść się oni do krainy wiecznych łowów wyłącznie w wyniku wypadku lub wybitnej złośliwości gracza, w sequelu dochodzą do tego naturalne przyczyny. Autorzy zastosowali sprytny system, który polega na tym, iż awansowanie do kolejnego „stadium” trwa zazwyczaj od kilku do kilkudziesięciu dni. Ostatni etap to oczywiście emerytura, po której następuje nieuchronna śmierć... no, może nie do końca, dzięki specjalnej miksturze można nieznacznie wydłużyć żywot sima. Nie ma się jednak czego obawiać, simy (przynajmniej w moim przekonaniu) żyją wystarczająco długo, aby mogły zrealizować wszystkie cele życiowe. Druga nowość to możliwość przekazywania cech genetycznych na potomków. W ramach ciekawostki warto też dodać, iż istnieje możliwość skorzystania z DNA Obcych, zapewniam, że końcowy efekt może być dość niecodzienny (przykłady na dołączonych screenach :-)). Nieznacznych modyfikacji doczekały się adopcje, gracz nie jest ograniczony do niemowlaka, równie dobrze może dołączyć do rodziny dziecko czy nawet osobę nastoletnią.

To jeszcze nie wszystko, The Sims 2, jak na porządną grę przystało, wypełniony jest licznymi drobnostkami, których wcale mogłoby nie być, ale ich obecność wprowadza do zabawy lekki powiew świeżości. Po występujących w The Sims Online komputerach Intela i restauracjach McDonald’s przyszła pora na kolejny krok. Odpalane na PC czy konsoli gry to oczywiście wielkie hity Electronic Arts – SSX 3 czy Need For Speed: Underground. Z racji dodania wielu nowych obiektów simy mogą zginąć na kilka nieznanych do tej pory sposobów. W tym momencie na planszy pojawia się kostucha, która przez... telefon komórkowy informuje swych zwierzchników o nowej „dostawie”. A co się stanie, gdy wszyscy mieszkańcy przeniosą się na tamten świat? Śmierć usiądzie na sofie i zacznie z nudów oglądać telewizję. :-) Uradowani powinni być także Ci, którzy chcieliby zapamiętać najważniejsze wydarzenia z życia własnych simów. Mieszkańcom można robić zdjęcia a nawet krótkie filmy. Na tych, którzy posiadają dostęp do Internetu czekają liczne upgrade’y. Ściąga się je z oficjalnej strony gry, miejmy nadzieję, że autorzy zadbają o regularne aktualizacje. To, co wymieniłem, to zaledwie czubek góry lodowej pomysłów, które przygotowano na potrzeby drugiej części The Sims. Z pewnością nie jest to typ gry, którą poznaje się na wylot już po kilku godzinach. To dobrze, że autorzy znaleźli czas i pomysły na dopracowanie swej produkcji.

Koniec z nieśmiertelnością...

Wizualnie The Sims 2 wypada nieźle, aczkolwiek Ci, którzy mieli okazję zagrać w The Singles, nie powinni być jakością grafiki opisywanej gry zaskoczeni. Cieszy natomiast to, że całość stoi na wysokim poziomie. Mamy tu świetną animację postaci, niezwykle intuicyjny interfejs, który pomimo wielu rozszerzeń nie stracił nic ze swej funkcjonalności, ciekawe projekty przedmiotów, które mogą znaleźć się w domu a także wspaniałą grę świateł. Szkoda tylko, że przejścia pomiędzy dniem a nocą, podobnie zresztą jak w konkurencyjnych tytułach, są skokowe. Jest to jednak drobiazg, do którego nie ma się co zbytnio przyczepiać. Nienajlepiej prezentuje się natomiast kwestia wymagań sprzętowych. Grze zdarza się nieprzyjemnie zwalniać, szczególnie przy przewijaniu ekranu i, podobnie jak w jedynce, przy większej ilości simów na ekranie. The Sims 2 ma jednak znacznie mniejsze wymagania od The Singles, wiele efektów można również wyłączyć w opcjach. Podobnie jak w pierwszej części, simy rozmawiają we własnym języku przy czym pojedyncze „słowa” można zrozumieć. Na pochwałę zasługuje muzyka przygotowana na potrzeby wież stereo. Utwory są zróżnicowane (hip-hop, dance, pop, latinos, metal) i nadzwyczaj profesjonalnie przygotowane.

The Sims 2 to wyjątkowo udany sequel. Gra nie powiela błędów jedynki. O dziwo, autorzy wysłuchali narzekań graczy i dopracowali te elementy zabawy, które tego wymagały. Dodano przy tym mnóstwo nowych pomysłów, dzięki którym przy grze można spędzić kilkadziesiąt a nawet kilkaset godzin bez żadnych oznak znużenia. To zdecydowanie jedna z najlepszych kontynuacji ostatnich lat, gorąco polecam!

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • mnóstwo nowych, świetnych pomysłów;
  • długowieczność;
  • dobra oprawa audiowizualna.

MINUSY:

  • odrobinę za wysokie wymagania sprzętowe;
  • brak możliwości ustalania wzrostu i budowy ciała simów.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?

Recenzja gry

Choć Farming Simulator 25 nie przynosi wszystkich zmian, o jakie prosili fani, to dzięki takim funkcjom jak deformacja terenu i GPS jawi się jako najlepsza dotychczas odsłona cyklu. Odsłona, która daje mnóstwo frajdy - a z modami będzie jeszcze lepiej!

Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.