Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 grudnia 2003, 17:34

autor: Maciej Hajnrich

XIII - recenzja gry

Komputerowa adaptacja jednej z najciekawszych serii komiksowych stworzonych przez Jeana Van Hamme. XIII to gra akcji/FPS wykorzystująca najnowszy silnik Unreal Warfare, jednak w znacznym stopniu odmienna od innych dzisiejszych produkcji tego gatunku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

XIII, czy też po prostu Trzynastka, to najnowsza produkcja z gatunku FPP, dokonana przez liczący około 60 osób zespół Ubisoftu, a oparta na serii komiksów o tym samym tytule. Zresztą nie tylko fabuła zainspirowała Jean’a Zappavigna i jego przyjaciół do stworzenia nowej gry, ale przede wszystkim sam sposób rysowania komiksów. W chwili obecnej Cel-shading nie jest żadną nowością – cieniowanie modeli 3D w ten sposób widzieliśmy już chociażby w wydanym kilka miesięcy wcześniej Hulku. A przecież, to właśnie ten aspekt gry miał wzbudzić (i wzbudził) niemałą ciekawość wśród znudzonych miłośników strzelanin, którym wszystkie FPS’y zdążyły już całkowicie obrzydnąć (na szczęście ja do nich jeszcze nie zaliczam się). I muszę przyznać, że śledząc poczynania producenta byłem przekonany co do sukcesu XIII, tak jak i on (Ubisoft) zapewne w sukces ten nie wątpił. Jednakże otrzymując finalny produkt do ręki, wcale nie tak trudno o rozczarowanie. Pozytywne, bądź negatywne, ale jednak. Bo coś tam cały czas nie jest takie, jak sobie to wyobrażaliśmy. Jak to wygląda w przypadku Trzynastki – już spieszę wyjaśnić.

Od samego początku widać jak za wszelką cenę XIII stara się być wirtualnym komiksem. I dobrze, gdyż efekt jest co najmniej zadowalający. Samo charakterystyczne cieniowanie postaci i części modeli w grze przywodzi na myśl kadr z komiksu, a w przypadku Trzynastki – komiksu z pierwszej połowy lat 80 (zeszłego wieku, oczywiście), który powstawał bez udziału komputera. Zresztą, to i tak nie jest kwestią samego cieniowania, a przede wszystkim odpowiednich tekstur przygotowanych z myślą o takiej właśnie wizualizacji, podobnie jak i tekstur na wszystkich pozostałych obiektach. No właśnie – okazało się niestety, że wykorzystany w grze silnik Unreala wymagałby o wiele większej mocy procesora i karty graficznej, gdyby całe środowisko XIII było generowane tak, jak modele postaci. Szkoda, chociaż nie wątpię, że do czasu ukazania się drugiej części, problem sprzętowy w ogóle nie będzie wchodził w grę.

Pozostałe elementy, to na przykład onomatopeje towarzyszące niektórym zdarzeniom, np. „BAOOMM” podczas eksplozji, „AAAA...”, kiedy postrzelony żołnierz spada z dużej wysokości, czy chociażby „TAP, TAP, TAP”, gdy ktoś chodzi nieopodal (nawet za ścianą). Albo, wprowadzone do projektu zaledwie pół roku przed premierą, wyskakujące okienka (w formie kadru), pokazujące główne sceny podczas gry, czy też celny strzał w głowę. Są to szczegóły, żeby nie powiedzieć „bajery”, ale nadają grze klimatu („komiksowego”). Nie mówiąc już o dymkach towarzyszących każdemu dialogowi.

Historia głównego bohatera, to jest agenta o tytułowym numerze 13, objawiana jest nam zarówno między misjami, za pomocą przerywników filmowych (prerenderowane, ale na silniku gry), jak i w ich trakcie. Bohater miewa retrospekcyjne wizje, uchylające rąbek tajemnicy splatającej się w niebagatelną całość. Niebagatelną z tego względu, że bohater-gracz wplątany jest w zabójstwo prezydenta Stanów Zjednoczonych, a jego twarz została rozpoznana jako twarz snajpera strzelającego do głowy państwa. Mało tego – Trzynastka cierpi na amnezję i najzwyczajniej w świecie niczego nie pamięta. Tak więc, jest to łakomy kąsek zarówno dla fanów twórczości Van-Hamme’a, jak i dla tych, którzy o XIII nie mieli zielonego pojęcia – obydwie grupy mogą włączyć się do ciekawej, choć krótkiej intrygi.

Poziomy zostały zaprojektowane w taki sposób, aby gracz za żadne skarby się nie nudził. W przeciągu 30 minut zwiedziłem bank, biurowiec FBI, opuszczone budowle, dachy w centrum miasta, szyby wentylacyjne, domek na wybrzeżu (pierwsza misja), a w trakcie kolejnych trzydziestu minut bazę usytuowaną gdzieś w centrum wysokich gór, a wszystko równo zasypane śniegiem. Na szczęście całość łączy się logicznie i trzyma w ciągłej niepewności – „co mnie jeszcze czeka”. Zresztą nie bez powodu przy pracach nad grą obecny był zespół pilnujący spójności fabuły z kolejnymi misjami – obydwa elementy powstawały i rozwijały się równocześnie. Każda mapa stworzona została przez innego projektanta, aczkolwiek wszystkie wzorowane były na książkach o architekturze z połowy XX-go wieku.

Wielkość map nie jest powalająca, chociaż wyglądają bardzo fajnie - zarówno te z otwartymi, jak i z zamkniętymi przestrzeniami. Szkoda tylko, że przejście każdej z misji jest szalenie liniowe. Gdzieniegdzie można sobie pozwolić na małą swobodę, ale generalnie droga do celu jest jedna. Oczywiście, że po trupach – ale brakuje jakiegoś, chociażby minimalnego, wyboru od którego zależałoby jak dalej rozgrywka się potoczy. Żeby po przejściu gry nie wyłączać jej, tylko zagrać w nią jeszcze raz, od początku. Może scenariusz na to nie pozwalał? Wspomnę też o misjach typu ‘stealth’, czyli takich, w których należy załatwić swoje sprawy w bardzo dyskretny sposób. Misje te występują w XIII, to jednak da się je przejść w tradycyjny sposób. Być może nie zawsze, ale w zdecydowanej większości siła perswazji i ołowiu jest niepodważalna. Tyle, że o śmierć nietrudno – kilka strzałów z bliska, albo kilku wrogów jednocześnie, i gracz może mieć małe kłopoty. Pod tym względem XIII jest dobrze wyważona, chociaż zdecydowanie mocniej skłania się w stronę czystej gry akcji, niż jej taktycznej odmiany. Niepowodzenie jest o tyle denerwujące, że wczytanie stanu gry następuje od ostatniego punktu kontrolnego (nie można zapisać go w dowolnym miejscu) i w niektórych przypadkach trzeba rozpocząć misję całkowicie od nowa.

Interfejs również jest utrzymany w konwencji komiksu i wygląda bardzo oryginalnie. Poruszanie się po całej zawartości menu nie jest kłopotliwe, chociaż w niektórych kategoriach brakuje bardziej szczegółowych opcji czy opisów, bądź zdjęć (tyczy się to przede wszystkim zakładki gry wieloosobowej). Natomiast wszystkie ikony, celownik i wskaźniki zdrowia, widoczne podczas rozgrywki, zostały sprowadzone do absolutnego minimum. Niezbędne informacje, to stan zdrowia/pancerza oraz ilość naboi do aktualnie dzierżonej w dłoni pukawki. Kółko myszki (albo dodatkowe przyciski) może posłużyć do zmiany broni. Wówczas na ekranie, w prawym dolnym rogu, pojawia się podręczne menu, ukazujące symbole każdej broni lub innego ekwipunku. Kółeczka przedstawiają ilość posiadanej amunicji lub liczbę apteczek, które można zbierać i użyć w najbardziej odpowiednim momencie (możliwe jest także zdefiniowanie osobnego klawisza pod którym będzie przypisane natychmiastowe podreperowanie zdrowia). Niestety, tylko w trybie single player. Poza medykamentami, korzysta się jeszcze z kart magnetycznych, wytrychów bądź haka. Użycie tego ostatniego jest nieraz niezbędne do przejścia misji. Dla wygody gracza pojawia się wówczas (poza sytuacjami oczywistymi) biały prostokąt wokół przedmiotu do którego można się przyczepić. Wspomniałem o pancerzu – dzięki kamizelce bohater przyjmuje mniej obrażeń, co jednakże nie czyni go nieśmiertelnym; hełm natomiast świetnie chroni od strzałów w głowę. A te, jak powszechnie wiadomo, są najbardziej efektywnym sposobem eliminacji przeciwnika.

Do dyspozycji dostajemy kilka typów broni, począwszy od noży, granatów, poprzez pistolety, karabiny, strzelby, a na kuszach, wyrzutniach rakiet czy snajperkach, skończywszy. Różnorodność arsenału pozwala wybrać ulubiony tryb broni, a nie koniecznie ten najpraktyczniejszy. Poza tym w XIII bohater nosi pełen arsenał, a nie tylko kilka wybranych egzemplarzy (jak np. w Halo). Oczywiście modele karabinów mają różne parametry wpływające na celność i siłę rażenia, a egzemplarze broni ciężkiej (karabiny, wyrzutnie rakiet) spowalniają ruchy postaci. Część pukawek ma dwa tryby strzału, jak np. karabin szturmowy, służący także jako granatnik. Misje wymagające ogłuszenia strażników, a nie jedynie zastrzelenia ich, udowadniają, że użycie np. krzesła, kawałków szkła, butelek czy popielniczek, jest konieczne. Bieganie z taboretem wygląda śmiesznie, ale najważniejsze, że skutkuje. Mały element realizmu widoczny jest podczas celowania przy pomocy celowników optycznych (przy kuszy i snajperce) z dwukrotnym zoomem – na początku celowanie wymaga niemałej precyzji zanim obraz się ustabilizuje.

Muzyka i dźwięki w Trzynastce są dobre – ach, ten funk. Podkład zmienia się na bardziej dynamiczny, kiedy na ekranie trwa wymiana ognia, a efekty specjalne pozwalają nam dokładnie określić, z której strony dochodzą dialogi bądź eksplozja. Głosy podkładane pod kilka głównych postaci brzmią znajomo – David Duchovny w roli XIII, Adam West czy Eve.

XIII jest produkcją co najmniej niepowtarzalną. Pomysł na zrealizowanie gry na podstawie komiksu nie jest nowatorski, ale jednocześnie nie jest to tytuł wydawany przez Marvela. Trzynastka najprawdopodobniej nie była znana większości potencjalnych nabywców (chociaż Van-Hamme pracuje nad nią od ’84), zanim nie przeczytali zapowiedzi nowej gry FPP. Na szczęście może to ulec teraz zmianie. I to nie ze względu na kolekcjonerską edycję sprzedawaną z trzynastą częścią komiksu, ale dzięki naprawdę dobremu produktowi Ubisoftu. Animacja postaci może nie jest pierwszorzędna, system wykrywania kolizji obiektów nie zawsze działa poprawnie, ale sposób zobrazowania całej intrygi jest... niezwykle intrygujący. Komiksowy styl gry, to nie tylko same rysunki, jak to miało miejsce w przypadku przygód Max Payne’a, ale wszystko po kolei, z cieniowaniem postaci na czele.

Na uwagę zasługuje także tryb multiplayer. Jako jeden z nielicznych, nowy tytuł Ubisoftu oferuje nie tylko grę na własnych serwerach dedykowanych bądź w sieci lokalnej, ale także pojedynek z botami. Wprawdzie ich sztuczna inteligencja, nawet na najwyższym poziomie trudności, nie potrafi zaskoczyć zaledwie średnio zaawansowanych graczy, to jednak pozwala poczuć smak internetowych pojedynków. No i dlaczego nie mogę ustawić większej ilości wirtualnych graczy, niż 6? Na plus zaliczam kilka odmian zawodów, w tym drużynowych, oferujących coś więcej niż tylko Deathmatch i CTF, na minus jednak niewygodny interfejs i małą ilość map. Jeśli o te ostatnie chodzi, to sytuacja powinna się niebawem zmienić, bo producent wypuścił (jeszcze przed polską premierą) narzędzia do tworzenia nowych lokacji. XIII nie powala na kolana, chociaż niewiele do tego jej brakuje.

Maciek „valpurgius” Hajnrich

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...