Minecraft: Dungeons Recenzja gry
Recenzja gry Minecraft: Dungeons – prawie jak Diablo, tylko dla dzieci
Zupełnie nowy Minecraft to posiadający niewiele wspólnego z oryginałem hack’n’slash. Przelotny romans Mojanga okazał się całkiem udany, ale równocześnie pozostawił pewien niedosyt, przez który z tego związku raczej dzieci nie będzie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Z bólem serca piszę recenzję Minecrafta: Dungeons. Jest to bowiem zarówno dobra, jak i słaba gra. Z jednej strony studio Mojang udowodniło, że można stworzyć totalnie casualowy tytuł, przy którym każdy będzie się dobrze bawić. Z drugiej zaś deweloperzy nie kryli się z tym, że nie poświęcili temu projektowi tyle serca, na ile zasługiwał. W efekcie dostarczyli grę, która jest doskonałą pozycją do pogrania w ramach abonamentu Xbox Game Pass, ale raczej nie radziłbym jej kupować poza nim. Dlaczego?
Arcyzłosadnik to dowód na to, że fabułę można popsuć nawet w hack’n’slashu
Umówmy się, że w produkcjach pokroju Path of Exile czy Diablo III opowieść nie gra pierwszych skrzypiec. Niemniej w gatunku tym otoczka fabularna powinna mieć jakiś wpływ na zabawę, by nasze sieczenie potworów było czymkolwiek uzasadnione. I może zabrzmi to dziwnie, ale po raz pierwszy w życiu przyszło mi narzekać na historię w hack’n’slashu.
Ta bowiem w Minecrafcie: Dungeons występuje, ale jedynie na początku oraz na końcu każdej mapy – podczas krótkiego przerywnika filmowego. Lektorka informuje nas o celu misji, a następnie o jej zakończeniu – i to w zasadzie tyle. Naszym głównym zadaniem jest upolowanie Arcyzłosadnika, którego ostatecznie dopadamy. Po drodze jednak nie poznajemy żadnych istotnych NPC, a jedynie bezimienne stwory (i jednego faktycznego Bezimiennego), co zupełnie nie pomaga w kreowaniu świata gry.
Na szczęście kilofem macha się całkiem przyjemnie
- prostota i przystępność – gra dosłownie dla każdego;
- szybka rozgrywka, niewymagająca poświęcenia jej dużej ilości czasu;
- każda mapa to zupełnie inna, unikatowa przygoda;
- zbalansowany poziom trudności, który potrafi zaskoczyć;
- potencjał zabawy w kooperacji.
- fabuła wystarczy na jedynie pięć godzin rozgrywki;
- tylko dziewięć map ze słabym systemem proceduralnego generowania poziomów;
- bardziej wymagające osoby nie mają tu czego szukać;
- całość wygląda w porządku, ale grze brakuje pewnej głębi.
Na fabułę wypada zatem machnąć ręką, a co z najważniejszą kwestią, czyli walką? Ta jest przyjemna i eliminowanie kolejnych fal creeperów, zombie, szkieletów czy innego tałatajstwa rzeczywiście okazuje się satysfakcjonujące. Mamy do dyspozycji aktywną spację, służącą za unik, a do tego niektóre umiejętności pozwalają skakać do przodu, przyciągać wrogów, splątywać ich łańcuchem czy po prostu odrzucać, więc na dynamikę nie ma co narzekać.
Kręcić nosem można za to na ogólną prostotę i brak głębi. Rozwój postaci nie wydaje się skomplikowany i sprowadza do wybrania interesującego nas ekwipunku. Decydujemy o broni do walki w zwarciu, broni dystansowej oraz rodzaju zbroi. Trzy artefakty odpowiadają za nasze aktywne umiejętności, z którymi ruszamy do boju. Dużej liczby opcji nie ma, a statystyki sprzętu również ograniczają się do prostych informacji, w postaci premii do ilości punktów życia, ilości zadawanych obrażeń, szybkości ataku czy ewentualnych bonusów.
W większości przypadków oznacza to po prostu sprawdzanie, czy nowa rzecz oferuje lepszą moc, czy też nie. Podczas swojej przygody bardzo rzadko korzystałem z dodatkowych bonusów, bowiem zwyczajnie nie miało to sensu. Jedynie efekty specjalne, zapewniane dzięki przedmiotom legendarnym, sprawiały, że faktycznie broń warto było zachować na dłużej.
Szkoda jednak, że twórcy nie pokusili się o crafting. W efekcie całą walutę wydajemy u sprzedawców w bazie, którzy dostarczają losowy sprzęt. Jeśli liczycie na konkretne wyposażenie, to musicie powtarzać daną mapę. Każda z nich bowiem oferuje specyficzny loot do zdobycia, ale jednorazowo pozyskamy tylko niedużą część dostępnego na niej ekwipunku. Kręcicie głowami z politowaniem? Zupełnie niepotrzebnie, bowiem teraz zaczyna się prawdziwa zabawa!
Komplikacja w prostocie
Każda część ekwipunku pozwala na wybór jednej lub kilku zdolności pasywnych. W zależności od jakości i poziomu sprzętu da się znaleźć zbroję z nawet trzema slotami na owe umiejętności. Do każdego slotu przypisanych może być ich maksymalnie cztery, przy czym w obrębie konkretnego wskazać wolno tylko jedną. Pozostałe sloty, o ile są dostępne, posiadają swoje umiejętności, które nie powielają się z poprzednimi.
W ten sposób faktycznie mamy wpływ na to, jak nasza postać sprawdza się w boju. Możemy uzyskać tanka, który po wypiciu miksturki będzie ignorować przez 5 sekund aż 90% obrażeń, część z nich przekierowując w stronę wrogów, a do tego będzie odbijać niektóre pociski. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by stworzyć maga polegającego na mocy artefaktów. A może łotrzyk koncentrujący się na szybkości ataków i szansie porażenia nieprzyjaciela gromem? Ewentualnie uznamy, że niczym Legolas skupiamy się na wypuszczaniu trzech strzał jednocześnie, i to bez opróżniania kołczana!
Opcji nie brakuje i ogranicza nas w zasadzie tylko nasz poziom. Im jest on wyższy, tym więcej punktów możemy wpakować w sprzęt, co w Minecrafcie: Dungeons nazywa się zaklinaniem. Co potężniejsze zdolności są droższe, łatwo więc złapać się na żonglowaniu konkretnymi bonusami, aby osiągnąć jak najlepszy efekt.
Całość uzupełniają wspomniane artefakty, które są naszymi zdolnościami aktywnymi. Jest ich maksymalnie trzy i w różny sposób wpływają na zabawę. Wędka może przyciągać do nas przeciwników, raca zapewnia pocisk wybuchowy, a buty – bonus do prędkości poruszania się. Najciekawsze okazują się jednak artefakty oparte na mechanice zbierania dusz z pokonanych wrogów.
Ładujemy specjalny pasek, niszcząc hordy niemilców, dzięki czemu możemy użyć konkretnego artefaktu. Siła efektu zależna jest od liczby zebranych dusz. Przy posiadaniu dwóch takich przedmiotów musimy rozsądnie dysponować zasobami, ale istnieje również sprzęt dający bonus do zbierania dusz. W ten sposób da się także zmienić w ponurego żniwiarza!
Dziewięć map wystarcza jedynie na pięć godzin dobrej zabawy
Wszyscy narzekają na prostotę Minecrafta: Dungeons, ja zaś chwalę Mojang za stworzenie przyjemnego systemu, w którym odnajdzie się każdy, nawet najbardziej niedzielny gracz. Opcji do kombinowania nie brakuje i teoretycznie aż chciałoby się poświęcić więcej czasu na zdobycie wszystkich unikatowych przedmiotów, aby stworzyć unikalną postać. Teoretycznie, bowiem sama gra do tego nie zachęca.
W momencie premiery Minecraft: Dungeons oferował jedynie dziewięć map, które na podstawowym poziomie trudności zapewniają około pięciu godzin dobrej zabawy. Wiem, że siłą hack’n’slashy jest regrywalność i potencjał tkwiący w powtarzaniu oraz nieunikniony grind. Można zatem zignorować fakt, że fabuła wystarczy na tak krótki czas, skoro i tak większość osób będzie kolejny raz przechodzić plansze na wyższych poziomach trudności.
Problem jednak w tym, że niekoniecznie tak być musi. Już podczas bety marudziłem, że obiecywane „proceduralne generowanie poziomów” chyba nie do końca działa. I faktycznie – po ukończeniu fabuły zwiększyłem poziom trudności, po czym udałem się na stare mapy, aby w zasadzie trafić do tych samych miejsc, które odwiedziłem kilka godzin temu. Różnice tkwiły w mało istotnych szczegółach. Każda z plansz ma pewne obowiązkowe, niezmienne elementy, co tylko potęguje uczucie déja vu.
Każda mapa to inne środowisko i inne mechaniki
Skoro już o mapach mowa, to znów pochwalę deweloperów. Faktycznie, każda z dziewięciu dostępnych lokacji jest zupełnie inna, nie tylko od strony wizualnej, ale również pod względem projektu poziomów. Zresztą, jeśli chodzi o grafikę, to w zasadzie powinienem stworzyć osobny panegiryk dla Minecrafta: Dungeons, bowiem do tego aspektu nie mam żadnych zastrzeżeń – gra wygląda ślicznie. Niestety, zawiodłem się w związku z tym, że potencjał unikatowych mechanik na poszczególnych mapach nie został w pełni wykorzystany.
Przykładowo, jeśli w jednej krainie traficie na pułapki, to macie gwarancję, że nigdzie indziej ich nie spotkacie. Każda mapa stanowi niejako osobną przygodę, co z jednej strony może się podobać, bowiem nie ma powtarzalności, ale z drugiej, aż prosi się, aby porzucać nam więcej kłód pod nogi. Zamiast tego zawsze wiemy, czego możemy się spodziewać po danym wyzwaniu.
Niemniej ponownie pochwalę twórców, tym razem za stopień trudności. Byłem przyjemnie zaskoczony, gdy okazało się, że można umrzeć na najniższym, startowym poziomie. Większych przeciwników nie powinno się ignorować, duże grupy mobów też mogą napsuć nam krwi, a konkretnych wrogów trzeba eliminować jako pierwszych, bo potrafią sprowadzić na nas wyjątkowe problemy.
Równocześnie każda mapa w klarowny sposób przedstawia mechaniki, które zostaną użyte przy potyczce z bossem czy podczas końcowego fragmentu. Jeśli zatem coś pójdzie nie tak i umrzemy, to absolutnie z naszej winy i Minecraft: Dungeons nie zawaha się dać nam klapsa. Pomarudziłbym jedynie na samo starcie z Arcyzłosadnikiem, które było efektowne, ale pozostawiło po sobie pewien niedosyt, spowodowany prostotą potyczki.
Jak ja zazdroszczę dzieciom, że mają takiego hack’n’slasha
Ponarzekałem sobie na tego Minecrafta: Dungeons, prawda? Aby jednak być zupełnie sprawiedliwym, trzeba wziąć pod uwagę, że mam spore doświadczenie w gatunku hack’n’slashy i zwyczajnie spodziewam się czegoś więcej po tego typu produkcjach. Co jednak warte odnotowania, dzieło studia Mojang ma w sobie coś, co początkowo mocno przyciąga. Jak rwałem sobie włosy z głowy przy Warhammerze: Chaosbane z powodu jego prostoty, tak przy Minecrafcie: Dungeons tę samą prostotę uznaję za doskonałe rozwiązanie.
Wynikać to może z faktu, że rzeczony hack’n’slash jest ewidentnie kierowany do młodszego odbiorcy. I wyznam szczerze, że zazdroszczę teraz dzieciakom, iż mogą zacząć swoją przygodę z tym gatunkiem właśnie od Minecrafta: Dungeons. Jest to gra kolorowa, nieskomplikowana, ma proste zasady i dosłownie każdy się w niej odnajdzie. Na jej plus przemawia również samo uniwersum – czy jest ktoś, kto nie słyszał o creeperach albo Endermanie?
Ja, gdy byłem berbeciem, grałem w Sacred czy Diablo – i jak tak patrzę na to z perspektywy czasu, to aż się dziwię, że nie upolowałem jeszcze w Sosnowcu jakiegoś pomiotu szamana. Równocześnie nie było szansy, abym pograł sobie we wspomniane tytuły na kanapie razem z tatą, co z kolei Minecraft: Dungeons oferuje i do czego idealnie się nadaje. Do wspólnej niezobowiązującej zabawy ze znajomymi czy rodziną.
Jestem przekonany, że tak niewinnie wyglądająca produkcja zachęci do grania nawet najbardziej sceptyczną osobę. Od siebie dodam również, że jeśli doczekam się potomka, to prędzej zagrałbym z nim właśnie w ten tytuł niż w Path of Exile, Diablo III, Wolcena czy Grim Dawn. I polecam w ten sposób patrzeć na Minecrafta: Dungeons – jako na hack’n’slasha dla najmłodszych, przy którym również dorośli mogą się dobrze bawić.
Drogi Mojangu, proszę o więcej, ale i lepiej!
Nie umiem się jednak oprzeć wrażeniu, że Minecraft: Dungeons to doskonały przykład niewykorzystanego potencjału. Przymknąć oko mogę na fabułę na pięć godzin, zignorować obecność jedynie dziewięciu map, skoro zapowiedziano już przynajmniej dwa DLC z kolejnymi przygodami. Niemniej nie potrafię pozbyć się poczucia, że gra mogła, a może nawet i miała być większa oraz lepsza. Poszczególne lokacje są niezbalansowane, na jednych natrafiamy na więcej sekretów i znajdziek (sekretny poziom sami będziecie musieli odkryć, na mnie nie liczcie), podczas gdy przez inne przelatujemy jednym ciągiem.
To samo dotyczy zresztą rozłożenia przeciwników na planszy. Sporo czasu spędziłem w zakamarkach czy zaułkach, gdzie nie było niczego – ani wrogów, ani jakichkolwiek nagród, marnując tym samym czas. Za to pięć minut później natknąłem się na hordę stworzeń, upchniętych w zdecydowanie zbyt ciasnym pomieszczeniu. Taki brak konsekwencji da się dostrzec w całym Minecrafcie: Dungeons.
Ostatecznie trudno jest mi dać w pełni satysfakcjonującą mnie notę tej produkcji. Podobała mi się, grałem w nią z przyjemnością, ale równocześnie niekoniecznie odczuwam potrzebę, by do niej wrócić. Jeśli jednak znalazłaby się druga osoba, a może nawet i cała drużyna, to bez wahania wskoczyłbym w ten świat, by zapolować na creepery. W zasadzie tytuł ten przypomina paczkę chipsów Lay’s – opakowanie sugeruje coś większego niż faktyczna zawartość, której połowę stanowi powietrze. Jeśli zatem planujecie pograć w ramach usługi Xbox Game Pass, to trafiliście na pozycję idealną, jeśli natomiast zastanawiacie się nad zakupem, to… może jednak lepiej sięgnąć po inny tytuł?
O AUTORZE
Z Minecraftem: Dungeons spędziłem stosunkowo niewiele czasu. Na liczniku mam 10 godzin, przy czym połowę z tego zajęło mi przebrnięcie przez fabułę, a pozostałą część – sprawdzanie wyższego poziomu trudności. Przyznam, że im dalej w las, tym więcej creeperów – i gra faktycznie zaczyna pokazywać potencjał. Szkoda jednak, że nie został on w pełni wykorzystany, a żeby rzeczywiście móc dobrze bawić się w Minecrafcie: Dungeons, trzeba grać z kimś. Z tego powodu sam z siebie raczej do tego tytułu nie wrócę.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Minecraft: Dungeons otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego oddziału firmy Microsoft.