Doom Eternal Recenzja gry
Recenzja gry Doom Eternal – demon tkwi w szczegółach
Doom Eternal ulepsza i dodaje do poprzedniej odsłony tyle, że momentami aż przesadza. Na szczęście w kwestii eksterminacji demonów nadal nie ma sobie równych. W tej konkurencji Slayer oferuje „wieczną” gwarancję jakości.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- nieco zmieniony i dopracowany praktycznie każdy element poprzedniej odsłony cyklu;
- niezwykle dynamiczne i płynne walki, wymagające używania całego naszego arsenału;
- konieczność pozyskiwania wszelkich zasobów z widowiskowego zabijania przeciwników;
- stopniowe rozpadanie się demonów pod ostrzałem;
- zauważalny rozwój postaci - czujemy, że stajemy się coraz silniejsi;
- rewelacyjny klimat i projekty lokacji, zwłaszcza piekła i ziemskich miast;
- mnóstwo detali i nawiązań do klasycznego Dooma II;
- kopalnia easter eggów w fortecy Slayera;
- świetny soundtrack;
- płynna animacja, praktycznie żadnych bugów;
- o wiele bardziej przemyślany, emocjonujący i więcej od nas wymagający tryb multiplayer…
- …ale raczej nie dla każdego;
- niezbyt ekscytujący, nieco za bardzo rozbudowany wątek fabularny;
- forteca Slayera lepiej sprawdziłaby się jako sekretny poziom do odkrycia;
- elementy platformowe sporadycznie potrafią trochę przystopować tempo.
Sequel oryginalnego Dooma, czyli wydane w 1994 roku Hell on Earth, przypominał bardziej solidny pakiet nowych misji, ale obie gry okazały się tak rewelacyjne, że nikt nie uważał tego za wadę. W najnowszym Doomie Eternal widać sporo inspiracji tamtym dziełem i siłą rzeczy jest on podobny do restartu marki z 2016 roku, jednak uznanie go tylko za „zestaw nowych poziomów” byłoby krzywdzące. Doom Eternal poprawia bowiem wszystkie mechaniki poprzedniej części, wprowadzając przy okazji kilka nowości, znacznie rozszerza także uniwersum Dooma pod względem fabularnym.
Odniosłem nawet wrażenie, że nowych elementów jest nieco za dużo i nie wszystkie pasują do prostej i sprawdzonej formuły Dooma. Mam na myśli zwłaszcza nieco zbyt szczegółowo opisaną i niezapadającą w pamięć historię i lokacje wprost z jakiegoś generycznego fantasy magii i miecza oraz kilka sekwencji platformowych wymagających niezłej gimnastyki. Piszę to jednak z punktu widzenia doomowego weterana, którego gust formował się w latach 90. m.in. właśnie za sprawą tej serii, kiedy do szczęścia wystarczała sama strzelba i horda demonów.
Na szczęście kwintesencja Dooma, czyli rzeź maszkar z piekła rodem, odwołuje się do tej nostalgii i jest dopieszczona jak nigdy przedtem. Autorom udało się osiągnąć niezwykłą harmonię pomiędzy dynamiczną akcją, widowiskową, nieco komiksową brutalnością oraz koniecznością używania absolutnie wszystkich gadżetów Doom Slayera. Czuć w tym idealną symbiozę ciągłego poruszania się, strzelania i ciosów z bliska, a zasady niezwykle płynnej walki łapiemy intuicyjnie już po krótkiej chwili. Doom Eternal to prostu megamiodna rzeź piekielnych pomiotów!
HOŁD DLA KLASYKI
Doom Eternal znacznie mocniej nawiązuje do klasycznych odsłon serii z lat 90. niż restart z 2016 roku. Zmieniono nieco prezencję niektórych demonów, np. Mancubusa, by dokładniej odpowiadał temu ze sprite’ów Dooma II, inne dodano w swojej najbardziej ikonicznej postaci (Arch-vile). Powrócił też pierwotny wygląd znajdziek z amunicją czy apteczek. Do drugiej części cyklu nawiązują również lokacje (przeniesienie inwazji demonów na Ziemię) oraz jeden z bossów. Najwięksi zwolennicy pierwowzoru znajdą tu też jasnozielony pancerz ówczesnego Doom Marine’a oraz będą mogli włączyć zestaw klasycznych dźwięków broni z Dooma II. Gra zyskała przy tym więcej kolorów, co także upodabnia ją do oryginału.
Krwawa rzeźnia w stylu szachów
Twórcy z id Software porównują walkę w swym dziele do „speed chess” – szachów, w których liczą się błyskawicznie podejmowane decyzje. Udoskonalili mechanikę, która łączy zabijanie demonów z pozyskiwaniem konkretnych zasobów: zdrowia, pancerza i pocisków. Dostępna od początku gry piła łańcuchowa zmienia stwory w amunicję, miotacz ognia w pancerz, a widowiskowe zabójstwa chwały uzupełniają zdrowie. Niektóre z tych patentów były już obecne w poprzedniej części, ale teraz ich rola jest dużo bardziej istotna. Wszystkie te czynności tworzą nieustanny łańcuch powiązań i żeby przetrwać na arenie pełnej demonów, musimy tańczyć tak, jak nam id Software zagrało.
Slayer w środku tej piekielnej hordy przypomina trochę krwiożerczego rekina wśród swoich ofiar, bo oprócz żonglerki rodzajami zabójstw musi jeszcze być w ciągłym ruchu – inaczej zgon następuje po kilku sekundach. Dynamiczne śmiganie po arenach wspomagają energetyczne trampoliny oraz nowość, zamontowane na ścianach poprzeczki. W praktyce sprawdzają się głównie te pierwsze, bo ich użycie wymaga mniej precyzji i wciskania przycisków. Świetny dodatek stanowi także hak wystrzeliwany z supershotguna, który wbija się w demona i błyskawicznie przyciąga doń Slayera, by ten mógł zadać jeszcze większy ból. W ten sposób można łączyć ucieczkę z gorącego punktu z okazją do podreperowania zdrowia. Równie przydatny okazał się „dash”, czyli szybki unik w wybranym kierunku, zastępujący niepotrzebne kucanie z poprzedniej części. Jak tylko nauczymy się łączyć te wszystkie elementy, tak by błyskawicznie następowały jeden po drugim, walka zyskuje niezwykle przyjemny „flow”, z rytmu którego nie są w stanie wybić nas nawet okazjonalne zgony.
Demon tkwi w szczegółach
Takie drobne, acz pomocne zmiany i ulepszenia widać w wielu innych miejscach. Wyrzucono chociażby mało skuteczny pistolet, dwa granaty specjalne zastąpiono bombą lodową, runy z perkami umiejętności nie są już zablokowane dodatkową areną i stały się zwykłą znajdźką, zweryfikowano także przydatność modów do broni. Lepiej prezentują się animacje zabójstw chwały. Są teraz jakby bardziej dokładne ze sporą dawką humoru (popatrzcie na miny niektórych demonów) i generalnie nie nudzą się nawet po dziesiątkach powtórzeń.
Autorzy zadbali również o właściwe odczucie mocy różnych broni, demony po każdym strzale rozpadają się stopniowo na kawałki. Odpadają od nich całe kawały „mięcha” lub różnych wszczepów, a niektórym z nich, np. ociężałemu Mancubusowi czy fruwającemu Ravenantowi, można odstrzelić ich zabójcze na dystans wyrzutnie. W połączeniu z ostrym, heavymetalowym soundtrackiem wszystkie te elementy tworzą tak rewelacyjną mieszankę strzelanki, zręcznościowej gry arcade i gore, że od razu po skończeniu fabuły zacząłem wracać do losowych poziomów i przechodzić je ponownie. Ta doomowa rzeź po prostu wciąga!
No to… hop – i respawn
Małą rysą psującą efekt doskonałości mogą być dla niektórych sekwencje platformowe obecne w nowych mechanikach Dooma Eternal. Oprócz standardowej ścianki do wspinania mamy do dyspozycji podwójny skok i podwójny „dash”, który trzeba czasem wspomagać złowieniem w powietrzu odpowiedniej „pigułki”, by przedłużyć lot lub trafić w specjalny pierścień. Prawdziwym wyzwaniem są natomiast znikające po chwili platformy i ścianki, które potrafią dać popalić. Co ciekawe, dostanie się do sekretów w większości przypadków nie jest zbyt trudne. To droga do kolejnych aren walk z demonami potrafi dać się we znaki.
Choć mam za sobą trening w Vault of Glass – słynnym rajdzie z Destiny – i byłem gotów na wszelki hardcore, jeśli chodzi o skakanie w grze FPP, w Doomie Eternal podczas obowiązkowej drogi przez mapę natrafiłem na dwa momenty, przy których nie obyło się bez prób i błędów oraz zgrzytania zębami. Rozumiem intencje autorów, by stworzyć element dający chwilę wytchnienia od dość wyczerpujących walk na arenach, ale raz, że skakanie po platformach przy widoku FPP nie jest tak fajne jak w TPP, a druga rzecz – takie szybowanie zakutego w zbroję osiłka, choć mocno zakorzenione w grach id Software (Quake III Arena!), do postaci Doom Slayera jakoś mi nie pasuje.
Slayer: niezwykła podróż…
Z klimatem serii Doom kolidowała mi także fabuła kontynuująca historię z niedawnego rebootu marki. Zapożyczony z klasycznego Dooma II: Hell on Earth wątek inwazji piekielnych legionów na Ziemię stanowi zaledwie wstęp do intrygi sięgającej wieki wstecz i rozległej mitologii całego uniwersum. Dowiadujemy się, kto stoi za rzeczoną inwazją, jaki jest jej cel, poznajemy także parę wydarzeń z dalekiej przeszłości Doom Slayera. Zaletą serii zawsze była dla mnie tajemniczość głównego bohatera, wszechobecne niedopowiedzenia, a tutaj, pomijając już jakość wątku fabularnego, mam wrażenie, że otrzymujemy odrobinę za dużo informacji, a świat Doom Slayera robi się zbyt tłoczny.
Generalnie poznawanie fabuły można pominąć, jeśli nie będziemy wczytywać się za bardzo w zbierane dokumenty, ale raz, że zwykle trudno tam nie zajrzeć, a dwa – przypominają o tym scenki przerywnikowe ze starymi i nowymi postaciami pobocznymi, a także z samym Slayerem, często oglądanym w pełnej okazałości, ale milczącym jak głaz, niczym bohater gier Ubisoftu. Efekt wyszedł taki, że generalnie wolałbym zapomnieć fabułę z Dooma Eternal i pozostać przy nieudanym eksperymencie w bazie na Marsie.
DRUGA OPINIA
Gdybym miał oceniać Dooma Eternal wyłącznie za samą jatkę, powiedziałbym, że jest dużo lepiej niż w wydanym w 2016 roku restarcie serii. Gra jest szybsza, trudniejsza i zapewnia sporo satysfakcji po dość wyczerpujących starciach, zwłaszcza w totalnie przesadzonej pod tym względem końcówce. Poprawiono mobilność głównego bohatera, dodano irytujące potwory, których pojawienie się na placu boju wzmaga nerwowość, wreszcie dobrze zrealizowano to, czym wyróżniał się poprzednik, czyli sam feeling strzelania.
Niestety, znalazły się tu również pomysły kompletnie nietrafione. Elementy platformowe drażnią, na dodatek zupełnie nie pasują do formuły tej strzelaniny, baza wypadowa dała autorom bardzo duże pole manewru w tworzeniu zróżnicowanych lokacji, ale z drugiej strony sprawiła, że cała gra wydaje się niespójna. Można też przyczepić się do samego projektu map, bo choć niektóre są naprawdę świetne (Nekravol), to jednak pozostałe wypadają przeciętnie (większość misji na Ziemi i kompletnie nietrafiony Urdak).
Autorzy stonowali też samego Doom Slayera, który nie przypomina już swojego odpowiednika z Dooma 2016. Zapomnijcie o otwieraniu zamków odciętą ręką, wciskaniu przycisków kopniakiem i tego typu akcjach. Jest dużo, dużo grzeczniej. Gra mi się podoba, ale jeśli miałbym określić ją jednym słowem, to powiedziałbym, że jest przekombinowana. Mam wrażenie, że autorzy wprowadzili niektóre nowości tylko po to, żeby na siłę rozbudować dobrze znaną formułę, i w rezultacie przedobrzyli, i to w aspektach, które – na dobrą sprawę – zmian nie potrzebowały.
Ogólnie rzecz ujmując, „szesnastka” wydaje mi się lepsza, bo jest po prostu bardziej spójna i poukładana. Nawet pod względem najmniej istotnym, czyli fabuły. W Doomie z 2016 roku mieliśmy do czynienia z pierwotną siłą, która po zerwaniu kajdan niszczyła wszystko, co znalazła na swej drodze. Tajemniczość tego bohatera była atutem. Tutaj do poczynań Slayera dorobiono zbędną ideologię, dorzucono tło, które tej postaci nie jest w ogóle potrzebne, i wyłożono kawę na ławę. Nie uważam tego za plus, wręcz przeciwnie.
Na koniec dodam, że najbardziej w Doomie Eternal urzekła mnie... muzyka. Mam duży szacunek dla dokonań Micka Gordona, ale w soundtracku nowej gry spodobało mi się przede wszystkim to, że australijski kompozytor znacznie zwiększył udział gitar. Niektóre numery są absolutnie fenomenalne i znakomicie będzie się ich słuchało poza grą. Brawa należą się też za świetne nowe aranżacje melodyjek z „dwójki”, których dostaliśmy naprawdę sporo.
OCENA: 8 z minusem
Krystian „UV” Smoszna
…czyli do piekła i z powrotem
Z opowiadaną historią związane są też nowe, o wiele bardziej różnorodne lokacje. Niektóre z nich przypominają twierdze z fantasy RPG i generalnie dają radę. Parę wnętrz nasunęło mi nawet skojarzenia z pierwszą częścią Quake’a, a porzucenie dominującej brązowoburej kolorystki na rzecz dużo żywszej palety barw generalnie wyszło grze na plus. Niemniej jedna mapa – miasto Urdak – zupełnie nie pasuje mi do klimatu Dooma. Stylistyką nie nawiązuje ani do science fiction, ani do fantasy, da się tu odczuć podobny rozdźwięk jak w przypadku piątego rozdziału Red Dead Redemption 2, choć walka z bossem okazuje się nawet całkiem fajna. Na szczęście mnóstwo czasu spędzamy w zgliszczach ziemskiej metropolii, będącej współczesną wersją dawnej mapy Lost City, i w czeluściach piekła.
Obie lokacje robią szczególne wrażenie projektem artystycznym, choć oczywiście wszędzie czeka nas wciągająca eksploracja z poukrywanymi kluczami, sekretami, opcjonalnymi wyzwaniami i pułapkami do ominięcia. Nic nie przebije jednak piekielnego miasta Nekravol, zwłaszcza miejsca, w którym „wyciskane” są z ludzi ich dusze. Ponure, krwawe łaźnie z setkami drgających ciał robią ogromne wrażenie i przy okazji trochę maskują fakt, że grafika poziomów nieco odstaje od współczesnych standardów.
Widać to najbardziej w etapach „miejskich”, pełnych swojskich widoków z wrakami samochodów czy wnętrzami biur, hoteli i centrów handlowych. W oczy rzuca się wtedy ogólny brak detali i wszechobecne kopiuj-wklej tych samych obiektów. Generalnie cały wysiłek grafików poszedł w wygląd demonów i możliwość odstrzeliwania im fragmentów ciała i pancerza, a lokacje robią największe wrażenie dalekimi plenerami. Być może był to kompromis, by zachować stabilną płynność animacji, co rzeczywiście się udało, bo na moim nie najnowszym już pececie gra ani razu nie zeszła poniżej 60 klatek przy mieszance detali wysokich i ultra. Przy tak dynamicznej rozgrywce przycinanie obrazu byłoby nie do przyjęcia.
Piekło na ziemi oznacza wizyty w dużo bardziej swojsko wyglądających lokacjach niż w poprzedniej odsłonie.
WSZĘDZIE DOBRZE, ALE W FORTECY NAJLEPIEJ
Kolejną, nieco kontrowersyjną nowością w Doomie Eternal jest forteca Slayera pełniąca funkcję bazy wypadowej naszego bohatera. To generalnie osobny, dość złożony poziom, gdzie możemy odblokować część wzmocnień pancerza i broni, znaleźć kilka sekretów, skórek na pancerz, potrenować walkę z demonami oraz przede wszystkim podziwiać rosnącą kolekcję znajdziek w postaci figurek piekielnych demonów i słuchać fragmentów soundtracku z klasycznych gier id Software.
W takiej właśnie formie forteca Slayera byłaby świetną sekretną lokacją z wejściem do odnalezienia na każdej mapie, ale jako fabularna koncepcja punktu wypadowego pomiędzy misjami trochę średnio przypadła mi do gustu, tym bardziej że twórcy uparcie powtarzają, iż stworzyli Dooma Eternal przede wszystkim dla rozrywki, a nie immersji. A immersja w postaci słuchania głosu SI mówiącego, że wyznaczono nam kolejny punkt nawigacyjny jak w jakimś sandboksie, a trzeba jedynie raz kliknąć, aby wczytać misję, jest po prostu słaba. Zwłaszcza że obok widnieje kilka dużych skupisk easter eggów! To właśnie w tej ostatniej roli forteca spisuje się najlepiej. Szkoda, że zabłąkała się do fabuły.
Doomówka w sieci – multi się zmienia
Restart Dooma udał się w przypadku singlowych kampanii, ale szał na doomowe deathmatche w internetowych kafejkach będzie raczej trudny do powtórzenia. Poprzednia odsłona starć w multi wyszła raczej średnio, więc w Doomie Eternal id Software przygotowało coś zupełnie innego – asymetryczne walki dla trzech osób wcielających się w Slayera i dwa demony. To z jednej strony ciekawszy tryb, a z drugiej nieco mniej przystępny dla początkujących lub okazjonalnych graczy. Autorzy z miejsca podkreślają, że jest on „hard to master”. Wymaga perfekcyjnego opanowania wszystkich zdolności i broni Slayera, natomiast po stronie demonów nie dość, że trzeba nauczyć się walczyć dużo wolniej poruszającymi się postaciami, to jeszcze liczy się głównie współpraca.
UWAGA!
Niestety, w udostępnionej do recenzji wersji przedpremierowej nie udało mi się połączyć z serwerami multiplayera i rozegrać meczów. Swoje wrażenia opieram w tym momencie na prezentacji tego trybu na jednym z pokazów Dooma Eternal i możliwości zagrania w sieci lokalnej z innymi dziennikarzami.
Te wymagania i założenia sprawiają, że nie jest to tryb, który można sobie włączyć, rozegrać kilka meczów dla relaksu i wyjść. Formuła szybkich rund wymaga totalnego zaangażowania i sporych umiejętności, a w przypadku losowych kompanów – również chęci komunikowania się. Autorzy zapewnili słabszym demonom sporo alternatywnych umiejętności, jak blokowanie zbierania zasobów przez Slayera czy przywoływanie mocniejszych przeciwników, a to najlepiej sprawdza się przy skoordynowanym działaniu. W przypadku natrafienia na niechętnego do współpracy gracza mecze mogą bardziej frustrować, niż sprawiać frajdę.
Trzeba jednak przyznać, że dawka emocji jest tu nieporównywalnie większa niż w standardowym TDM, zwłaszcza gdy Slayer ma zaledwie kilka sekund na zabicie drugiego demona i wygranie rundy. No i dzięki skupieniu całej akcji w jednym punkcie i ograniczeniu czasu do raptem kilkudziesięciu sekund podobną przyjemność mają również oglądający mecz, a nie tylko sami zawodnicy. To lepsze multi niż w poprzedniej części, ale raczej nie dla wszystkich.
Doomowi Eternal oczywiście daleko do usługi sieciowej, ale autorzy pokusili się o pewne standardowe elementy dopingujące do regularnej zabawy. Zarówno za przechodzenie leveli w singlu, jak i za mecze w multi zbieramy punkty doświadczenia na naszym koncie Bethesda.net, za które odblokowujemy wirtualne nagrody w postaci wizytówek gracza czy skórek pancerza Slayera lub demonów. Nie zabrakło również ograniczonych czasowo wyzwań.
Umarł król, niech żyje król
To może dziwne, ale nie jestem wielkim fanem restartu z 2016 roku. Podobała mi się sama mechanika strzelania… i to w zasadzie tyle. Świetna strzelanka, ale nie czułem w niej za bardzo ducha Dooma. Z Doomem Eternal było już zupełnie inaczej. Od pierwszych spędzonych z tą grą chwil byłem już totalnie kupiony, a gdy wkroczyłem do zrujnowanego Lost City – wiedziałem, że stary, dobry Doom powrócił! Wygląd demonów, klimat niektórych poziomów (miasto w piekle!) czy świetny flow w trakcie walk są absolutnie nie do przebicia.
Nie mam za złe, że Doom Eternal „utył” nieco ponad miarę – zwłaszcza w warstwie fabularnej, że musiałem się trochę pomęczyć, podskakując, bo choć nie wszystko mi się tu podoba, rozumiem, że sequel powinien wprowadzić do cyklu nieco więcej niż same usprawnienia w walce i nowe mapy. Po przejściu Dooma Eternal trudno już wrócić do poprzedniej gry, a nowe areny z pewnością zaliczę jeszcze nieraz dla samej frajdy. To trochę jak przejście z dysku HDD na SDD. Czuć, że dopiero teraz jest się w domu, a raczej – w Doomie!
O AUTORZE
Przejście trzynastu misji kampanii fabularnej zajęło mi około 30 godzin na zmiennych poziomach trudności z przewagą normalnego Hurt Me Plenty. Trochę tego czasu, głównie w pierwszej połowie gry, spędziłem na szukaniu znajdziek i zaliczaniu opcjonalnych wyzwań.
Znam wszystkie odsłony Dooma oprócz tych na egzotyczne w Polsce w tamtym czasie platformy i grałem w każdą z nich tuż po premierze. Zaliczam się nawet do pierwszych posiadaczy pudełka z Doomem 3 i dołączaną wtedy koszulką, którą mam do dziś. Nie zaliczam się natomiast do wielkich fanów Dooma z 2016, który jakoś nie ujął mnie klimatem i wykonaniem wielu detali, choć doceniam jego model strzelania i płynną walkę.
Doom Eternal wynosi jednak ten element o level wyżej, jednocześnie lepiej oddając klimat pierwowzoru. Choć nie wszystko okazuje się tu równie perfekcyjne, jest to nowa wersja Dooma, na jaką od zawsze czekałem.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do testów otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego dystrybutora, firmy Cenega.