Wolcen: Lords of Mayhem Recenzja gry
Recenzja gry Wolcen – diablo trudna miłość
Wolcen: Lords of Mayhem, niezależny hack’n’slash, zaliczył wejście smoka, o jakim inni konkurenci Diablo – Path of Exile i Grim Dawn – mogli tylko pomarzyć. Zobaczcie, dlaczego ten hack'n'slash wywołał tyle emocji.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wolcen: Lords of Mayhem spowoduje u Was konflikt serca i rozumu. Rozum wyłapie wszystkie przestrogi i krzyki z sieci. Że bugi atakują z każdej strony. Serwery szaleją jak Joaquin Phoenix w Jokerze. Chochlik pożera przedmioty ze skrytki, a z kolizją obiektów bywa różnie. I tak dalej – aż do następnego patcha. A w ogóle to podczas kampanii na Kickstarterze to się nazywało Umbra i miało otwarty świat! Oddawać pieniądze! No, zarzutów i kontrowersji jest sporo. A jednak Wolcen przywalił jak grom z jasnego nieba. Magicznym sposobem trafił do serc miłośników rąbanek action-RPG. I na dzień dobry zgarnął tych serc prawie milion.
Tymczasem na rynku hack’n’slashy panuje posucha. Grim Dawn ukazało się już jakiś czas temu. Path of Exile wypuszcza kolejne dodatki, ale poziom komplikacji nie każdemu tu pasuje – a do premiery aktualizacji 2.0 daleko. Diablo 3 dni chwały ma już dawno za sobą, a na szumnie zapowiadaną „czwórkę” jeszcze sobie poczekamy. Innych reprezentantów gatunku jakoś nie widać. Tymczasem nęcące filmy youtuberów – oraz świąteczna wczesnodostępowa promocja Steama – nakręcały i podsycały apetyt. Zabawna sprawa, ale to jednak nie było pompowanie bańki. Z chaosu, bugów i zamieszania wyłania się cholernie dobry hack’n’slash. Taki z pieprznięciem. Nic dziwnego, że gracze go pokochali. Nawet, jeśli miłością trudną i momentami bolesną.
Lista przebojów
- bardzo fajna, dynamiczna i doprawiona slasherowymi patentami walka;
- widowiskowe formy apokaliptyczne;
- znakomity, elastyczny i złożony, a jednak przejrzysty system rozwoju postaci;
- sprzęt, tona sprzętu – i w miarę znośny przydział przyzwoitych legend;
- porządny endgame dostępny już w dniu premiery;
- sympatyczna fabuła z rodziną w centrum opowieści i fajnymi relacjami oraz dialogami;
- gra ładnie wygląda w akcji;
- momentami robi się naprawdę niepokojąco;
- Val, nasza zapalczywa siostrzyczka, rządzi!
- problemy z serwerami – ciężko było się dostać do gry;
- toporne animacje;
- fabuła fajna, ale póki co kończy się wrednym cliffhangerem i chwilę poczekamy na brakujące akty;
- wiele wody w Wiśle upłynie, nim twórcy naprawią wszystkie pomniejsze niedoróbki;
- niektóre błędy utrudniają rozgrywkę.
Ustalmy jedno. Wolcen nie rozpętuje rewolucji. Nie w tym tkwi jego siła. Wolcen Studio na początku tego próbowało, kiedy projekt nosił jeszcze tytuł Umbra, ale ktoś poszedł po rozum do głowy i uznał, że z małym zespołem i planami stworzenia sandboksa można nabawić się co najwyżej rewolucji żołądkowych ze stresu. Dlatego twórcy zaryzykowali reputację i wykonali krok w tył. Spojrzeli na cały gatunek i wyciągnęli z niego to, co najlepsze. Esencję polowania na łupy. Zmiksowali, zrównali i dodali sporo od siebie.
Wyobraźcie sobie grę o konstrukcji i przystępności Diablo 3, do której zaimplementowano przefiltrowane mechaniki rodem z Path of Exile. Oznacza to w praktyce, że cieszymy się dynamiczną i dość efektowną zabawą, a pod maską pracują całkiem skomplikowane tryby. Jest jednak coś, co odróżnia Wolcena od dzieła Grinding Gear Games. Lords of Mayhem bardzo intuicyjnie i płynnie wprowadza nas w rozwój postaci, który jest wygodniejszy i przejrzystszy. To kupiło ludzi, których przytłoczyło Path of Exile, oraz tych, którzy czuli się zawiedzeni ostatnią odsłoną Diablo. To kupiło i mnie (mimo że w Diablo 3 bez żalu przeklikałem swoje).
Sama walka to rzeźnicka poezja. Jej tempo wzrasta wraz z poziomem postaci i postępami w grze, ale nigdy nie przekracza pułapu czytelności. Nieraz na ekranie bryzgała jucha, szalały chmary demonów (oraz ich kończyn), wszystkiemu towarzyszyły rozbłyski godne koncertów Rammsteina, a i tak wiedziałem, co się dzieje. To zresztą warunek konieczny, żeby system oraz feeling starć tworzyły spójną całość.
Jatka w Wolcenie ma w sobie coś ze slasherowych potyczek. Jest odrobinę wolniejsza i cięższa, ale czujemy każde uderzenie, jakie wyprowadzamy – zwłaszcza że wymachujemy ogromnymi kawałami żelastwa. To daje poczucie mocy i satysfakcji. Od początku dysponujemy atakiem z doskoku oraz umieszczonym pod spacją unikiem. Dzięki temu starcia wyglądają bardziej dynamicznie niż u konkurencji. Musimy brać pod uwagę coś więcej niż tylko dobre statystyki – musimy wykazać się zręcznością. Jeśli tego zabraknie, dostaniemy taki łomot, że klękajcie narody. Wolcen od początku daje w kość, ale na szczęście to nie Dark Souls. To po prostu satysfakcjonujące wyzwanie.
Droga ku potędze
My zaś nie jesteśmy tu bezbronni. Moc heroiny lub herosa rośnie – i mamy pełną kontrolę nad tym, w jaki sposób doskonalimy swoje zdolności. Dzięki temu angażowałem się bardziej w ten bezklasowy system rozwoju. Pomijając ekwipunek, kontrolujemy cztery płaszczyzny. Inwestujemy stare, dobre punkciki w wybrane z czterech podstawowych statystyk (odpowiedniki siły, zręczności itp.). Rozwijamy też drzewko umiejętności pasywnych podobne do tego z Path of Exile, tylko czytelne i lepiej rozwiązane. Kolejne „pasywy” zawarto w trzech okręgach, które możemy obracać, by poustawiać sobie optymalne ścieżki rozwoju. Do tego dochodzą też efektowne zdolności aktywne, które wypadają pod postacią tzw. enneraktów. Możemy odblokować wszystkie, ale poprawiamy tylko te, których używamy.
Jatkę urozmaicają formy apokaliptyczne, w które przeistacza się bohater – kłania się Darksiders. Dzięki nim stajemy się na chwilę jedną z czterech potężnych istot, które dla potworków są nietykalne i zadają spore obrażenia (choć mniejsze, niż można by przypuszczać – twórcy zamierzają to dopracować).
Tytuł Wolcen rzucił mi się w oczy kilkakrotnie, ale poza hasłem „hack’n’slash” w pamięci nie utkwiło mi nic więcej. Jak wielu z Was uznaję serię Diablo za najważniejszego przedstawiciela tego gatunku i też czekam na czwartą część. Po drodze dobrze się bawiłem, grając np. w Titan Questa (dawno) czy Grim Dawn (nie tak dawno), ale już takie Path of Exile ominąłem. No i przyszedł przedpremierowy bodziec – śliczna grafika, bardzo dobre opinie i rychły debiut, po którym wzrośnie cena. Wolcen stał się zatem jedną z trzech gier, które zamówiłem przed faktyczną premierą, i trzeci raz jestem z tego faktu bardzo zadowolony.
Co prawda dotarłem dopiero do końca pierwszego aktu, a trybu online nie wypróbowałem przez początkowe problemy z serwerami, ale już teraz mogę stwierdzić, że frajda jest niesamowita, mimo pewnych niedociągnięć. Samo bieganie po pięknych mapach i likwidowanie kolejnych grup wrogów okazuje się bardzo satysfakcjonujące. Głównie dzięki świetnemu „feelingowi” zadawanych ciosów i odpalanych umiejętności. Wszystkie zabójstwa wydają się jakieś takie mięsiste, nasycone. Dobrze się klika, loot okazuje się porządny, gra nieźle zoptymalizowana i nawet jeśli prawdziwie świeżych pomysłów tu nie ma, i tak jest super. Spędzę z Wolcenem jeszcze wiele godzin.
Filip „fsm” Grabski
Mechanika jest elastyczna, jej rozpracowywanie sprawia dużo frajdy, a jeśli popełnimy błąd albo nam się odwidzi, możemy opłacić odpowiednim surowcem respecjalizację i przemeblować postać według dowolnego widzimisię. Trzeba tylko znaleźć odpowiedni sprzęt.
System lootu przywodzi na myśl chlubne tradycje Diablo 2 i Path of Exile. Żeby zdobyć legendarny ekwipunek, trzeba się trochę nachodzić (pierwsze przedmioty na zachętę dostajemy po ważnych misjach fabularnych, czasem też coś wypadnie z przeciwnika), ale mimo losowości bogowie RNG są raczej sprawiedliwi w obdzielaniu narzędziami mordu. A przynajmniej starają się coś rzucić, byśmy nie czuli się stratni. Zarządzanie to znowu rozwinięcie idei z Diablo 3. Widać to zwłaszcza w wyglądzie plecaka. Jest klarownie i przejrzyście. System działa, aż chce się zbierać więcej i więcej.
Tam gdzie kończy się gra, zaczyna się zabawa!
Na szczęście Wolcen oferuje coś jeszcze poza festiwalem przemocy, porządnym lootfestem i rozwojem postaci. Oferuje jeszcze więcej przemocy, rozwoju i lootfestu! Kiedy dotrzemy do finału kampanii – porządny endgame czas zacząć. To, co w Diablo 3 pojawiło się dopiero wraz z rozszerzeniem, tutaj mamy od razu. I w dodatku spięte tak jakby klamerką fabularną. Tryb Champion of Stormfall Wolcena to kawał dobrej, projektanckiej roboty. Ruszamy do boju w dwóch wariantach – zlecenia i ekspedycji.
Zlecenia mają różny przebieg. Czasem chodzi o bossa, czasem o kilku konkretnych przeciwników, oczyszczenie kapliczek czy jakiegoś potworka. No, klasyka. Ekspedycje to właściwie rifty z Diablo. Zaprowadzamy porządek na mapie, aż zapełnimy pasek, a potem idziemy spuścić łomot wielkiemu złemu gospodarzowi planszy. Albo on nam, bo pokonanie bossa wcale nie jest takie łatwe. Endgame Wolcena jest trudny, wymaga skupienia i refleksu oraz oczywiście sensownego budowania postaci. Jeśli tu dotarliśmy, to już przepadliśmy. Gra wciągnie nas jak bagno i znowu, jak za dawnych lat, będziemy szukać przeklętej wymarzonej zbroi.
Co interesujące, całość spina ciekawy, prościutki, ale angażujący system rozwoju miasta – i zarazem kolejny aspekt rozwoju postaci. Miejsce, którym się opiekujemy, zapewnia konkretne wzmocnienia. Jednym z bardziej praktycznych jest kolejne gniazdo na umiejętności, ale na tym atrakcje się nie kończą. Premii pojawia się tu dużo i musimy się dobrze zastanowić, na co pracujemy najpierw. Konstrukcja kolejnych budowli kończy się po kilku odbytych ekspedycjach. To bardzo ładnie zazębiająca się mechanika. Zachęca do następnych „fuch”, a nasza potęga rośnie nie tylko dzięki poziomowi doświadczenia, ale i rozsądnej rozbudowie miasta.
Żeby było zabawniej i odrobinę bardziej wkręcająco – w tych misyjkach nadal rozwija się fabuła. To już proste miejskie wątki o przepychankach między rodami i umacnianiu naszej pozycji, ale sprawiają trochę radochy. A skoro przy historii jesteśmy...
(Edge) Lords of Mayhem
Wolcen to jeden z niewielu hack’n’slashy, w których angażujemy się w snutą w grze opowieść (z nowych produkcji tylko Children of Morta zostawia go pod tym względem w tyle). Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda tu sztampowo. Herosi „więksi niż życie” i armia quasi-warhammerowych stalowych żołnierzyków maszerują nakopać demonom. A my pośród nich. Żeby było zabawniej, każda możliwa nazwa umiejętności brzmi jak z notatek mrocznego piętnastolatka lub zespołu deathmetalowego. „Cringe” jest silny w tym klimacie.
Okazuje się jednak, że to sprytnie pomyślany scenariusz. Spójny. Ostra epicka konwencja opowieści o pancernych twardzielach idealnie pasuje do radosnego wyrzynania plugastwa. Przy tym podniosłym sztafażu fabuła autentycznie angażuje i bawi. Wszystko dlatego, że scenarzyści podeszli do sprawy z dystansem, napisali niezłe dialogi i stworzyli ciekawych bohaterów. Odbiera się to wszystko trochę jak bombastyczne kino akcji z lat 80. i 90. Naturalnie okazujemy się kimś wyjątkowym i istnieje szansa, że możemy nakopać temu złemu, kimkolwiek jest, ale charakter głównego bohatera (lub bohaterki) ratuje całość przed banałem.
Protagonista to taki pyskaty, ironiczny zawadiaka o sympatycznym głosie. W dodatku nie jest sam. Historia ma jeszcze jeden istotny filar. Wątek rodzinny. Tak, tak, w środku tej opowieści są nasi bliscy, dzieci Hemlocka. Zaczynamy jako jedna z trójki przygarniętych i wyszkolonych przez Wielkiego Inkwizytora sierot. Więź między rodzeństwem oraz ojczymem to serce tej historii. Serce, które bije żywo. Hemlock budzi respekt i ma istotną rolę do odegrania. Mamy jeszcze twardogłowego, wojowniczego brata Edrica oraz moją absolutną faworytkę – nieobliczalną, ale niesamowicie lojalną Valerie. Przez wiele misji towarzyszy nam jedno z nich i... gra wiele by bez tej radosnej, patologicznej rodzinki straciła.
Choć nie możemy wpływać na umiejętności i ekwipunek towarzyszy, mocno się z nimi zżywamy. Rozmowy między rodzeństwem pełne są pyskatych zaczepek, ale też zaufania i ciepła skrytych za szorstkim obejściem. Widać, że bohaterowie mają jakiś charakter, że wiele razem przeszli. Więź między głównymi postaciami jest autentyczna i generuje żywą dynamikę. A Val to prawdziwy diamencik, chyba najwdzięczniejszy kompan z występujących w popularnych hack’n’slashach. To ten typ wojowniczki, która wparowuje we wrogów z żelastwem w garści, gdy my kończymy pytać, czy nie przydałby się jakiś plan. Nie da się jej nie lubić.
Za sprawą takich atrakcji fabuła Wolcena przypomina seans z Con Air, Bez twarzy czy z filmami Johna Woo. Mnóstwo radości i trochę serca. Żeby było ciekawiej, w połowie drugiego aktu atmosfera gęstnieje, robi się mrocznie i niepokojąco. Twórcy dla urozmaicenia dorzucili przyprawiający o dyskomfort body horror i przeciwnika, który tylko utwierdził mnie w przekonaniu, że zbiorowa jaźń nie jest najszczęśliwszym pomysłem, na jaki wpadła ludzkość. A to wszystko podane w kilku interesujących, niejednoznacznych – początkowo, bo wiadomo, że skończy się jatką – interakcjach z naszym bohaterem. Tak, Wolcen Studio stara się rozruszać skostniałe schematy, które grzechoczą przy skojarzeniach z diabloidami.
Wielka szkoda, że ostatni akt ucięto brutalnym cliffhangerem, który zostawia nas praktycznie w środku kluczowej akcji, za to bez odpowiedzi (i to mimo iż endgame ma miejsce pół roku po wydarzeniach z kampanii).
Zapłaczmy nad CryEngine’em
Jeden z największych atutów Wolcena stanowi przyczynę jego problemów. Przynajmniej na razie. Twórcy porwali się bowiem na świetny, ale trudny do opanowania silnik – CryEngine. To potężne narzędzie, które w sprawnych rękach czyni cuda. Wydaje się jednak, że w pełni panują nad nim jedynie jego autorzy, czyli CryTek. Widać, że Wolcen Studio także ma kłopoty z okiełznaniem tej bestii.
W przybliżeniu i na filmikach wyłazi nieporadność deweloperów. Bohaterów zaanimowano dość drętwo i biegają z gracją słoni – choć paradoksalnie nie przeszkadza to w odczuwaniu potęgi uderzeń podczas walki. Nie we wszystkich przerywnikach ożywiono też twarze. Czasem postać po prostu stoi i kiwa głową, a głos leci jakby z offu. Na szczęście aktorzy brzmią bardzo dobrze, co ratuje sytuację (podobnie jak naprawdę przyzwoita muzyka). Tę drętwotę przykrywa ogólna uroda gry. Otoczenie, sylwetki, elementy ekwipunku są estetyczne, zaś potwory momentami tak obrzydliwie sugestywne, że aż nas skręca. Środowisko mogłoby być tylko bardziej urozmaicone, bo poza pustynią mamy tu po prostu klasyczne jaskinie, lasy, twierdze, miasto i ruiny. Ale idzie z tym żyć.
Natomiast stan techniczny sprawia, że granie w Wolcena to rosyjska ruletka. Pośpiech, modyfikacja koncepcji tej produkcji i trudny silnik – przyczyn takiego stanu rzeczy jest sporo. Ale to nie usprawiedliwienie. Osobiście natrafiłem na kilka błędów i tylko jeden utrudniał mi grę. Musiałem kilkakrotnie resetować Lords of Mayhem i powtarzać pacyfikację lokacji, by rozmowa z NPC wreszcie ruszyła. Prócz tego parę razy Val atakowała powietrze i generalnie kolizjami rządziła czasem bardzo dziwna logika. Wydaje mi się jednak, że i tak gra obeszła się ze mną łagodnie.
Graczom wokół ginęły zapisy postaci, przedmioty ze skrzynki i doskwierały problemy z rozdysponowaniem punktów na drzewku pasywów. Do tego dochodził błąd, który umożliwiał zostanie milionerem przez duplikowanie klejnotów. Kłopoty na łączach dopadły społeczność z mocą epidemii – przypominały te z czasów, gdy startowało Diablo 3. Serwery nie wytrzymały, a twórcy, choć walczyli o sukces, nie spodziewali się jego rozmiarów.
CIĄG DALSZY NASTĄPI
Wolcen Studio obiecuje oczywiście, że będzie systematycznie łatać grę, nie wypiera się błędów. Co więcej, w planach jest dodanie czwartego i piątego aktu, trybu PvP, gildie i inne aktywności. Ambitnie. Szanowni autorzy, sprawdzimy, czy jesteście słowni. Wierzcie mi, sprawdzimy. Gracze za bardzo się wciągnęli.
Tryumf serca nad rozumem
I wiecie co? Wolcen Studio absolutnie zasługuje na kredyt zaufania. W jego grze widać pasję, zaangażowanie i świeże spojrzenie na formułę hack’n’slashy. Na razie to po prostu sprawna, delikatna ewolucja z paroma fajnymi rozwiązaniami, przemyślanym systemem rozwoju i angażującą historią. Jeśli twórcy po pierwszym sukcesie nie spoczną na laurach i dotrzymają obietnic, Wolcen znajdzie się w panteonie współczesnych hack’n’slashy obok Path of Exile – już wygląda lepiej, jest żywszy (choć dużo mniejszy). Mimo wielu błędów daję mu siedem z plusem. Za dużo tu radochy z rąbania i zbieractwa, za dużo pasji i pomysłów, by to zignorować. I ta pasja udzieliła się graczom spragnionym dynamicznego hack’n’slasha. Na razie jesteśmy w stanie autorom wiele wybaczyć i czekać na poprawę. Na razie wygrywa serce.
O AUTORZE
Jest druga w nocy. Kończę pisać tekst i wiem, że jak tylko wypocznę, wrócę do tej gry. Zrobiła mi to coś, co Diablo 2 dawno temu, choć w inny sposób. Z Wolcenem poznałem się już przy okazji promocji na Steamie w Early Accessie. Już wtedy kontakt z nim sprawił mi sporą frajdę. Wiem, że produkcja ta wzbudza kontrowersje, widzę jej wady i problemy, ale na razie jestem w stanie zaufać twórcom i zobaczyć, jak się to wszystko rozwinie. Może skończy się na hicie jednego sezonu – a może na naszych oczach, w bólach, ale przy akompaniamencie gromów, rodzi się nowy tytan?
Dałem grze 7,5 ze względu na błędy techniczne i problemy, ale jeśli Wam one nie przeszkadzają – spokojnie doliczcie punkt. Może i półtora. Bawiłem się lepiej niż przy konkurencyjnych diabloidach i będę do gry wracał. Mam już w planach nawet kilka buildów.
Chcesz pogadać ze mną o Wolcenie albo innych action-RPG? Zajrzyj na mój fanpage.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji autor tekstu kupił samemu – jeszcze w czasach early accessu.