Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands Recenzja gry

Recenzja gry 6 marca 2017, 14:00

Recenzja gry Ghost Recon: Wildlands – kooperacja ponad wszystko

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands stara się pogodzić zwolenników strzelanin zręcznościowych i taktycznych. Jednak to, co mu chyba najlepiej wyszło, to… symulator wycieczki krajoznawczej do egzotycznego kraju.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  1. ogromna, zróżnicowana i przepięknie wykreowana wirtualna Boliwia;
  2. duża swoboda w podejściu do każdego zadania;
  3. urozmaicone „niespodzianki” w misjach fabularnych i zróżnicowane wyzwania;
  4. personalizacja sterowanej postaci i jej uzbrojenia;
  5. świetny tryb kooperacji, bogatszy o nowe mechanizmy i otwarty na każdy styl zabawy;
  6. dość udane połączenie zręcznościowej strzelaniny z grą taktyczną;
  7. dla grających z ekipą: fabuła dostosowana do trybu kooperacji – robisz co chcesz.
MINUSY:
  1. dla grających samotnie: fabuła dostosowana do trybu kooperacji, ciągle ten sam schemat powtarzany 20 razy;
  2. irytujące oznaczanie zasobów i konieczność wykonywania misji pobocznych, by awansować bohatera;
  3. źle rozwiązany system odblokowywania broni;
  4. zbyt niedopracowany model jazdy samochodem jak na tak wiele podróżowania;
  5. brak tradycyjnego przyklejania się do osłon, słabe animacje postaci, okazyjne blokowanie się w terenie;
  6. odradzanie się przeciwników na naszych oczach;
  7. sporadyczne błędy techniczne.

Ghost Recon to seria, która w dość specyficzny sposób ewoluowała wraz ze zmianą trendów w świecie gier i oczekiwań większości odbiorców. Po dużym sukcesie pierwszej odsłony, Rainbow Six, wraz z innym słynnym tytułem – Operation Flashpoint – zdefiniowała standardy trudnych, taktycznych strzelanin FPP na pecetach. Twórcy jednak szybko zauważyli potencjał graczy konsolowych, przygotowując dla nich zupełnie odrębne części cyklu, różniące się nie tylko uproszczoną mechaniką, ale i wątkiem fabularnym. Z biegiem czasu hardkorowy niegdyś tytuł zmienił się ostatecznie w grę akcji TPP z systemem osłon.

Dziesiąte z kolei Ghost Recon: Wildlands jest już tą samą pozycją tak na komputerach, jak i konsolach – zręcznościową strzelaniną z elementami taktyki, choć ja nazwałbym ją raczej... grą drogi! Czy Wildlands udało się pogodzić miłośników kooperacji oraz fanów grania samemu? Nie bardzo, bo o ile zabawa w ekipie daje frajdę, tak w pojedynkę może szybko się nudzić. Nowy Ghost Recon to sandboks dla tych, którzy sami potrafią znaleźć sobie motywację do zabawy w tej ogromnej boliwijskiej piaskownicy.

Terytorium wroga

Ghost Recon w tej odsłonie postawiło na popularne (lub chyba nawet zbyt popularne) sandboksy i oferuje największą mapę ze wszystkich tytułów Ubisoftu. Podobnie jak w przypadku The Crew, twórcy odtworzyli praktycznie cały kraj i czuć to z każdą kolejną godziną spędzoną w grze. Punkty szybkiej podróży rozstawione są rzadziej niż sporadycznie, dlatego mnóstwo czasu pochłaniają wojaże po wirtualnej Boliwii. Jeździmy drogami i na przełaj, latamy, pływamy, a równie często po prostu biegamy lub się gdzieś wspinamy.

Jeśli w Skyrimie miało się poczucie, że można się wdrapać na widoczny w oddali szczyt, to w Ghost Recon: Wildlands za taką odległą górą kryją się jeszcze ze dwie całe krainy! Niezwykle dalekim zasięgiem rysowania terenu i niemalejącą przy tym zanadto szczegółowością detali lokacje przypominają obszary tworzone dla symulatorów lotu, tyle że tutaj można wylądować, przesiąść się na motor, zaparkować i policzyć źdźbła trawy na łące lub przebiec kawałek drogi ze stadem lam.

Niektóre widoki są po prostu jak z pocztówek.

Podróże odbywamy w każdej możliwej scenerii.

Odbywające się niejako przy okazji, obok kolejnych akcji dywersyjnych, swoiste zwiedzanie kraju jest jedną z największych zalet gry, gdyż Boliwia wygląda po prostu cudnie! W każdej prowincji, w której dominowały górskie pejzaże, co chwilę łapałem się na tym, że próbuję zrobić jakiś fajny zrzut ekranu albo czekać na lepsze światło i ujrzeć to samo trochę inaczej. Natkniemy się tu praktycznie na większość istniejących ekosystemów, a krajobrazy w grze przypominają wystawę zdjęć National Geographic i zabierają nas w podróż niczym Drużynę Pierścienia – od gęstych, zielonych lasów i spokojnych wiosek, przez dżunglę, po ośnieżone górskie granie i jałowe skaliste pustynie.

Wszystkie prowincje są na swój sposób niepowtarzalne, nie brak w nich przeróżnych unikatowych obiektów bądź zakamarków. Ogromne więzienie we wnętrzu góry, pradawne ruiny, labirynty podziemnych korytarzy wojskowej bazy – to tylko kilka z mnóstwa miejsc do odkrycia. Świat gry żyje tu własnym życiem – w wioskach i miasteczkach ludzie zajęci są swoimi sprawami, tańczą na ulicy obok grajków z fletniami pana, strażnicy w nocy śpią, w dzień grają w koszykówkę, czasem kogoś zastraszają, a na wielkich połaciach terenu, gdzie rządzi przyroda, spotykamy jedynie zwierzęta – wszystko jak w rzeczywistości. Jedyny zgrzyt stanowi wszechobecna prowincja, zupełnie jakby w Boliwii nie było żadnego większego miasta.

Wspominałem coś o ładnych widokach?

Wróg numer jeden

Zwiedzanie wirtualnej Boliwii okazuje się największą zachętą do samodzielnego przechodzenia gry, gdyż jej fabułę skonstruowano po linii najmniejszego oporu. Założenia były nawet interesujące, nawiązując do filmów Stan zagrożenia czy Akt odwagi – doborowy zespół komandosów i CIA walczą z meksykańskim kartelem narkotykowym. Uderzając w kluczowe dla produkcji i eksportu towaru miejsca, eliminując ważne osoby w hierarchii organizacji, stopniowo przybliżamy się do konfrontacji z samym szefem – El Sueno. Sęk w tym, że El Sueno pełni w grze głównie funkcję narratora gawędziarza i nie wydaje się jakimś istotnym zagrożeniem czy godnym przeciwnikiem.

Wszystko, co rozwija fabułę lub dostarcza powodów do kolejnych akcji oraz podróży, dzieje się podczas odsłuchiwanych rozmów telefonicznych lub w ciągle jednym i tym samym przerywniku filmowym, w którym nasza zleceniodawczyni przesłuchuje dostarczoną przez nas „szychę”. Nawet jeśli misje mają sens i są logicznie umotywowane, to i tak błyskawicznie zapominamy, kogo właśnie zlikwidowaliśmy i dlaczego. Co z tego, że niektóre postacie poboczne wydają się mieć ciekawą przeszłość i na tyle wyrazisty charakter, by pociągnąć swój własny, osobny wątek, jeśli oglądamy je na ekranie nie dłużej niż 15–20 sekund. Prezentowana historia oparta jest na jednym, cały czas takim samym schemacie, powielanym w każdej prowincji, który prędzej czy później zaczyna nużyć i już nie zwracamy na niego takiej uwagi.

Dzień Świstaka (gościnnie)

Jeśli gdzieś na horyzoncie widać szczyt górski, to z pewnością można na niego wejść.

Wszechobecne powtarzanie wszystkiego to w zasadzie wizytówka Ghost Recon: Wildlands – niestety, nie najlepsza. Gdziekolwiek się nie udamy, cokolwiek byśmy nie robili – zawsze ścigamy konkretną, ważną dla kartelu osobę. Szkoda, bo zakres naszych działań okazuje się dość szeroki i może się naprawdę podobać. Strzelanie i zamachy przeprowadzamy niejako z konieczności, ale oprócz tego jedziemy również w tajne miejsce tylko po to, by chwilę porozmawiać, eskortujemy ważnych ludzi, innych porywamy i przewozimy w bagażniku, bronimy posterunków, eksplorujemy skrycie ogromne bazy i wysadzamy fabryki kokainy. Gdyby to właśnie na tej różnorodności oprzeć wrażenie postępów w fabule, a nie na kolejnych wykreślonych z diagramu głowach, wrażenie byłoby o wiele lepsze, a tak mamy trochę uczucie, że w tej historii nie ma początku, środka ani końca.

Dodajmy do tego jeszcze zestaw kilku tych samych zadań pobocznych, porozsiewane tu i tam znajdźki i żmudny grind zasobów – obowiązkowy, by zapewnić naszej postaci rozwijanie konkretnych zdolności, a otrzymamy istny Dzień Świstaka. Powtarzalność w sandboksach to nic nowego, jednak tutaj to samo czeka nas dwadzieścia razy, we wszystkich prowincjach! A jedna kraina to 2–3 godziny grania. W tym momencie mogłoby pojawić się pytanie: czy rzeczywiście nikt w zespole deweloperów nie zdawał sobie sprawy, że powielanie wszystkiego na tak dużej mapie może być nużące? Jak to możliwe, że po nieco podobnej grze tego samego wydawcy, w której pojedyncze zdanie i scena (ta dotycząca definicji szaleństwa...) określiły jednego z najbardziej charakterystycznych złoczyńców w historii gier, dostaliśmy kogoś tak pozbawionego charyzmy jak El Sueno? Okazuje się jednak, że w tym, nomen omen, szaleństwie – jest metoda! Metoda na granie w kooperacji, której podporządkowano wiele aspektów tytułu, a przede wszystkim właśnie fabułę.

W misjach fabularnych często natrafiamy na starannie wykonane pomieszczenia.

Wiele akcji kończy się hollywoodzkim pościgiem samochodowym.

Oddział Delta i Drużyna A

Po zaliczeniu kilku prowincji jako samotny wilk i rozpracowaniu powtarzającego się schematu dociera do nas, że to właśnie tryb kooperacji był głównym celem twórców od samego początku. Czy nie jest dziwne, że eksponowana we wszystkich materiałach promocyjnych postać dowódcy oddziału Duchów, brodacza Anthony’ego Perrymana, nie pojawia się w ogóle w grze, a żaden z naszych towarzyszy nie występuje nigdy w przerywnikach filmowych, nie wpada w kłopoty, nie musimy go ratować? Nie, bo w pewnym sensie żaden z nich nie istnieje – jak na prawdziwe duchy przystało! Każdy z nich jest umownym awatarem naszego bohatera, którego wybraliśmy w edytorze, i postaci stworzonych przez ludzi, z którymi przyjdzie nam grać. To o nich będziemy się martwić, im biec na pomoc, z nimi żartować i wykorzystanie czegokolwiek w scenariuszu nie wyglądałoby tu dobrze. Wirtualne odpowiedniki kompanów trochę starają się zaznaczać swoją obecność – gawędzą, pomagają i zabawa solo jak najbardziej ma sens, jednak to właśnie w trybie kooperacji Ghost Recon: Wildlands błyszczy i zmienia się nawet pod względem mechaniki rozgrywki.

Grając z innymi nie możemy już liczyć na kilka istotnych ułatwień, np. na strzały synchroniczne. W singlu są zawsze celne i zdejmują nawet tych najbardziej ukrytych wrogów, a tu zależą wyłącznie od umiejętności naszych towarzyszy. Nie zobaczymy też tak kuriozalnych widoków jak wirtualne Duchy depczące po stopach wrogom, którzy nie wykryją nikogo, dopóki my pozostaniemy w ukryciu.

Helikoptery są wyjątkowo podatne na ogień z karabinu maszynowego.

Tryb kooperacji to jednak przede wszystkim ogromne pokłady niesamowitego klimatu i radosnej zabawy! Tutaj fabuła rzeczywiście schodzi na drugi plan i nie przejmujemy się tym, co pokazują przerywniki filmowe lub na jaką szychę w kartelu właśnie polujemy – liczy się ściganie czy eskortowanie jako takie, liczą się kumple w drużynie, a dowolność w wyborze każdej misji na mapie w końcu ma sens. Można grać z każdym niezależnie od tego, w którym miejscu opowieści właśnie się znajduje – najwyżej powtórzymy sobie misję czy dwie.

Jazda kolumną czterech samochodów lub lot w kluczu czterech śmigłowców sprawia więcej frajdy niż samotne przemierzanie mapy. Możemy grać na poważnie, podchodząc po cichu cele i wymieniając fachowe komunikaty przez radio o każdym z nich, albo urządzić sobie wyścigi spychaczy i polowanie na lamy. Ghost Recon: Wildlands to ogromny plac zabaw, w którym każda ekipa znajdzie coś dla siebie, w którym można odgrywać swoje role, a celowo powtarzalna, schematyczna fabuła sprawia, że nigdy nie czujemy się, jakbyśmy weszli do kina w połowie seansu.

G. I. Jane

Spychacz taktyczny także pomaga w walce z kartelem Santa Blanca.

Recenzja gry Ghost Recon: Wildlands – kooperacja ponad wszystko - ilustracja #2

Nazwa oddziału Ghost, czyli Duch, nie pochodzi od jego niezwykłych zdolności do skrytego działania czy ściśle tajnych akcji, tylko powstała ze skrótowca oficjalnej nazwy: GST – Group for Specialized Tactics. Grupa podlega Połączonemu Dowództwu Operacji Specjalnych JSOC, tak jak Delta Force czy Seal Team Six. W grze, podobnie jak postacie z Battlefielda: Bad Company 2, Duchy rozmawiają ze sobą w chwilach bezczynności, często kpiąc lub żartując sobie z innych oddziałów sił specjalnych USA.

Wildlands nie jest już tą poważną, taktyczną strzelaniną z 2001 roku, niemniej muszę wyznać, że trzon rozgrywki przypadł mi do gustu. To swego rodzaju zręcznościowa pozycja akcji, w której jednak nie znajdziemy apteczek czy paska zdrowia, a zginąć można wyjątkowo szybko. Malkontenci pewnie powiedzą, że to nic innego jak kalka serii Far Cry, GTA V i Just Cause 3, jednak według mnie w końcu ma to ręce i nogi. Wszystko, co robimy w grze – ataki na posterunki, pomaganie miejscowym, eskortowanie VIP-ów czy niszczenie konwojów – o wiele bardziej pasuje do elitarnego oddziału wyszkolonych komandosów niż do poczynań turysty na wakacjach.

Jedynie niektóre detale nie do końca mnie przekonały, jak zbyt cichy i pozbawiony echa dźwięk strzałów, za mały odrzut karabinów snajperskich czy przekombinowane, grube krzyże w lunetach. Inne za to pozytywnie zaskoczyły. W grze zawarto przykładowo penetrację różnych materiałów i z powodzeniem możemy zastrzelić wroga kryjącego się za płytą z karton-gipsu lub szybą. Ten sam manewr nie wypali już w przypadku ceglanego muru, zatrzymującego pocisk małego kalibru. Kule snajperki podatne są na grawitację i opadają wraz z rosnącą odległością – szkoda tylko, że zabrakło możliwości zerowania lunety.

Nowe Ghost Recon nie jest skradanką w pełnym znaczeniu tego słowa, nie schowamy tu np. ciał poległych, ale wyraźnie premiuje działanie po cichu – chociażby wytłumianie strzałów i wyłączanie alarmów, gdyż otwarty szturm zwykle przyciąga tak liczne posiłki, że wypełnienie misji staje się niemożliwe i trzeba się wycofać. Często pozostanie w ukryciu jest również głównym warunkiem powodzenia zadania. Ogromny wpływ na immersję ma obecność cywilów i tu naprawdę musimy sprawdzać, do kogo strzelamy, gdyż gra nie toleruje masakrowania niewinnych. W niektórych lokacjach znajdziemy wręcz nieduże zgromadzenia ludzi na przyjęciach lub koncertach, panicznie reagujących na odgłos strzałów. Takie detale uwiarygodniają ten świat i czynią go bardziej kompletnym, mimo że nie jest to poziom znany choćby z ostatniego Hitmana.

Dzień dobry, jestem duchem. Mnie tu nie ma!

G. I. Joe

Ghost: Recon Wildlands to także swoboda w podejściu do realizacji misji – zdejmowanie celów karabinem snajperskim z 300–500 metrów lub systematyczne oczyszczanie baraku za barakiem, pokoju za pokojem z pistoletem z tłumikiem. Podoba mi się to, że nawet najcichsza akcja może zakończyć się szalonym pościgiem samochodowym, niczym z filmu sensacyjnego. Fakt, że model jazdy trochę twórcom nie wyszedł i auta ślizgają się na potęgę, do czego trzeba się przyzwyczaić, jednak mocno zręcznościowy akcent po prostu musiał się tu znaleźć. Inaczej długie podróże do odległych lokacji, często wąskimi i krętymi górskimi szlakami, niczym w filmie Cena strachu, przerywałyby nieustanne zgony w wypadkach drogowych, powodując ciągłą frustrację.

Poziom trudności gry można chyba przyrównać do tego ze wspomnianego Hitmana, gdzie wszystko polegało na systemie podpowiedzi na ekranie. Niby są jakieś stopnie, warunkujące po ilu seriach zginiemy czy jak szybko wykryje nas wróg, jednak prawdziwym wyzwaniem okazuje się tu celowe wyłączenie sobie interfejsu, gdyż z użyciem drona oraz zaznaczania wrogów i strzału synchronicznego misja praktycznie przechodzi się sama. Dopiero bez minimapy i wiedzy, gdzie czai się przeciwnik, zasmakujemy rzeczywiście trudnej i taktycznej rozgrywki – oczywiście najlepiej w kooperacji.

Ja kieruje - wy strzelajcie! Coop to mechaniki nie dostępne w singlu, jak choćby ostrzeliwanie z pędzącego auta.

Sztuczna inteligencja nie należy do najbystrzejszych i zwykle ładuje się prosto pod lufę, czasem jednak potrafi zaskoczyć, przykładowo strzelając do nas z budynku po drugiej stronie ulicy, i to przez okno, stojąc w głębi pokoju. Sam zakres naszych działań wydaje się dość wyczerpujący – robimy dokładnie to, co w rzeczywistości oddziały Delta Force czy Seal Team Six, a różnorodność odwiedzanych lokacji i krajobrazów nie powoduje znużenia – przynajmniej w misjach fabularnych. Twórcy wyciągnęli wnioski z mocno krytykowanych ograniczonych możliwości personalizacji postaci w The Division (gdzie raz wybrane na początku okulary były już przyspawane na stałe do twarzy) i tutaj możemy stroić i zbroić naszego bohatera niczym własną figurkę G. I. Joe, w każdym momencie rozgrywki.

Wachlarz strojów i autentycznych kamuflaży jest naprawdę spory, a wybór uzbrojenia i dostępnych modyfikacji powinien zadowolić każdego miłośnika współczesnych militariów. Trafiają się co prawda drobne błędy w wyposażeniu, niemniej dostrzegą je jedynie ci dobrze obeznani z tematem. Kierowaną przez nas postać dostosujemy do własnych upodobań, co musi wynagrodzić nam to, że nie wygląda ona tak dobrze jak agent w The Division, nie ma tej samej płynności ruchów i mocno doskwiera jej brak tradycyjnego systemu przyklejania się do osłon, dość zaskakujący w strzelaninie z widokiem TPP.

Helikopter z Duchami w ogniu

Sztuczna inteligencja jest średnio udana – zwykle masowo wbiega pod lufę.

Misje fabularne nie polegają tylko na strzelaniu, czasem trzeba po prostu zagadać do dziewczyny.

Jako fan realistycznych strzelanin mogę jakoś znieść powtarzalność zadań pobocznych, grind zasobów czy legendarny już, kiepski model jazdy samochodem. W grze znalazło się jednak parę innych rzeczy, które mi się nie spodobały. Pierwszą z nich jest źle rozwiązany system zdobywania broni i brak wrażenia progresu. Wspominałem już, że postępów nie czuć w fabule, a w ciągu całej gry gdzieś rozmywają się też zdobywane umiejętności naszego Ducha. Sprawia to, że najbardziej rzuca się w oczy powiększający się zestaw uzbrojenia do dyspozycji.

Cały arsenał znajduje się rozsiany gdzieś na ogromnej mapie, więc jeśli mielibyśmy ochotę dość wcześnie odblokować konkretną spluwę, jesteśmy zmuszeni niejako nagiąć swoje pierwotne plany i odwiedzić przykładowo prowincję o najwyższym poziomie trudności, spędzając tam trochę czasu. Twórcy w zasadzie to przewidzieli, jednak zamiast dać tu jakąś możliwość wyboru sprzętu do odblokowania, zastosowali system mikropłatności i opcję wykupienia od razu pożądanych karabinów czy lunet. Ceny nie należą do niskich, co powoduje, że albo zgodzimy się przechodzić sporą część gry z narzuconą bronią, albo wybór kolejnych prowincji będzie podporządkowany zawartości skrzynek z uzbrojeniem.

Ranny duch to lekki jak piórko duch – unosi się na wodzie.

Wildlands to przykład idealnej gry snajperskiej – zajęcie dowolnej pozycji daleko od celu, konieczność odróżnienia wroga od cywila – żeby tylko można było ustawić lunetę na właściwy dystans.

Jeszcze bardziej denerwujący jest system odradzania się żołnierzy przeciwnika, uzależniony niejako od konkretnego miejsca na mapie, a nie odległości od nas. Można machnąć ręką na sytuację, w której dwóch narcos odradza się jak grzyby po deszczu przy pewnym murku, w parę sekund po każdym zabiciu, jednak wyrastające nam nagle przed oczami samochody pełne wrogów pozostawiają już spory niesmak. Czasem też zręcznościowy styl gry i nastawienie na akcję są trochę zbyt dokuczliwe, zwłaszcza w sytuacjach aż proszących się o taktyczne działanie. Choć dysponujemy całym arsenałem ładunków wybuchowych i min, w misjach polegających na obronie jakiegoś obiektu nie mamy nawet chwili, by rozstawić pułapki i się przygotować – wróg zjawia się niemal natychmiast.

Podczas rozgrywki zdarzają się sporadycznie tradycyjne błędy techniczne, jak również graficzne glicze, pokroju samochodów nurkujących w asfalcie. Optymalizacja, jak na tak rozległe tereny, niesamowicie gęstą roślinność i bardzo dalekie rysowanie szczegółów wydaje się dość poprawna i na karcie GTX970 animacja utrzymuje zwykle 60 klatek, czasem zaliczając jednak zacięcia.

Akt odwagi

Ghost Recon: Wildlands to iście ogromna gra i przejście jej zajmie co najmniej kilkadziesiąt godzin. Na szczęście misje fabularne skonstruowane są tak, że wraz z ciekawością tego, co kryje kolejna prowincja, wywołują syndrom „jeszcze jednej tury”. W tym wypadku jednak pragniemy poznać nie to, co zaserwuje opowiadana historia, a jaką budowlę czy dziwne miejsce znajdziemy na nowym terenie, jaką akcję i gdzie będziemy musieli przeprowadzić. To zainteresowanie towarzyszyło mi do samego końca, ale trzeba zaznaczyć, że jest to zdecydowanie produkcja dla wytrwałych, dla miłośników strzelanin, dla tych, którzy sami potrafią znaleźć sobie motywację do zabawy w piaskownicy sił specjalnych, a najlepiej w gronie trzech kompanów.

Ubisoft dość odważnie „popłynął” tu z formułą „rinse and repeat – wypłucz i potwórz”, jednak zrobiono to celowo, z konkretnym zamiarem, projektując grę ze zdecydowanym wskazaniem na kooperację, bardziej niż na działanie samotnie. Czy powinno się za to obniżać ocenę i krytykować? Absolutnie nie, gdyż każdy model rozgrywki ma zarówno swoich zagorzałych fanów, jak i przeciwników. Na pewno trzeba natomiast wziąć pod uwagę wypadkową oczekiwań tych dwóch obozów i spotkać się gdzieś pośrodku. Jeśli preferujecie samotną grę – możecie odjąć oczko od wystawionej przeze mnie noty, jeśli z ekipą – śmiało dodać! Ghost Recon: Wildlands to istotnie produkcja z duchami w roli głównej, duchami tak ulotnymi, że praktycznie ich w niej nie ma i to my musimy je zastąpić – my musimy „stać się Duchem” – zgodnie z chyba najtrafniejszym hasłem reklamowym, a im więcej będzie nas w drużynie, tym bardziej konkretny produkt dostaniemy i tym lepiej będziemy się bawić.

O AUTORZE

Z Ghost Recon: Wildlands spędziłem ponad 40 godzin, wykonując sporadycznie misje poboczne czy poszukując konkretnej broni, ignorując natomiast wszelkie znajdźki nieistotne dla fabuły. Jestem wielkim miłośnikiem serii, od pierwszej odsłony z 2001 roku aż do Advanced Warrior 2. Ostatnie, futurystyczne gry, Future Soldier i Phantoms, zupełnie nie przypadły mi do gustu, dlatego z wielką nadzieją czekałem na powracające do „normalności” Wildlands.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Ghost Recon: Wildlands na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego oddziału firmy Ubisoft.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Drusix2 VIP 16 maja 2017

(PC) Gra jest strasznie przeciętna! Zbieranie broni nie ma sensu, bo najlepszą broń można podnieść w ciągu pierwszych 30 minut gry. Punkty umiejętności też się nie przydają, bo większość z nich jest bezużyteczna i pod koniec gry miałem 40 nierozdanych punktów. Fabuła też nie ma sensu. W tle przesłuchań przez agentkę CIA można dodać sztuczne śmiechy z seriali lat 80/90, to właśnie taki poziom realizmu został nam zaserwowany. Gdyby nie mój znajomy, z którym grałem w ten niewypał, to ta gra dawno wylądowałaby w koszu na śmieci.

6.5

EG2006_13468647 VIP 26 marca 2017

(PC) Witam.Grałem w poprzednie gry z cyklu Ghost Recon i ta wg. mnie wydaję się jedną z najlepszych.Pozdrawiam.

8.0
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...